鬼武者编年史(鬼之武者时代的浪人)
2001年,在PS2那羽翼待展状态下技术呈现与实际可玩性相互脱节的游戏阵容中,一款名叫《鬼武者》的原创游戏一扫之前《保镖》“中看不中用”的阴霾,不仅首次确立了次世代游戏应有的样子,也为CAPCOM成功打开了新时代的大门。
然而十多年时间过去了,如今各种复刻再复刻早已是刻到玩家头皮发麻的CAPCOM却在很长一段时间里对《鬼武者》保持不理不睬,直到本月,带着一点情怀一点KPI外加一点“宁可信其有不可信其无”的暗示,《鬼武者》终于拥有了自己的高清复刻版,笔者感到欣慰之余也希望在这里和诸位亲爱的读者朋友们分享一些关于这款游戏背后的故事,顺便猜测一下这个未完成的故事接下来会不会有新的展开。
在日本战国背景下遭遇生化袭击”是《鬼武者》最初的设计意向
一、鬼有两个爸,稻船和《生化》
PS时代的《生化危机》可以看做CAPCOM当年一系列新游戏IP的“始祖病毒”,这不仅仅是因为《生化危机》的热销帮助公司完成上市里程碑,从此有了更强劲的融资渠道,更重要的是,在游戏开发层面上,《生化危机》也成为了一座随时可供学习借鉴的素材宝库,比如1代《鬼武者》最初便是时任CAPCOM开发本部长的冈本吉起对三上真司所弃用《生化危机1.5》心生眷顾,以“日本战国时代出现生化危机”作为修改意向后进行再创作的产物。
《生化危机1.5》绝非半途而废的无用功,其中某些细节甚至在即将发售《生化危机2重制版》中依然有所体现
明确了大方向之后,冈本吉起便开始在社内物色制作人,此时正赶上《洛克人X》系列按照五部曲的原计划一步步走向终点,“洛克人之父(其实至多只能算养父)”稻船敬二也准备给自己寻找新的项目,而无论三上的《生化危机1.5》还是冈本的“战国生化危机”,在稻船眼中都是千载难逢的机会,一来可以让一直开发2D游戏的自己在相对成熟的技术支持下尽快完成向3D时代的转型,二来“生化”引领的恐怖AVG风潮依然有着旺盛的市场需求,玩家们虚席以待着新作们添砖加瓦。就这样,稻船敬二接过了冈本吉起的武士刀,开始了属于《鬼武者》的时代。
严格意义上来说,稻船敬二其实算是“洛克人养父”,也就是后爹
在冈本吉起最初的计划里,《鬼武者》只被当做PS主机末期的技术折旧,但当稻船敬二看到PS2所展现出来的强大机能后,毅然将开发度接近一半的PS版升级为PS2平台,并不惜造成该作两度延期。
众所周知PS2初期开发环境较为艰难,延期导致初代《鬼武者》花掉了比原计划更高的开发经费,即便发售后销量喜人,但为了让续作有更加充足的预算空间,稻船敬二在本来打算完结的《洛克人X5》之后赶工开发了《洛克人X6》,也算是以职务之便跨IP为自己的新事业积累了一笔奶粉钱。
离开CAPCOM之后,稻船敬二也遭遇到了“人设崩塌”的人生危机
除了钱,《生化危机1.5》蜕变到《鬼武者》势必还要经历一个“去《生化》”的过程,比如从《生化》系列标志性的美式恐怖片改成了日式时代剧的画风,科学变异也被神话传说取代,相比当时恐怖生存,战斗与否需要精打细算的《生化》,《鬼武者》的冷兵器无疑给了玩家更多正面解决问题的资本,连同最初PS版《鬼武者》里强度上类似“追踪者”(《生化》中的暴君)的重装巨型幻魔在PS2实际版本里完全没了踪影,大概也是不希望玩家在全新作里还要面对老游戏挥之不去的压迫感吧。
相比“老《生化》”,《鬼武者》降低了新玩家的上手门槛
