生化危机启示录2第一章玩多久(生化危机启示录2第二章)

前情提要:克莱尔和莫依拉在Terra Save的宴会上遭遇绑架,二人被注射了病毒并流放到荒岛上一座的监狱里,在击败可怕怪物化解重重机关后她们终于逃出生天,来到一处无线电台并寻求呼救尝试未果。而半年之后巴瑞驾船来到荒岛寻找失踪的女儿,却在码头和一位神秘的女孩——娜塔莉亚相遇。两人一起在荒岛上展开了搜寻,但在最后娜塔莉亚却称莫依拉已经丧生。四位主角的命运会导向何方,还有监察者的目的究竟是什么,《生化危机:启示录2》第二章<沉思>,将进一步揭示出事件的全貌。

8.3 生化危机:启示录2 第二章<沉思> 评测平台:PC 随着剧情深入,第二章“沉思”逐渐开始展露出《生化危机:启示录2》的真实面貌,诸多玩法上的有趣设计值得肯定,优秀的BOSS战更叫人印象深刻。 渐入佳境

《生化危机:启示录2》第二章 预告片

如果说第一章只是开胃菜,那从第二章开始就算真正步入了《生化危机:启示录2》的正题,尤其是随着流程的随着游戏的深入,我们越来越能窥探出制作者们在设计玩法机制上的真实目的。首先是克莱尔篇,继第一章的结局,克莱尔和莫依拉在树林中和几位Terra Save的队友汇合,为了逃离丧尸群的攻击他们来到一处荒废的渔村。和之前的监狱近似,渔村这张地图面积依然不大,地图上散布着各类战利品需要玩家进行探索,总体上说战利品的种类大于背包格子的数量,这时在上一章作用不甚明显的物品合成系统就不得不引起重视了。

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恐怖感升级

在克莱尔篇中。同样的空瓶可以与炸药、酒精、恶臭剂三种物品合成为炸弹,燃烧瓶,诱饵瓶三种次要武器武器,而酒精可以与布料合成消毒剂,布料又能和药草合成止血带。这种不局限在A B死公式的合成办法,看似简单却给了玩家很大的自主发挥空间,某种程度上是对三上真司时代《生化危机》的一种传承,甚至比《恶灵附身》中的弩箭还来得要更为复杂。如何处理手头的资源势必对战斗策略产生了影响,如果你是较为谨慎的玩家,酒精必然会更多留作制造消毒剂,反之则是炸弹或诱弹。另外较为重要的一点是,在第二章中玩家能找到的药草数量会更加稀缺,笔者在普通和生存两种难度通关过程中都没有找到红色药草,与此相比次要武器(各类瓶子等合成物)的数量要明显比第一章增加,由此可以看出,在本章中制作团队主要想要锻炼的,就是玩家的战斗力和搭档之间的协作。

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第一次听到电钻(锯)的声音时,就想到了这位仁兄必定要悲剧……

在第一章里游戏对“生存恐怖”这一概念的诠释不够明晰,有玩家将战斗归结为散步,尤其是巴瑞篇弹药比较充足,就像是突突突风格的《美国末日》。不过在第二章中这种印象将被彻底的打破。不可否认的是,想要给玩家带来求生的的压迫感,给游戏增加一定的难度似乎是有必要的。这方面体现在《美国末日》中就是弹药拮据,枪械不易使用,主角动作迟缓等等;在《生化危机:启示录2》中对以上的要素都几乎相反(表面上),人物灵活度高,还有技能系统带来提升。那么如何给玩家带来难度呢?

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答案是关卡设计。

继续从克莱尔篇中的渔村地图来看,场景中的散怪数量非常少,多数只是起到吓人一跳的作用、真正考验玩家能力的战斗是在狭小的空间里对抗大波敌人的围攻,第一场这样的战斗就是拜托电钻(锯)男佩卓钻破墙壁时,会有丧尸和铁头斧男来袭,敌人数量多且进攻猛烈;在狭窄的巷子里,即使是主角们动作灵活也很难发挥作用,尤其是铁头斧男最为难缠(其血量比起第一章中似乎也有提高),常规攻击很难给其带来硬直,攻击方式既有竖劈也有横扫,只有看准方向活用闪避才能躲开。当然这还仅仅是第一场战斗,此后的流程中,这种小空间里的鏖战屡屡出现,更典型的是酒吧里的防卫战(电钻男变异前)。而到了本章中的两场魄力十足的BOSS战,则把这种设计理念更是体现到了淋漓尽致。

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消耗战还是肉搏战取决于你的打法

多数玩家在克莱尔篇的BOSS战里恐怕都要先死上几回。在这里狭窄的空间再度成为发挥的阻碍,BOSS的火球攻击更是给玩家前所未有的恐慌。然而真正的难点并非BOSS,而是场景中不断刷新的小怪和铁头男,它们在数量和速度上都给主角带来严重的干扰,如果在之前的探索中你攒下了不少投掷武器,可以在这里起到不小的帮助;或者在屡次战斗中你的操作技巧已经趋于纯熟,能够在怪物群中保护自己的同时抓准BOSS的破绽猛轰几枪;再或者你不愿意冒险,选择角落中不会被破坏的物品架作为遮挡物和怪物们进行周旋——攻略方法绝不仅限于一种。

