3ds max生成拓扑(这种方法制作枪械硬表面最快)

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1案例最终效果

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案例整体流程为:3Ds Max配合Zbrush制作高模,Keyshot进行渲染,Photoshop进行后处理。本期主要介绍M500案例金属结构和握把结构制作过程,大纲如下:

2大纲

1、金属部件制作

2、握把制作

3过程步骤

1金属部件制作

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1、 max制作导轨、机械瞄和枪管结构基础大型:

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2、导轨结构:样条线起大型,过程中用到的修改器:挤出模型、布尔运算、转换成Edit Poly、FFD修改器和切角修改器光滑边缘。

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3、机瞄和枪管结构:样条线起大型,过程中用到的修改器:挤出模型、转换成Edit Poly、对称和切角修改器光滑边缘。

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4、金属弹簧结构:样条线、Helix(弹簧线)和车削修改器(lathe)车削设置:Degrees:360 、Segments(段数) 、Durection 轴向(X)移动轴心位置可以控制圆柱的半径。

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5、样条线起大型、挤出模型、布尔运算 、转换成Edit Poly、对称和切角修改器光滑边缘。

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6、这个结构稍稍有些复杂,需要把模型布线变成四边面,加平滑命令和后期编辑模型会更方便,这里用到了一个自动拓扑的插件(Quad Remesher1.0),这个插件可以颠覆你以往的工作流程,强烈推荐;布尔完成后,可以根据模型的光滑组或者模型结构自动的变成四边面,这样模型的布线会非常工整。

模型面数设置:Target Quad Count :1000

模型布线权重:Adaptive Size: 50

模型布线类型 以光滑组方式:Use Smoothing Groups

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7、安装说明:Quad Remesher1.0需要在max英文版本下运行,我是安装在max2020下QuadRemesher_1.0_3dsMax 文件直接拖到窗口安装,找到自定义菜单:Exoside将QR图标拖到工具栏即可使用了。

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8、基础大型完成后导入ZBrush,枪管结构选择聚光灯生成基础。

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9,开启实时布尔预览,调整模型位置,满意后生成布尔模型;

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10、镂空结构,聚光灯生成单个结构,按住Ctrl shift 移动工具复制模型、开启布尔预览,在文件夹内生成模型,dynamesh和抛光模型(抛光具体操作1-2期里有具体步骤)。2握把结构制作

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1、 Max制作握把基础大型:样条线制作外轮廓大型,Extrude生成模型、加倒角,最后加Quad Remesher 1.0 模型变成工整的四边面,在导入ZBrush编辑模型。

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2、导入Zbrush绘制大型:模型添加2级平滑,使用平滑笔试和移动笔刷调整大型;模型布线都是比较均匀的四边面,调整大型很方便。

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3、Zbrush绘制完成大型后,回到3D max 制作凹槽结构模型。

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4、使用石墨工具Freeform\Setp Build 、Strips拓扑出凹槽大体模型,这个模型用于布尔运算。

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5、为模型卡线,添加厚度使用Shell\加一级平滑,再导回Zbrush.来回导比较较麻烦,但操作都比较简单;如果设置了Goz到Zbrush,会比较方便。

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6、导入Zbrush,放到一个文件夹内。

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7、布尔运算前需要对模型做镜像复制,Z插件\子工具大师\镜像\选择同一图层。

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8、运算完后,模型会自动分组了,danymesh 分辨率开高一点(256-512)。

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9、选择按特性遮罩、在扩展一次遮罩(如果希望模型边缘软一点可以模糊一次遮罩),反转遮罩,进行抛光模型。

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10、使用默认笔刷和机械笔刷添加其他细节。

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