在保留AVG解谜元素的同时,《鬼武者》赋予角色如ACT游戏般全面而强大的运动能力,自然也就带来了攻防转换中丰富的应对手段,加上彼时金城武帅气面孔具有的流行辨识度以及转移平台后的关注度红利,最终让《鬼武者》一鸣惊人,成为PS2主机上首款突破百万销量的游戏,稻船敬二的人生名片上又多了一个“《鬼武者》之父”的响亮名字。
有图有真相之“帅到冒泡金城武”
二、玩表的与玩鞋的
三上真司在生活中喜欢收集各类钟表,对这种精密的物件的喜爱也反映到了他开发游戏的较真儿态度上,《生化危机2》与《生化危机4》两款划时代的杰作先后都经历过大面积推倒重来的涅槃,可谓是让玩家称赞,让财务肝颤的代表性人物。
相比之下,稻船敬二在收藏喜好上中意琳琅满目的运动鞋(也就是街头消费品文化中俗称的“Sneaker”),像是《洛克人X》系列夺取BOSS能力后五花八门的装备设定中便有一部分灵感来源于此。如此风格迥异的两人若是在携手于盛世必将花开两支,然而他们的交集却恰恰出现在CAPCOM游戏开发新高峰不幸遇到商业经营新低谷的艰难历史时期。
当年NGC独占计划让三上真司承受了不小的压力
稻船敬二通过《鬼武者》获得成功后,在一次媒体采访中谈到自己漫长曲折的职业生涯时曾着重强调一个关于“墙”的理论,将游戏制作人必然面对的一系列困难比如初心与市场,自己想做什么与公司想要什么,登陆平台如何取舍等等比作一堵堵“墙”,除了硬着头皮撞上去以外,想办法机智地绕开也不失为一种聪明的做法。
因此,当CAPCOM的老板将《生化危机》名利双收后成功上市获得的巨额融资一股脑赔进房地产生意,于是不得不缩紧游戏开发费用,慎重选择合作平台时,稻船敬二与三上真司两股原本看似井水不犯河水的势力在分配资源和创收上的便遇到了绕不开的业绩对比。
从游戏素质上看,《鬼武者2》乃是系列巅峰
结果三上真司对NGC的执着让CAPCOM本就告急的财务状况进一步雪上加霜,最终导致自己与公司之间的彻底决裂,而稻船敬二却在辻本春弘提携之下成为了CAPCOM历史上地位最高的“外姓人”(即辻本家族之外)。
回顾其掌权时期的CAPCOM历史,玩家们难免把对四叶草工作室的惋惜转化成对“稻船大魔神”的舆论火力,但实际上那个时候稻船敬二采取的一系列改革措施虽然没有在主机平台创造出如《生化危机》那样的划时代作品,游戏开发思路变得越发功利,却也在世代交替的剧烈变动中帮助CAPCOM保持战斗力,避免如大多数日本厂商那样陷入低迷。
像是《失落的星球》延续了《鬼武者》系列明星代言演出的做法,《丧尸围城》贴合欧美玩家口味,在沙箱游戏中融入了cult的亚文化元素,更不用说这一阶段还埋下了《怪物猎人》这颗这个日后必成参天大树的种子,甚至如今《怪物猎人 世界》依然使用的“祖传引擎”MT Framework当年就是稻船敬二力主研发,他提出的一个主要设计要求就是要满足次世代多平台移植以及经典作品重制,如此“养生”理念在之后很长一段时间里为卡普空“跨平台 炒冷饭 导演版”的素质三连提供了经济实惠的技术保证。
稻船敬二非常善于在主机迭代的过渡期抢占先机
其实作为“商人”的稻船敬二曾经也有过自己对游戏的执着。他当年在《洛克人》项目组担任美工时真正自己独立设计完成、倾注大量心血的原创角色其实是那个手持光剑作战英勇的ZERO,甚至在《洛克人X》项目启动前稻船敬二还曾申请将ZERO当做接下来的主角,但CAPCOM高层以角色知名度为由拒绝了他。
