暗黑破坏神新手刷图(冒险或许才是暗黑破坏神想谱写的主旋律)

文/刹那·F·赛耶

从“第一段冒险”开始聊起

就《暗黑破坏神》这块儿,你记忆最深的是哪段场景?

对我来说,这个场景是我在《暗黑破坏神2》中进入的第一个洞穴。

暗黑破坏神新手刷图(冒险或许才是暗黑破坏神想谱写的主旋律)(1)

在那个没有耐心把剧情看完的屁孩年代,草草建完角色后,我顺着小路前行,顺手消灭着沉沦魔,僵尸和硬毛老鼠们,最终踏入那个阴森气息十足的洞穴里。

昏黄的光源让这个洞穴时刻处于一种令人不安的未知感中,在这里,我初次遭遇身材高大的巨大野兽,在狭窄空间遭遇集群骷髅的围堵,以及因为集团攻势变得有些难缠的沉沦魔……我只有最为简陋的武器和技能,只得亦步亦趋地在洞穴展开探索,仔细对比着爆出的装备和身上的区别。

而这个双层洞穴的终点同样令人难忘。手刃掉最后一只怪物时,整个洞穴的阴霾会被射入的阳光一扫而空,原本湿冷阴暗的洞穴,在那一个片刻甚至有些宗教光环笼罩下的圣洁气息,给我的感觉,就像迷宫终点尽头的宝箱开出一把极品武器一样。

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在那个我还在上初中的年代,每一次在暗黑世界的冒险差不多都是以创建角色开始,以无疾而终结束。

而在这些不断重启的冒险中,每一次射入洞穴的微光,都能给我一种难以言喻的慰藉感。让我一次一次重复着这个流程,乐此不疲。或许也是从这个洞穴开始,我将“暗黑破坏神玩家”永久加入了自己的网络标签之中。

这一段洞穴探索,我深以为其实就是整个《暗黑破坏神》体验的基准。在那之后,成为大学生的我终于陆续通关了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》,最主要的动力,其实也是在渴望着寻找一个又一个类似“第一个”的洞穴。

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并且期待着掉一个理想的太古武器(乐)

就像那会儿《魔兽世界》脍炙人口的广告语“做你没做过的事”那样,在《暗黑破坏神》,我不断寻找着这种冒险的感觉。

“让人们不断掉入洞穴的《暗黑破坏神》”

说来也巧。在前不久,我看到了一番关于“冒险”的探讨。

这个发起者是我们的老朋友小岛秀夫。他把自己某段时间的推特发言(你知道的,他是一天能发30条推特的社交狂魔)拢合起来出了本书,也就是《创作的基因》。

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在这本以推书为主要内容的书里,小岛秀夫说了挺多怪话。其中一段大概是:

“洞穴是通往异世界的大门,面对空洞会产生敬畏与恐惧,以及一种性兴奋的感觉。”

这段话是在描述他对于中美洲危地马拉市内出现的一处巨大坑洞(当时在互联网上一度被称为是“地狱的大门”,实际上是下水管道破裂导致)的感言。

而紧接着,他对于洞穴的探讨开始变得有些天马行空起来。诸如《爱丽丝梦游仙境》《砂之女》这两部他推崇备至的小说中,“掉入洞穴”都是一种经典的,开始冒险的方式。小岛紧接着就将“洞穴”宏观化地视为某种冒险的开启方式。

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说来有些惭愧。这原本是一部推荐《砂之女》的篇章,但看到这里时,我的脑海里没有飘起爱丽丝那富有梦幻感的洋裙,也没有《砂之女》中让小岛流连忘返的、露骨的情色描写。

我想到了多年前,我第一次掉入《暗黑破坏神2》的洞穴的感受。

实际上,人们在《暗黑破坏神》中寻找冒险的步伐,顺着系列的更新线一直在延续着。我在往常的很多蛛丝马迹中找到了这些足迹。

在《暗黑破坏神》每一次有新作登场的节点,人们对于这个系列的讨论欲望总是很强。就像你肯定记得在《暗黑破坏神3》出现时,人们言辞激烈地针对画面风格开始讨论“怎样的画风才够暗黑”。而在《暗黑不朽》到来时,人们一度又因为看起来冗余繁杂的日常,开始讨论“我到底想要怎样的爽点”。

关于冒险的讨论,一直裹夹在这些议论当中。就好比说在人们聊“暗黑2的光源对比很强”时,总愿意渲染一番自己踏足于白骨地牢时宛如在玩恐怖游戏一样的心悸感。

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《暗黑2》恐怖感的来源,其中之一我认为就是巧妙的光源设计(GIF)

