终结者3微软主机版(微软憋了四年的大作发售即雷)
憋了四年的《除暴战警3》再一次印证沙箱类型对于2A级别游戏的吞噬效应
并没有“千呼万唤”,但确实算得上“始出来”
2007年《除暴战警》首作推出时,虽然算不上技惊四座,但刚好赶上新旧主机迭代的窗口期,通过X360的强大机能,将卡通暴力的美术设计与方兴未艾的沙箱类型巧妙嫁接,比在其之前问世的《正当防卫》,《黑道圣徒》,《丧尸围城》具有更高的观赏性和完成度,打响了微软次世代沙箱游戏的第一枪。
拔剑四顾,特工感慨此番出征必任重而道远
在这之后的十年里,沙箱类型成为了很多厂商追逐的热点,题材和品牌不断细化,投资持续加码。具体到超现实类沙箱游戏来说,一些曾经还能凭借风格或者玩法特色得吃得喝的游戏,因为技术和规模渐渐跟不上脚步而在竞争中掉队,就连SCE一度力捧的《无名英雄》亦难以为继。而《除暴战警3》从2014年公布再到2019年发售的五年间,微软方面经历了《龙鳞化身》被砍和《神鬼寓言》新作被砍再到“优秀工作室买买买大作战”的先抑后扬,《除暴战警3》虽然算是好歹挺了过来,但肉眼可见的有限规模还是让玩家也有点搞不清楚:应该保持冷静观望呢?还是原地倒立吞服呢?
本作的代言艺人,从表情包大概知道是走后现代浮夸路线的
一、欠扁之人必有可恨之处——故事与背景设定
《绝地战警3》的舞台被安排在了一个叫做“新土地”的近未来城市,从开篇的事故现场如《铳梦》女主角凯丽般被组织捡回半拉身体后,我们的主人公——依靠DNA和赛博科技复活的神勇特工便理所当然踏上了清算者的道路。此时站在他面前的强大敌人叫做伊丽莎白·尼曼,她的人设酷似那些反乌托邦作品中早已被脸谱化的“老大哥”,一副大地主大资产阶级独裁者的嘴脸,除了只手遮天的统治力,还带有一股子中年“老娘们儿”(并非贬义,这是这样描述最接近该人物的形象)的张扬跋扈。
新土地的标志性建筑,也是玩家的战略目标
在尼曼大姐手下,则是编制完整,各司其职的马仔军团,他们的“阵地”就像垄断型黑心企业通过业务分包所设立的子公司,从事的也尽是些聚敛钱财、盘剥人民、破坏生态的勾当,堪称古今中外社会恶势力的赛博格百科全书。
这样的文本从创作立意上看确实没有太多吸引人之处,但是游戏却凭借一系列静态插画过场和语音通信收集,构建起了其个人阴暗思想以及彼此之间种种龌龊的组织网格。如果玩家将我们所处社会中那些非法传销假保健品的,卖毒奶粉的,生产假疫苗的,非法排污制造污水雾霾的,挖社会主义墙角搜刮民脂民膏的同类人代入到游戏当中,会不自觉产生出一种感同身受。画风虽是戏谑,但所言绝不空洞。
敌方头目包括但不限于人类,有些在设计上还蛮出彩的
不过,玩家本人在故事中除了执法先锋的工具属性外,缺少和故事中这些个混蛋的“走心”联动。基本上就是组织安排给咱什么任务,咱就雷厉风行绝无半点姑息速速搞定,“新土地”的广大人民群众确实满意了,但对比这个年代沙箱游戏越来越重视的主角塑造,《除暴战警3》确实显得有点敷衍。
另外原本应该算是悬念设置的开场事故却因为紧随其后的一个过场插画提前露了马脚,还是那种但凡你看过几部特工或者谍战题材电影(比如《007》、《谍影重重》和《碟中谍》)就一下子能联想到幕后黑手的疯狂暗示,如果不是编剧技巧欠佳的话,大概也只能理解为是在用套路和玩家打心理战了。
被强权吞没的城市与不屈不挠的抵抗组织
二、公式化赛博朋克——场景与美术风格
文章开篇之所以会急着定下沙箱类型吞噬2A游戏的论调,一个很重要的原因就是沙箱游戏要想做出精品,强大的资源支持必不可少。无论是R星的广撒钱财,还是育碧在开发资源方面精明的经济循环系统,都是支撑庞大游戏项目的必要物料。
本作的白天场景赏心悦目
但微软似乎并没有为屡屡延期的《除暴战警3》提供此等待遇,这使得游戏中的地图面积十分有限,在同类一线游戏里逛惯了大世界的朋友们,恐怕难免会有一种从沙箱进入“沙县”的感觉(这么说纯粹出于押韵方便,对沙县同胞绝无半点不敬)。
本就不大的城市有相当比例的敌方设施,真正留给玩家探索的内容有限