不过ZERO进入《洛克人X》时代后一度领跑系列人气榜,除了自身人物魅力以外,凭借“直系亲属”身份获得的大量表现机会亦是不可获取的显性因素,后来他更是在百忙之中也要双线操作跑到GBA上坚持开发《洛克人ZERO》,也算是给自己心中的“游戏开发者”留了一盏长明灯,如果当年《神威9号》不是为了商业众筹而顶着“洛克人like”的噱头硬上,而是做自己本命的《ZERO》系列的话,说不定会有些不一样的风景。
《洛克人》重启之后,不知道什么时候才能轮到人走茶凉的ZERO
三、最是那“一闪”的温柔
下面我们说回到《鬼武者》。
“一闪”系统曾给当年接触过《鬼武者》,尤其是第一时间通关初代《鬼武者》的玩家留下过一知半解和一刀入魂两种截然不同的游戏体验。从技术角度上来说,“一闪”的操作属于标准的“just frame”——特定帧内输入指令,具体到游戏中,就是玩家不主动发起攻势,只有当敌人的攻击即将命中角色时,立刻按下相应的指令,角色就会瞬间斩杀过去,造成的伤害输出远在通常攻击之上,加上其动画帧对“刀光剑影,疾风迅雷”做出了充满力道的视觉呈现,因此得名“一闪”。
看准时机,“一闪”走你
假如按照武学中“自我保护之心,与敌共死之心,我死之心”来划分的话,“一闪”属于最后一种,“符合兵法原理,绝处逢生,在心智上,死心让人获得彻底自由,在技术上,绝对的劣势下会逼出一种全新的可能性。
在心理层面上,“一闪”带给玩家的便是类似“死心”的兵法体验,毫不夸张的说,仅仅凭借“一闪”系统,《鬼武者》便具有了静中有动的无穷乐趣,同样的敌人,同样的攻击套路,同样的场景,当你决定用“一闪”清屏的那一刻开始,整个环境在你眼中就会诞生出一种全新的维度,你的状态也会更加接近于一个剑客而不是武夫。
《鬼武者》很多场景被故意设计的狭窄闭塞,限制了玩家的活动空间
然而,尽管初代《鬼武者》在宣传阶段时无论冈本吉起还是稻船敬二都强调过“一闪”的特点与作用,但“强调”程度远不如对剧情、画面、战国题材等视觉元素来得详实具体,以至于在那个信息还不发达的时代,很多玩家知道游戏通关时也只是凑巧发动过“一闪”,对其具体原理和判定机制并无具体概念,甚至直到《鬼武者2》优化并重新调整了“一闪”机制之后,部分被蒙在鼓里国内玩家中依然以讹传讹道“输入下上 ?便可直接发动一闪”(包括我自己在内也曾一度信以为真,后来想想应该是输入指令时刚巧刚上时机正确的特定帧,其后再失败便只好归结为自己手残)。
加上后来《鬼泣》紧随其后横空出世,一套喧哗上等SSS的但丁相比手心出汗两眼死死盯着敌人却指不定是砍人还是被砍的明智左马介简直不要太拉风,使得恶魔猎人理成章接过了“天尊”衣钵,“人斩”却只能再继续打磨等待下一个回合。
假如《鬼武者》重生,则ACT玩家又将迎来双鬼拍门的喜悦
第二回合局势发生了逆转,《鬼泣2》具体崩到什么程度如今已经犯不上再去追究,倒是《鬼武者2》成功触发了“CAPCOM游戏在第二代大几率会是经典”的各项条件,除了全面扩大的规模和技术升级外,如何激活“一闪”系统的潜力被提到了主要议事日程当中,包括XBOX版《幻魔鬼武者》(初代的“导演剪辑版”)在内的整个1代环境对于“一闪”的判定触发既严格又单一,而《鬼武者2》增加了新的“弹一闪”机制,允许玩家先防御成功再发动一闪,降低了惩罚风险,扩大了预判空间,同时“一刀入魂”的视觉效果和高伤害保持不变,配合过关评价针对“一闪”发动次数的奖励要求,成功吸引到了所有《鬼武者2》玩家的注意力,成为了系列的标志性系统。
在如今1代复刻版的官网,“一闪”已经被置顶介绍
