战匠杜沃攻略黑鸦山(不会魔法不挥剑)
《战将杜沃》可能并不算成功,但创意本身值得被鉴赏,至于你会不会喜欢,那就是另一件事了
我玩过许多RPG游戏,也玩过许多塔防游戏。前者讲究局外养成,后者苛求局内成长,它们似乎完全处于两个极端,且毫无交集。
在游玩《战将杜沃》以前,我绝对想象不到这两个相性极差的门类,居然也有被缝合的一天。
作为一款融合了塔防玩法与RPG要素的游戏,《战将杜沃》试图抓住两种玩法的核心要素,并通过一定的机制优化,来增加彼此的默契度。
比如,《战将杜沃》所有的战斗流程,全部以塔防的形式展开。作为主角的你不再是依靠剑与魔法,直接与敌人面对面,而是化身工匠投身于建造事业,用铜墙铁壁般的防御体系,来抵挡敌人的进攻。
化主动为被动,这种新奇的战斗方式放在RPG里,倒是新鲜。
但塔防的战斗流程,并不意味着以局内为单位的场景战,《战将杜沃》的大多数战斗依然是局外遭遇战,随处碰到敌人就会展开一场殊死搏斗。
可能是乡间的庭院,抑或是两岸间的独木桥,游戏中的战斗桥段总是以出人意料的方式,出现在每一个你最不想战斗的时候。来不及勘察地形的玩家此时需要快速反应,根据地形制定策略,在保护自己的同时,迅速迎击敌人。
RPG游戏的大地图赋予了《战将杜沃》极为随性的战斗地点,不再像传统塔防一样拘泥于特定地图与特定路线——毕竟,你不再需要守护基地,只要护住自己的性命即可。
因此,你甚至可以用主角来吸引仇恨,带着敌人一起秦王绕柱,为自己的塔基争取更多的输出空间。
极其自由且奔放的战斗形式,也是《战将杜沃》与传统塔防间最显著的区别。
游戏中,主角杜沃最多可以同时携带四种塔基,而玩家则可以随时随地将塔基造在任何自己喜欢的地方。不加拘束的建造条件,随叫随到的塔基,令游戏的战斗策略也瞬息万变。
比如,狭窄场地可以利用塔基作为城墙,角色在不断后撤的同时补充塔基,来慢慢消耗敌人。而宽阔的场所,则可以让角色秦王绕柱,利用主角的机动性尽可能拖延时间,替塔基扛下伤害。
不同的战略计划,让不同功能的塔基都拥有了用武之地——需要城墙时就造出旋刃塔,需要输出时则造出箭矢塔,需要延缓进攻步调时便造出减速陷阱。
还算丰富的选择,让新玩家在《战将杜沃》中可以领略塔防的魅力,老玩家也可以借此感受到与传统塔防游戏的些许区别。
既然是以建造为核心玩法机制,那么角色需要投入的,自然不再是蓝量。《战将杜沃》中的资源是“能源石”,初始的角色拥有两颗,而塔基一般也是消耗两颗,你可以把它看作卡牌游戏中的费用。这也是《战将杜沃》的玩法机制。较为特别的原因之一。
“能源石”并非一种耗材,不会被彻底消耗,当塔基被主动或被动摧毁时,投入的“能源石”便会回到玩家身上,用来进行下一次制造。
所以,在《战将杜沃》的战斗流程中,玩家完全不需要担心塔基的拆除费用,也不需要经营发育,因为你不会从局内获得额外的“能源石”。于是,每一场战斗便去除了局内成长的部分,直接以完全体进行作战。
《战将杜沃》的RPG元素,也在此显现。它是以局外成长为主的类型,随着主线的推进,玩家会拥有越来越多的“资源石”以供建造使用,这直接跳过了局内成长发育的时间,让战斗流程变得更加简洁。
玩过塔防游戏的都知道,初期的战斗节奏与后期的战斗节奏简直是天上天下,局内成长让游戏拥有了起伏的步调。而《战将杜沃》摒弃了局内成长,所以每一场战斗都会直接从后期起步,这让游戏拥有了不低的挑战性。
