波克城市怎么解冻账号(波克城市VP郭斌短代计费严控)
自今年4月以来,国家监管部门针对“运营商投诉量过高”出台了一系列政策,3大运营商连续出现多个省市计费被连续关停的突发情况,这使得一直依靠短代计费为主的休闲游戏经历了一场前所未有的“浩劫”大部分休闲游戏收入暴跌,整体降幅达到30%,更有甚者直接腰斩一直到现在,监管依旧非常严格然而面对如此严峻的计费局势,依旧有休闲游戏在逆境中突围由波克城市出品的《捕鱼达人千炮版》上线短短2个多月,目前已经突破月流水千万大关,今天我们特别对话波克城市VP郭斌,一起探讨短代计费高压政策下休闲游戏的突围之法,今天小编就来聊一聊关于波克城市怎么解冻账号?接下来我们就一起去研究一下吧!
波克城市怎么解冻账号
自今年4月以来,国家监管部门针对“运营商投诉量过高”出台了一系列政策,3大运营商连续出现多个省市计费被连续关停的突发情况,这使得一直依靠短代计费为主的休闲游戏经历了一场前所未有的“浩劫”。大部分休闲游戏收入暴跌,整体降幅达到30%,更有甚者直接腰斩。一直到现在,监管依旧非常严格。然而面对如此严峻的计费局势,依旧有休闲游戏在逆境中突围。由波克城市出品的《捕鱼达人千炮版》上线短短2个多月,目前已经突破月流水千万大关,今天我们特别对话波克城市VP郭斌,一起探讨短代计费高压政策下休闲游戏的突围之法。
记者:波克城市一直以来都是以休闲棋牌等游戏为主,理论上这次的运营商管控应该也对你们有很大程度的影响吧?是否收入也都在一定层面上下滑了呢?
波克城市VP郭斌:是的,自进入Q2以来,尤其是5月跟6月,运营商管控非常严格,几乎所有主要以短代计费为主的单机或者休闲游戏收入都有受影响,不过波克自身平台短代部分占比并没有那么大,因此相对影响不大。不过我们今年新推出的一款斗地主产品《单机斗地主赢话费》确实受了一些影响,最高峰的时候月流水1300w,但是现在也几乎降掉了三分之一。好在产品本身留存高,因此后续盈利能力还比较稳定。
记者:你们最近上线了一款叫做《捕鱼达人千炮版》的游戏,听说月流水也已经突破千万,并且上线时间也是在短代计费已经严控的时候,像捕鱼这样的休闲游戏,对于短代计费还是比较依赖的,你们是怎么做到在短代严控的情况下流水突围呢?
波克城市VP郭斌:其实这款游戏5月多在Appstore上线,然后6月初在Android上线,到目前为止其实也还处于产品优化调整期,还没有完全开始推广,但是比较好的是在这种情况下月流水也已经突破了千万大关。其实你问我是怎么突围的,可能除了游戏产品层面本身质量以外,还有一点也很关键就是这款产品其实并不依赖短代计费,甚至在6月初上线的第一个版本时根本就没有短代计费。因此运营商短代计费的严控并没有波及到这款游戏。
记者:你是说这款休闲捕鱼游戏根本没有用短代计费吗?但是其他同类型捕鱼游戏,几乎都是依靠短代计费的,这里面有很大层面上是该类型游戏用户付费习惯的问题,你们不加入短代不害怕影响收入吗?当时在选取计费方式时是怎么权衡的呢?
波克城市VP郭斌:就像你说的,目前市场上的捕鱼游戏几乎都是依靠短代作为主要计费手段,当然这也是短代付费的便利性导致的,因此之前单机或者一些休闲游戏都会采取这种计费方式,这也无可厚非。但是其实说实话,尽管短代计费非常方便,但是相较于其他计费方式,短代计费的支付成本是比较高的。纯依靠短代计费的产品即使月流水达到千万,但是实际的利润除掉30%的运营商成本及其坏账还有渠道分成后,到手的利润可能都不足20%甚至更低。我们做这款捕鱼,率先上的是ios版本,结果上线appstore后发现数据还不错,我记得第一个版本就做到了平均一个激活用户8元,这让我们有了信心,转战安卓后,我们也希望找到一个计费的平衡点,可以不单单依赖短代计费。当然这也撒于我们这款捕鱼本身就是一款联网竞技游戏,并非一款单机捕鱼,所以用户在付费方式的选择以及接受度上跟纯单机游戏用户还是有些不同的,而且目前在线支付的普及率随着网络环境的提升也越来越高,支付宝、微信支付这些方式有越来越多的用户接受,这也是为什么我们第一个上线的版本不加入短代的原因,也算是我们的一个尝试吧。让我们更加乐观的是,上线后包括百度、360等互联网渠道的数据都还不错,在没有短代计费的情况下,也达到了一个激活ARPU8-10元左右,看到这个数据后,也印证了我们之前的一些判断还是没有错的。
记者:尽管您说这款游戏不希望依赖短代计费,但是我刚刚体验了一下,在支付时还是有短代计费的,这个是后面增加的吗?
波克城市VP郭斌:确实,你刚才体验的就是我们最新的版本,里面的确增加了短代计费点。其实说起这个,里面也有一些我们应对渠道的时候的一些困惑。首先捕鱼游戏本质上还是属于休闲游戏,以往渠道都是将捕鱼游戏划分在单机游戏中的,然而我们是联网捕鱼,接入渠道的sdk之后,其实定位就相对模糊了,数据标准不知道该参考单机还是网游,参考单机就要看运营商收入,参考网游,这款游戏数据就比拼不过重度rpg,毕竟游戏性质不一样。其次就是接了sdk后,基本上就不可避免的需要玩家注册渠道账号,但是对于一款休闲游戏来说,如果需要注册,那么其实对于玩家的转化还是比较伤。最后还有一个原因其实是应对渠道流水考核。现在大部分渠道在KPI考核的时候主要是流水,而非利润,增加短代计费点,在一定程度上对于前期流水是有帮助的,渠道也都在比拼流水的盘子,所以在这个层面上,我们选择增加短代计费点。当然,还有一个原因就是短代计费在一些厂商渠道比如联想、金立等还是比较有优势的,这也是各个渠道用户属性的问题,所以针对不同渠道的用户有过测试后产品也会根据实际情况做一些调整,在不同的渠道采取不同的支付方式组合,以力求达到最优的效果。
记者:恩,听您分享了这么多,相信也带给休闲游戏CP们一些思考,最后想问您对于最近一系列的短代计费管控,您怎么看呢?您觉得是好事还是坏事呢?
波克城市VP郭斌:其实我个人认为从长期来看是一件好事情。之前单机游戏火热,盘子听上去都很大,其实很大一部分是短代计费带来的快速收益。很多包括暗扣、诱导扣费等情况存在,一些换皮游戏就靠这个也能赚到很多钱,因此游戏质量其实是严重受影响的。毕竟如果不靠游戏的产品质量,而是比拼计费的稳定性来赚钱,对于行业的生态系统发展并没有好处。现在运营商严格管控短代,这样一来,很多质量一般、留存低的游戏就很难活下来,可玩性高的游戏就会正真浮现出来,并有了更大的成长空间,也就会有更多游戏人将精力花在如何打造一款有好的体验的游戏上,而且运营商目前也是走精品游戏扶持路线的,鼓励大家出精品游戏。所以对于整个游戏行业来说,这样的管控还是有必要的且也是有利的。但是也希望运营商在做管控的时候不要采取一刀切的做法,还是需要有所甄别,正真做到让差的游戏无利可图,让好的游戏更有发展。
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