从历史渊源上看,《鬼武者》“一闪”最初的灵感来自于《生化危机3》的紧急回避,在后来CAPCOM一系列游戏中我们依然会看到对“一闪”的再创作,比如《BASARA4》伊达政宗的TESTAMENT,《街霸3.3》达德利的十字反击等,都是主动摆出接战架势后予以反击,也都加上了“一闪”标志性的“闪光”特效。
《生化3》的紧急回避
而“一闪”系统最后一次覆盖全场出现于《生化危机6》,该作中玩家如果操作角色保持静止站立,待丧尸发动攻击的瞬间,再根据提示按下R2键就能予以强力反击。相比《生化4》效果类似但使用场景受限的QTC,《生化6》的强力反击不仅泛用性更广,在与时间赛跑的“佣兵模式”中还具有至关重要的战略价值,输入成功后衍生的暴力体术和清脆悦耳的效果声在视听体验上丝毫不亚于电光火石的“一闪”特效,这个从《生化》中来,到《生化》中去的过程,也让《鬼武者》的“一闪”完成了植入与输出的全套流程,成为了如今很多《鬼武者》玩家念念不忘的致命温柔。
《生化6》对于“一闪”式操作的积极应用,至于恐怖被玩成了动作则另当别论
四、武者成了浪人之后,如何再从浪人回归武者
当年《鬼武者》系列之所以渐渐泯然于众人,究其原因:
1.日式玄幻风格的题材在出海时遇到文化壁垒;
2.没有进一步明确AVG与ACT之间的那道坎儿,除“一闪”外,虽有同伴系统和解谜要素的相应增加,但核心内容缺少质变(对比《生化4》);
3.明星脸用得了一时用不了一世,同样是男神,盛世美颜的金城武会老,但丁和里昂也会老,可后者只要组织允许,随时还可以年轻回来啊,金城大帅哥却已经不复昔日之少女尖叫;
4.放置时间太久,连《王国之心》都把新作熬出来了,PS2时期的新经典里却只剩下《鬼武者》还没有呼吸到新世代的空气;
5.稻船敬二人走茶凉又败了人品,谁来接手都是个烫手山芋。
新作的剧本如何展开依然是个不小的问题,搞不好某人又要被鞭尸了
不过本月即将发售的《鬼武者》重制版还是释放出了一些积极的信号,考虑到《生化危机2重制版》,《鬼泣5》箭在弦上,《街霸5》,《MHW》也都还在各自运营的生命周期内,未来一年之内公布新作的可能性不大,《丧尸围城》又遭到CAPCOM弃坑,正是《鬼武者》重现世间的好机会。
三代试图全球化未果,《新·鬼武者》则泯然于众人
相比武士到浪人的沦落,如果浪人想要重回武士行列,《鬼武者》或许可以在以下几种可能性之中做一番定夺:
1、当年《鬼武者》在玩法体验上(尤其是前两作)便具有某种“魂like”的雏形,既然《仁王》可以被戏称为“魂like《鬼武者》”,那么《鬼武者》是否也能成功嫁接呢;
2、围绕“一闪”重新进行底层 设计,为了体现出“一闪”独特的见招拆招,或许可以考虑《生化4》或者新《战神》那样的越肩视角,同时将战斗系统硬核化,在PS2时代元气公司出品的《剑豪》系列之后,再次呈现出真剑对决的锋利度和铿锵质感;
3、真实演员参演对于《鬼武者》系列来说依然具有重要的标志性意义,重启后可以参考《如龙》的做法,配合剧本邀请专业演员组成群戏,不求参演者大名鼎鼎并完成全套动作捕捉,重点还是在于展现出人物精气神,避免当年《新·鬼武者》中漫画感压倒时代剧的尴尬。
这款老游戏即接受新玩家的检验
过去一年里得益于《MHW》大获成功以及手游业务上的战略撤退,玩家们提到CAPCOM时“卡婊”的出现频率明显降低了,这家老牌厂商也重新恢复到了久违的上升势头,希望《鬼武者》这次复刻之后可以再接再厉,对老玩家们的心心念念的期待能有一个圆满的交代。
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