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BOSS战总要失败上几回

通过对这一系列的战斗机制加以总结,我们可以看出《生化危机:启示录2》并有在刻意地为了给游戏带来难度而大幅限制玩家的能力,而是在关卡设计和玩法上下功夫,并且加入了更强的怪物从而激发出玩家的潜力,就算在相对强调潜入战斗的巴瑞篇,一味地做胆小鬼潜入也是行不通的,只有屡败屡战,遇强则强才能成为独当一面的精英。这种体验也许从写实角度和剧情的浸入感上比不上美式游戏,但其多样化的游戏性与挑战性,和成功后的满足感,正是日式游戏的宝贵之处,也是《生化危机》曾几乎抛弃的东西。

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手电筒照射可以直接干掉自爆怪

比起战斗,在第二章中更加耀眼的是双人搭档的作用,实际上当玩家真正掌握了2P的价值才能真正体验到《生化危机:启示录2》战役模式中的精华所在。表面无法成为战力的莫依拉和娜塔莉亚其实肩负着控制节奏的重要任务。在第一章由于整体难度较低靠两个主力角色就能一路平推过去,第二章再用这种办法难免就会吃苦头了。对于莫依拉,最重要的在于手电筒对敌人的瘫痪效果,将杂兵丧尸致盲后,AI往往会以体术攻击将其击倒在地,这时控制莫依拉再上前就能触发QTE铁撬攻击,往往能一击致命。对于铁头男手电则能有效将其牵制住,配合铁撬攻击就能节省很多非必须的弹药消耗,当你适应了双人切换的节奏就会发现这种貌似繁琐的控制不是一种累赘,而是为了战术合理做出的必然选择。

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正面刚绝不是最好的攻略办法

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至于在巴瑞篇,两个角色之间的切换就更加频繁,原因在于出现了新的敌人——隐形苍蝇怪,只有娜塔莉亚的透视能力能辨明其位置。苍蝇怪血量不多几枪就能终结,但由于看不见,出现时又伴随着画面扭曲和刺耳的声音,很容易引起人的不适,总体上是个塑造较为成功的怪物。巴瑞篇的杂兵怪(资料书中称之为revenant,也许更像蜘蛛)也需要依靠娜塔莉亚观察其弱点部位,当然最保险的办法是尽量用暗杀处决敌人,不得已的一场战斗导致弹药锐减有时却也是再所难免。值得注意的是巴瑞篇中有些战斗是可以回避掉的(例如某些房间里有怪物可以不进去),只是这样就会损失部分战利品。整体的节奏上比起克莱尔篇要相对松弛宽容(地图已经熟悉也是原因之一)。算是给玩家心理上带来一种互补。

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隐形怪物会使恐怖感加深

电锯男的BOSS战同样是最精彩的部分,先通过娜塔莉亚观察BOSS弱点位置,之后切换到巴瑞用枪迅速击破,配合闪避技能如此反复就不难将其打倒,回味那过程中的紧张刺激也着实让粉丝们悬着的心踏实了下来,至少在经过多番努力后《生化危机:启示录2》在第二章终于展示出了期待的样貌。

正因搭档系统如此重要,游戏在AI方面上的缺陷就更加明显。例如莫依拉的手电筒照射如果交给电脑那几乎就如同虚设。在AI控制下队友很难遵循自己的意图做出有效的举动,且越是在激烈的战斗中AI越容易犯错,期望他们不会平白无故的送死已经是万幸,能在危机时刻补给药草就是难得的开窍了。如果把主力角色交给AI,那他们会死的更快。一旦角色切换的频繁程度突破的某个临界点(多数情况下是不会突破的),焦躁就会随之而来。如果你实在人受不了AI,还是找个机友一起玩才是上策。

还有解谜要素,这是个差点被遗忘的问题,因为第二章比起第一章解谜要素更少(好吧也许第一章那个也称不上是解谜),唯一能给我留下印象的是克莱尔篇的一个铁门机关,铁门被打开几秒钟后会自动关闭,这时候需要靠两人奔跑奔跑才能成功通过,问题是AI不会跟着你跑,当你用了几分钟发现这其中的玄机后,会先是茅塞顿开,之后怀疑一下自己的智商,也许从玩法的角度上这机关还能说过去,而从逻辑上简直就是为了破坏代入感而设……

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话说克姐你这么教育孩子真没问题吗?

第二章的流程总长度相比第一章没有明显的延长,喜欢挑战自我的玩家依然可以选择计时模式或隐形模式,难度也同样更上一层楼,玩法的弹性和时长的控制使得多周目并非一项体力活,但在战役模式内容上始终还是显得有些吝啬。关于剧情的表现,每一关结尾总能有些出人意料的包袱,为下章做好铺垫。还有耐玩程度近乎于爆表的突袭模式,也许你是个极有自我标准的玩家,不愿对任何游戏予以苟同,但至少从第二章<沉思>来看,《生化危机:启示录2》距离佳作称号的的确是更近了一步。

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关键人物曝光

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