现在武侠游戏哪个好(为什么我们还做不出武侠开放世界游戏)

可以做,如果做得好了,我也很想玩,但是:

  • 开放世界中的“世界”一定要是大环境,而不是MMO/RPG中等待玩家前去做任务的一个个mission-point(任务点)。
  • 做游戏点子与创意不重要,技术积累和设计能力最重要。

很多人所理解的武侠类开放世界游戏其实不难,大家一直遐想的《刺客信条:长安城》就是这么回事:

二者结合,就可以操纵少侠和女侠,在无缝大世界闯荡。集齐各个门派职业武功技能。用装备图纸,武器坯子,锻造材料,兑换令牌制作神兵利器。还有寻找宝石,炼制丹药,攻略各种人物。

少侠女侠,刺客信条最近作品中主角都可以选男女,无缝大世界闯荡,职业技能天赋树,打造各类装备,材料,主线、支线、攻略人物都有,甚至还能帮各个势力斗争,对应武侠中乔峰游走在契丹、大宋、女真之间做任务。

你让育碧按中国背景换个皮,是不是就是大家要的效果了?

实际上呢,育碧这套玩法玩了十几年了炉火纯青,且不谈我们的厂商能不能做到育碧的程度,就算是育碧,在开放世界这一块也一直是让玩家们嗤之以鼻的,地图虽大但空洞,任务点多缺千篇一律,虽年年有大作但玩法类似就像吃罐头,“育碧式罐头开放世界”由此得名。

那么为什么《旷野之息》《荒野大镖客:救赎》《GTA》《老滚》这些能成为大家认为优秀的开放世界游戏,就连模式和《刺客信条》很像的《对马岛之鬼》评价也不错,而《刺客信条》《地平线》这些就会被称为罐头游戏呢?

靠把西部和开放世界结合的创意?把都市枪战和开放世界的结合的玩法?还是说青沼英二一拍脑袋说我们做了这么多年的塞尔达迷宫,不如这一作我们做开放世界吧,然后顺理成章就成功了?

可能语气有点不礼貌,但事实就是如此:创意必须在厚实肥沃的土壤上才能绽放,脱离地面只会成为飘渺的遐想。

游戏开发中的土壤指的是,项目团队的技术积累,对于游戏各机制的协调能力,玩法加减法的经验,项目进度把控能力。也可以说是化零为整,化繁为简的能力。

现在武侠游戏哪个好(为什么我们还做不出武侠开放世界游戏)(1)

答主在玩《刺客信条:英灵殿》的时候就有疑惑,为什么明明游戏画面那么优秀,地图也做得很广阔,很漂亮,地图上的交互点也非常多,但就是感觉非常无聊呢?明明我在《荒野大镖客:救赎2》中躲在树后面等传奇熊来等一个小时都觉得很有意思。

这里我们不妨再次看看被说烂了的,《塞尔达传说:旷野之息》中关于地图设计的三条法则:

1.引力:利用远方的大物体、不远处发光的物体、村庄、炊烟等吸引玩家的注意力,让玩家不由自主地往某个方向走去,不同玩家在不同场景下各个物体的引力是不同的。比如有的人想去高山,而夜里玩家更趋于发光的物体比如高塔。

2.大地三角法则:在设计地形时,多运用三角形,大到双子山这种高山,小到一个土丘,作用是遮挡玩家的视线,而三角形对比矩形的区别就是:三角形会露出被遮挡物体的一部分,使得玩家能看到自己想去的地方,但直线路径会被遮挡,因此产生了不同玩家游玩路径的差异。除此之外不同大小的三角形提供的作用是不同的,比如大三角还能作为第一点的引力,小型三角会运用在战斗场景中增加操作复杂度。

3.三把尺子:距离感、密度感、间隔感。即对游戏地图大小、各类型点的密度分布、各玩法所需时间的把控,如果海拉鲁大陆上有360个神庙或者只有36个神庙会是怎样?如果一个神兽解密时间平均需要12个小时会怎么样?如果沙漠地图是现在的4倍大小又如何?旷野之息团队游玩了现实中京都一天来实践,比如看见便利店的密度,清水寺的游玩时长等等等等。

现在武侠游戏哪个好(为什么我们还做不出武侠开放世界游戏)(2)

这还只是游戏中关于地图设计的部分,其他诸如交互的设计更是复杂,仅从这三个点来说,青沼英二团队严格设计了玩家可能的目的地,可能的路径与游玩节奏,从下初始台地,到见到英帕,大家的游戏体验可能是完全不同的,有的人在马场抓马不亦乐乎,有的人甚至已经翻阅了双子山进入了英帕村庄。然而最重要的是:这都在开发团队的计划内

回到英灵殿,我在刷完一个任务点后,只能做一件事:打开地图寻找下一个点,标记并前往。我的路线往往是直线,中间会遇到什么我毫不在乎,我只想赶紧到下一个点

开放世界游戏,不能是地图上的一个个点,一个个资源,而需要的是一个设计完善的世界。题主所说的无缝地图、武侠元素、装备、技能、炼丹、攻略等等都很好做,退一万步说,也就国产MMO做不到开放无缝地图,元老游戏《魔兽世界》就已经能满足答主的需求了,只不过是背景故事不同罢了。

如果想要做好武侠类开放世界,就不能拘泥于这些表面的东西,游戏底层的逻辑、驱动、机制才是最重要的东西,根基打好了,其上的武侠元素才会生根发芽。

为什么有人会说《只狼》是目前最好的武侠游戏,初听很荒诞,一个日本忍者游戏为什么会武侠?因为它诠释了刀光剑影,诠释了生死一线间,诠释了江湖只我一人的浪漫

这就是游戏内核的力量。

最后我提一下我在玩《荒野大镖客:救赎2》中印象很深刻的两个片段:

1.有一次我站在某高处的铁轨上,拿起我的春田步枪调高倍镜想看看远处的海边,倍镜里看到有个人在钓鱼,这个人离我起码1/3张地图那么远,我想这肯定是贴图吧,就开了一枪,结果他倒地了。这震惊我许久,有种这片大地就算没有我依然运作的感觉

2.有个支线成就是要抓秃鹫,经验积累告诉我可以用腐烂物吸引,于是我打死一只羊,扔在黑水镇不远处的草地上,然后趴在附近瞄枪等待,期间能听到虫鸣,风声,黑水镇的人声以及秃鹫盘旋的叫声,大概半小时后,开始有苍蝇聚集的死羊旁,一只两只秃鹫前来…

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