随着主线流程的推进,游戏对反应力的需求会愈来愈高——毕竟,这里可没有规划好的敌人路径,也没有敌人还有多久到达战场的提示,玩家很可能在没有准备时,就立刻迎来一场艰苦鏖战。
当然,这也是《战将杜沃》最为人诟病的地方。
并不是说它难,而是塔防玩法失去了局内成长,便一定会衰减纵向深度——战斗流程不存在前期,就不会存在基础塔,而战斗节奏直接从后期开始,也代表着游戏自始至终只有那么几种塔。
开荒时你在用弩箭塔,通关时你还在用弩箭塔,而战斗的策略,也不过是玩家快速对场景做出反应。
简而言之,《战将杜沃》几乎没有关于塔防玩法的纵向深度,比如克制与搭配,这方面的内容薄弱得可怜。而它对玩法机制的优化,也只是体现在对玩法本身体量的压榨——为了配合RPG元素的步调,塔防玩法不得不删去了局内成长等内容。
可塔防并不是快餐玩法,作为一种讲究运营与搭配的深度机制,这种快餐化的修改肯定会影响到玩法本身的发挥,最终显得新颖有余深度不足,完全没有继承到塔防玩法该有的耐玩性。
不单是塔防玩法做出了妥协,同为元素之一的RPG,也一定程度上做出了妥协。
因为游戏不再涉及剑与魔法,玩家的战斗技能便只能围绕塔基展开,而塔基种类的缺失,又导致了角色本身的手段匮乏。
过于朴实的“能源石”机制,令它既没有做好局外养成系统,又摒弃了局内成长系统。宏观上,RPG玩家收获不到养成变强的快乐,微观上,塔防玩家又难以感受到经营部署带来的成就感,一来一回,两头都不讨好。
与此同时,游戏为了强调RPG元素的地位,就不得不从其他地方入手,而迷宫与解谜自然成为了最好的介质,被用来填充流程内容。其结果则是游戏后期那令人头皮发麻的迷宫,和令人困顿的解谜。
游戏中,一座又一座的迷宫甚至会让玩家忘记自己的目的,开发者完全没有将塔防的特色应用其中,几乎所有解谜都可以用穷举法通过。加之一场又一场的快速战斗,令游戏的流程演变成了一次又一次地无趣重复。
走出迷宫,再找到钥匙,穷举法开启机关,最后用数量少得可怜的塔基完成一场战斗。没有局内成长,也几乎没有什么局外养成,固定的套路与高不成低不就的缝合系统,令整款游戏进退为难。
虽然,玩家能从游戏的流程编排中感受到开发者的诚意,但更多的是,从内容的重复中观察到制作者的乏力——《战将杜沃》的内容,撑不起创意。
《战将杜沃》拥有一个好点子,它想将两个完全无关的游戏门类串联在一起,但它没有解决两个门类的根本问题,即——没有找到两种玩法交集点,只是强行将它们合并。所以,带来的结果只能是与初衷相悖的玩法,RPG不够RPG,塔防不够塔防。
驾驭不住创意的作者,只能塞入大量的迷宫与解谜,来为游戏内容续命,将RPG的故事尽可能圆满的讲完。
不然,以这个游戏的有效玩法内容,甚至连讲完这个故事都勉强——两个小时的流程,玩家可以收获近六颗“能源石”,而结束时也只是堪堪八颗“能源石”。从前期到后期,主角的变化仅仅是能多造一个塔基,实在是有些说不过去。
毫无疑问,《战将杜沃》很难为玩家提供游玩下去的动力。
生活中,每个人都会灵光一现的时刻,不同的是,《战将杜沃》的创作者还为之努力了一番。虽然……结果并没有那么理想,事实证明了这两个门类之间确实有着不小的技术壁垒。但先锋性的实验,好歹留下了作品。
《战将杜沃》可能并不算成功,但创意本身值得被鉴赏,至于你会不会喜欢,那就是另一件事了。
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