当然尺寸绝不是质量或者耐久度的唯一衡量标准,命硬而躲过了“腰斩”流言的《除暴战警3》制作组对此短板自然也不会等闲视之。他们的解决方案还是从场景设计风格着手,配合黑心“老大姐”的近未来反乌托邦主义和卡通渲染的画风,把“新土地”塑造成了霓虹映照涂鸦,高楼大厦与简易板材房错落交织的赛博朋克城市,有意强化的色彩渲染甚至有光污染的嫌疑,在夜晚场景下或许需要玩家再手动调整一下现实设备的对比度。
虽然不可避免会有建筑物素材频繁复用的情况,但如果你细心观察一番,会发现游戏中的街头涂鸦颇具亮点,看起来显然不是那种美术老师们图库里常备的文件夹产物,而是与游戏主题和环境息息相关的灵魂创作。尤其是作为敌方据点的血汗工厂或者反动设施里五彩斑斓掩饰罪行的浮夸卡通图案,相信能让那些喜欢满世界盗图用来制贩文化T恤衫的厂家们从中受益匪浅。
夜间视野不佳,需要通过开火点亮场景
三、明目张胆进城,低调的不要——爽快流畅的动作玩法
《除暴战警3》中特工主角们的行动主要由射击、跳跃和驾驶三个部分组成,每个部分则通过专门的系统与关卡设计产生互动,进而形成了游戏的内容主干。
首先,射击是本作爽快感的源泉。《除暴战警3》给玩家提供了大量的可选择枪械,玩家可以通过从敌人手里缴获以及升级角色LEVEL的方式陆续解锁,枪械按照功能分成了对人的射击类和对机械较为有效的爆破类。
一些枪械还具有特定属性和打击效果,包括灼烧、冻住、中毒或者对大杀伤的电击武器等等,配合射速、杀伤力和射程的参数分配,形成了丰富多彩的军火列表。这些武器虽然在设定上纯属架空,但操作起来煞是“性感”,无论蓄力的电磁枪,如灵蛇吐信在敌人身上游走摩擦的光线枪,乓乓作响的霰弹枪,黑魔法一般“毒气枪”,还是伴随着悦耳锁定声绽放的火箭弹,都让玩家为了物尽其用而情不自禁去主动“挑事儿”。而且《除暴战警3》不存在《GTA5》或者《战争机器》那种绝对意义的掩体系统,战斗时玩家与敌人直接处于面基状态互相疯狂伤害,按照杀死敌人后自动补充生命值的设定,玩家必须保证自己的输出始终高于对面才能白马银枪杀他个七进七出,所以请知难而上可劲儿刚吧。
除了火力直击,还可以利用可观的爆炸连锁和属性克制增加伤害
然后,《除暴战警3》还拥有一颗“跳跃的灵魂”。借助本身的装备加持和角色成长,玩家手中的特工可以实现多段跳跃,空中冲刺等“AIR”技巧,这样的身手只用来爬墙赶路难免大材小用,所以开发组便将平台跳跃类游戏的玩法融入到了一部分专门的场地应用中,形成了开放世界下相对封闭的关卡设计。
比如游戏中就有需要玩家成功征服一系列机关所组成的跳跃平台之后,才能完成最终打卡的桥段。这样的想法本身无疑是为了增加游戏的多样性,但平台跳跃——尤其是3D化之后的平台跳跃从某种意义上来说可以算是游戏业界的“武林秘笈”,除了《马里奥》凭借祖传手艺可以做到以德服人——“跳不过去没什么好抱怨的,手感和设计都没有毛病就是你自己太菜”之外,其他游戏往往会在判定或者设计上有意做量化宽松。具体方法包括增加角色极限跳跃距离,超能力角色视平台如无物或者系统在看似失误边缘进行自动补正。《除暴战警3》对上述经验都有所借鉴,但一些过于浮夸的跳跃点设计还是会让玩家在敏捷属性未达标之前感到十分头痛。尤其当玩家在开放场景下上蹿下跳洒脱惯了后,突然被要求精确估算飞行距离和起跳高度,并在空中判断二次移动的时机时,尝尝在宣传塔摔到头皮发麻,进而抱怨起本不需为此背锅的手感以及似乎有赶工痕迹的设计简直就是东施效颦的产物。
可观的机动性面对一些尴尬的跳跃机关时并不能尽情施展
一人军队的火力,加上浮夸角色运动能力和跳跃判定,所带来的好处就是扩展了玩家在对一个个据点攻坚的进攻路线,无论常规清理占点还是针对BOSS的奇袭,都能尽情施展,这也成为游戏中最具可玩性的兴奋点。
最后,在车辆驾驶环节,《除暴战警3》虽然说是勉强守住了业界的下限——让车子在手柄控制下按照玩家的意愿开动起来,但也如廉价遥控赛车玩具般几乎没有像样手感可言。另外,在驾车时小地图上居然没有线路指引,通常型车辆又严重缺乏跨地形能力,进一步削弱了玩家开车通勤的欲望。倒是那辆如蝙蝠车一般挥之即来,随着玩家驾驶等级提升还能解锁一系列高科技形态的特工专用车颇为符合本作想象力有余却高能不足的科技树,遗憾之处在于缺少能体现座驾特殊功能的任务玩法。如果这方面可以多多向《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》取经,相信车辆存在感和玩家开车的主观意愿会变得比现在更强烈一些吧。