这其实还挺正常的。或许我们在聊《暗黑破坏神》这个系列时,为了交流方便,经常会习惯性将它归类于“刷刷刷”游戏,但玩家们对它的印象,却几乎完全不会落在这个层面。

这大抵也是因为,和《火炬之光》等同属于“能肝猛刷”的游戏不同,《暗黑破坏神》有着一套从一代一路沿袭至最新的“不朽”的世界观。你能够扮演挑战恶魔的勇士,踏破一个个地牢,甚至连地狱都掀个底朝天,却又眼睁睁看着勇士变成恶魔,一切努力化作虚无。

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《暗黑破坏神3》中的莉娅

而在挑战这个轮回的过程中,世界的本质骤然在你眼前揭开。这个沿袭数代的、流畅的故事,就像一张徐徐铺开的羊皮纸,上面是你自己踏足的,一段通往传奇的旅途。

在古堡中呈现给人们的崭新冒险

《暗黑不朽》对“跃入洞中”也有着自己的理解。如本次资料片的宣传语“未知前路,才是冒险”所言,在全新的大版本内容“暗夜孤堡”中,开发团队为玩家们准备了一个毫无既视感、纯粹的原创剧情与原创场景。对于所有喜爱冒险的人们来说,这都是一段崭新的暗黑篇章。

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当然,上面这个说法其实显得太宏观了点儿。

往细里来聊的话,其实《暗黑破坏神》这一系列,一直想要将玩家从“固定”和“安定”感中剥离出来,利用不确定性来给予刺激。

场景当然是其中必不可缺的环节。以《暗黑破坏神2》为例,你会进入各种各样的场景,与各式各样的敌人展开厮杀。而这些场景的共性就是阴暗——大部分时候,你无法感知全貌,只能依靠有限的光源,以及技能释放时附带的光源来判断状况。信息本身就是遭受阻隔的。

这一点,其实也被吸收进了《暗黑不朽》全新的大版本“暗夜孤堡”当中。这座坐落于威斯特玛东部,登克里格山脉以北的巍峨古堡充斥着死亡与诅咒的气息,从此间踏入之时,一场诡谲冒险也自此揭开帷幕。

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赛兰格古堡场景原画

是的。我知道在初玩到不朽时,有不少玩家都对它贴近暗黑3的艺术风格感到有些失落,不过在本次古堡探索当中,我们能眼见相当“暗黑”味儿的场景设计。踏入牢房时,枯干血迹和破损栅栏在无声地告知你这里曾经发生过的暴行;藏书房内,散落各地的纸张混着窗帘上的蛛网,揭示着领地政务的凋亡;而千辛万苦终于抵达的宝藏房,也因暗色铺垫显得相当富有格调。

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注意到了吗?除了艺术风格之外,这个古堡的区域构筑还是相当复杂的。而在此前以大地图拢括设计为主的思路下,这种细分化地雕刻场景,其实在《暗黑破坏神》系列中都相当少见。

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而如果说“冒险动机”和“冒险场景”是为冒险者们铺垫的舞台,那么相信最为高光的区域,还是人们的“刷刷刷”…咳,不对,是探索与赢取奖励的时刻。

如你所见的。赛兰格古堡伫立于所有玩家面前,傲然等待着三人团队或孤狼的探索。而在这个深埋内情的危险区域,存在着大量未知的区域和守护宝藏的恶魔。

一个有趣的设计是,玩家们并非从同一个初始点开始这次旅行:在进入古堡之时,所有人都将被随机传送至古堡的某个区域,以此为起点才开启古堡探索。与随机起点相辅相成的【区域解锁】玩法一起构筑出一个每个玩家都完全不同的、类肉鸽的探索体验。

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冒险少了宝箱,就像老婆饼少了老婆。而在古堡的探索中,宝箱里可以开出提供全局增益的古物,只要身处古堡范围之内就可以持续享受到对应的增幅。相较于装备,收益要来得更具确定性。

这些玩法相关的内容中,我觉得最有趣的还是防御战的玩法。

如果说探索古堡的过程类似于我们在传统单机和《暗黑破坏神》以往作品里相当熟悉的类肉鸽玩法,那么防御战就接近于“无尽模式”了。除了8个波次的固定防御模式之外,无尽模式相当于节奏被大幅加快的大秘境玩法,以“存活时间”作为得分项目,并且这一玩法也将成为本资料片目前的主要排名竞争内容。对于大秘境冲层玩法已经有些腻味的暗黑玩家,这种以“生存”为核心的玩法,或许会带来不同于以往的新鲜感。

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这其实也是我在关于“冒险”的闲聊里最重视的一环:冒险最让人感到心潮澎湃的,是伴随着一个个阶段性目标达成而不断涌来的成就感,而这种感觉,总会让人感到充实。在以往的《暗黑破坏神》中,我们总能找到这样一步一个脚印的变强的感觉。

而不朽这一次的大版本,也是站在前辈们打得牢固可靠的地基上,为人们搭筑着全新的冒险舞台。作为系列首个移动端作品,《暗黑破坏神:不朽》的首个大版本,这次的思路真的找得很准,也很酷。或许,它也会成为某人心中最难忘的一段冒险回忆。

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