游戏合金装备是科幻题材吗(这款没有CG只有马赛克的合金装备)

文/GameForce

在游戏领域有一个大家都能达成共识的观点,那就是硬件技术的提升也能让游戏制作理念不断进化。

这其中最直接的例子就是1994年底发售的索尼PS主机,有着非常重要的意义,3D多边形能力取代了2D卷轴能力,开始成为衡量硬件性能新的标准,同时容量高达650MB且成本低廉的光盘,也对传统卡带形成了颠覆式冲击,在这样的大环境下,也酝酿出了一批革命性的经典游戏,今天我们要聊的就是PS主机标志性独占作品:《合金装备》(Metal Gear Solid)

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索尼PS主机和世嘉土星SS主机几乎同时发售,这两家从一开始便展开了激烈的竞争,随着时间的推移,3D机能领先的PS开始占据上风,直到1997年初发售的《最终幻想7》(Final Fantasy 7),凭借顶级的游戏画面表现、全新的战斗系统、丰富的游戏要素,一举成为里程碑式作品,从此PS主机的胜势不可逆转,击败SS的同时成为了32位时代最受欢迎的主机。

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《最终幻想7》的成功,让开发者和玩家领略到CG动画的强大魅力,很快诞生了一大批同类作品,当时“好游戏”的标配就是核心操作体验 海量CG介绍情节,就当人们以为这将是未来游戏基本形态的时候,《合金装备》横空出世,让大家见识到真正意义的“新世代游戏”。

说起PS版《合金装备》,那就不得不从天才制作人小岛秀夫说起。

1963年出生的他,童年时期最大的乐趣就是和一群同龄人玩抓小偷、捉迷藏等游戏,这种经历对他未来的游戏开发理念有着重要的影响,玩家操作的主角在敌人眼皮底下紧张行动时,那种感觉并不是恐慌,而是险象环生下的巨大成就感,以及回到童年的经典回忆。

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小岛秀夫的学生时代对电影有着浓厚的兴趣,一直梦想成为优秀的导演,大学时期又赶上任天堂FC主机火爆亮相,于是萌生了将游戏互动和电影叙事结合的想法,带着心中的无限创意,1986年大学毕业后,小岛秀夫就加入了科乐美(Konami)工作,在经历了MSX、PCE、3DO等不成熟平台,以及和科乐美制作理念分歧等事件后,小岛秀夫逐渐成长为业界顶级制作人,在32位机时代终于等来了能施展自己想法的空间平台。

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在之前的8位机、16位机时代,所有的游戏画面只能以2D形式展现,虽然利用卷轴、缩放等特效可以做出一些“伪3D”效果,但精细程度和流畅性表现不佳,电影作品中常见的运用镜头提升观众代入感的手段,在游戏中几乎不能使用,这也就是所谓“游戏电影化”一直未能实现的最根本原因。

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到了32位机时代,小岛秀夫先是将《宇宙骑警》(Policenauts)、《拦截者》(Snatcher)这两部早期作品在PS主机进行了高清化移植,算是在新平台的实验性作品,通过海量的过场动画,让玩家有了全新的游戏体验,但这两款作品的玩法以点击式冒险为主,小岛秀夫显然不会满足于此,他要打造的是让玩家通过操作互动,真正和游戏融入一体的沉浸式体验。

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小岛秀夫的早期作品中,最具特色的是《合金装备》(Metal Gear),曾经移植到FC主机,国内有部分玩家曾经玩过,创造了全新的“潜入”玩法,同时引人入胜的故事情节和人物关系,不再是简单的打打杀杀,让人们对于动作游戏有了全新的认识。

当年受限于机能,很多想法都不能充分展现,甚至因为科乐美擅自改编推出了一个很烂的续作,小岛秀夫决定在PS主机打造出全新的系列作品,将名称改为Metal Gear Solid。