四、千呼万唤云拆迁——被疑似“高概念”裹挟的多人模式
我对于游戏中的大楼拆迁,共有两次深刻印象,一次来自《战地3》为寒霜引擎秀肌肉时“录制”的那段火箭炮拆楼,将整个楼宇按照建筑结构拆了个庖丁解牛,让你必须相信人家是先把整个大楼从里到外完成建模后才狠下心一炮给毁了。另一次就是《除暴战警3》于2014年E3展上的表演,在同样结构性拆楼的基础上增加了连锁拆迁与爆破拆迁相结合的艺术形式,正可谓哥斯拉看了会沉默,迈克尔·贝看了会流泪,不转不是迪达拉。
《除暴战警3》的宣传也一度和华丽大拆迁联系在了一起
按照“XBOX中国”在官方公众号上的描述:“《除暴战警3》中,你的游戏体验不会因为你所使用的硬件设备而不同……你和战局中的所有玩家观看到的世界,每一帧都是同步的。一切归功于运营本作多人模式破坏区(Wrecking Zone)的关键,云端处理系统——Microsoft Azure”。我之所以引用这段话,是因为单人模式中的建筑物大都是天塌而不倒的大板砖一块(作为一名重装特工,我连个贫民窟的棚屋都奈何不了),所以便更加期待着多人游玩的Wrecking Zone如何在硬件压力下实现华丽的环境破坏效果,为此,我在XGP的基础上又充值了XBOXlive的金会员(我真的不是为了下载会免游戏)。
体现破坏效果的多人模式
电影《创:战纪》
一方面是为了和游戏主题形成统一,另一方面可能也是经费确实有限,在笔者拿到的这份多人模式测试版本中,Wrecking Zone模式的场地都被设计成了类似于电影《创战纪》的赛博网络式风格。虽然色彩略显空洞,但也让玩家仿佛场景建模师一般可以清楚看到破坏的全过程。
从直观视觉上说,无论纸屑般掉落的墙体,一触即碎的玻璃护栏,还是炮火轰炸下如铅笔那般被越削越短的建筑,都让我等已在各种游戏里拆墙打洞无数的玩家体会不到太多震撼,而且因为在其特殊的物理逻辑下(和场地背景设定相关)重力显然小于9.8N/kg,所以玩家也感受不到强拆过程中那种轰然倒塌或者“砸死丫”的暴力属性。假如抛开不甚深刻也没什么思想性的爽快感,仅就玩法角度和多人模式下对战术可能产生的化学反应而言,依托云计算的楼体破坏也依然乏善可陈,更多时候我宁可多绕两步路把对手直接置于火力锁定视野中,也不愿把弹药浪费对着墙体狂轰滥炸。
无论单人还是多人,都遵循抬枪即锁定的系统
在传统的对战玩法上,多人模式下依然沿用单人模式里抬枪后自动锁定目标的功能,而且是无视对方移动地将准信牢牢固定,枪法变得不重要,玩家要想保证生存率必须熟练运用场地绕桩或者激光弹射跳跃等方式快速脱离射程。抬枪就射加上跳来跳去,让整个战斗玩起来有种类型错乱的不适感觉。
如果抛开落实效果不佳的“云计算”,公平的说,《除暴战警3》多人模式最大的特点恐怕就是开发组敢于在这样一款规模有限的沙箱游戏中依然坚持设置多人模式这件事本身吧。
五、结语
《除暴战警》首作赶上了最好的时代:平台更替需要新鲜血液;用户对沙箱游戏既期待又好奇;大环境下美式枪车球游戏处于整体发力上升;X360对于所有能让人感到惊喜的游戏皆来者不拒。
到了《除暴战警3》当然不是最坏的时代,但稍加对比可以看出:平台末期用户积极性更多放在了3A大作和话题游戏上;沙箱游戏领域一超多强瓜分了大部分用户资源,且入场资格已经被提到了可观高度,2A投资惊不起丝毫波澜;枪车球从技术担当、演出担当和销量担当变成了年货三大俗;微软重新意识到自家平台上独占游戏的重要性之前,已经不小心丢掉了太多机会和时间,重振旗鼓的效果最快也要等到明年才能见分晓。
最终,《除暴战警3》在成功自保之后,也仅仅交出了眼前这张将优点尽量放大,同时也实诚到无力弥补缺点的答卷。虽然单独购买时价格有些小贵,但如果你正想说服自己为某个趣味新作入籍XGP的话,这款既不占用硬盘,相信也不会占用你太多时间的爽快游戏或许会是XGP本月送给你的一份不错的见面礼。
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