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到了1996年,这款游戏正式立项开发,正当招兵买马之时,年轻的画师新川洋司闻讯前来,水墨和素描大胆混用的设计风格展现了独特的魅力,从此开始成为小岛秀夫的御用画师,科乐美东京分社KCET为这个项目调配了大量精英良将,力争打造出震撼级的作品。

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本作的画面风格偏冷暗,给人的第一印象并不是那么惊艳,而且并没有采用当时流行的大量CG动画,所有过场都是以即时演算形式生成,简单地说就是过场里看到的形象和实际操作是一样的,总的来说《合金装备》不算是PS主机画面最优秀的作品。

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当时其它大作中,通常使用单独制作的CG来交待剧情,尽管效果出众,但由于CG和实际游戏画面差别较大,会给玩家造成一种游戏流程被CG打断的感觉,大量使用CG不仅让用户审美疲劳,而且有些厂商专注于做CG忽视了游戏本质,到最后甚至出现了PS2《保镖》这样的,CG和游戏内容一个天上一个地下的奇葩游戏。

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《合金装备》最大的创新,在于游戏中玩家真正与游戏环境融为一体,这得益于小岛秀夫对于电影镜头运用的深刻理解。

游戏中的画面视角随着主角的行动不断变化,时而拉远全景上帝视角纵览全局,时而拉近显示背后敌人紧张刺激,再加上交待剧情的过场动画,让玩家感觉是亲身参与到动作电影中。

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本作的内容也是丰富精彩,虽然是一款“潜入行动”为主题的作品,但是和《盟军敢死队》这种以躲避敌人视线为主要体验的游戏完全不同,潜入操作更多是让玩家体验游戏环境氛围,基本都安排在前期,到了中后期玩家基本可以放开手脚大胆行动。

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游戏中主角可以使用手枪、突击步枪、狙击枪、手雷、地雷、炸药、遥控导弹、防空导弹等武器,以及热成像、防毒面具、防弹衣、镇静剂等辅助道具,武器和辅助道具都是只能装备一种,玩家需要根据不同场景需求,灵活切换武器道具组合。

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本作的流程张弛有度,内容分配合理,既有自由度很高的开放场景隐秘行动,也有直接硬刚的正面战斗,还有解谜探索的内容,不过最令人印象深刻的还是几场精心设计的BOSS战,既有固定空间内的手枪战、肉搏战,也有主视角的狙击对决,还有VS坦克、VS直升机、VS机甲等非对称较量,击败最终BOSS准备撤离的时候,还有一场驾车追逐战。

动作电影中常见的精彩元素在游戏中体现的淋漓尽致,更让人感到精妙的是,主角的所有武器在这些BOSS战中都能用上,有些战斗还能以多种方式获胜,没有一样武器是多余无用的,更没有可以一打到底的“神装”,充分体现了小岛秀夫的精妙构思。

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游戏的情节引人入胜,除了过场动画交待的主线故事外,通过无线电通讯以及各种对话细节来掌握隐藏背景,也是游戏的重要乐趣。本作的人物形象性格鲜明,无论是主角、NPC、敌方BOSS甚至无名小卒,尽管画面充斥着粗糙多边形和锯齿,但是凭借造型特点和全程语音,还是构造出了有血有肉的肖像群。

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本作主角斯内克的日语声优,是著名配音演员大冢明夫,《攻壳机动队》中的硬汉巴特、《圣斗士星矢》中的冥王哈迪斯、央视版《三国演义》中的吕布等经典角色声音都来自他,英语配音者则是美国演员大卫海特(David Hayter),经典的声音让斯内克的形象深入人心。

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《合金装备》最早在1997年美国亚特兰大E3大展上发布预告片,在华丽CG泛滥的当年,本作以真实游戏画面亮相受到了广泛好评,很多人都期待着全新的“互动式电影”体验到来。1998年9月3日,游戏正式在日本发售,10月21日在北美发售,很快就引起了轰动,IGN给出了9.8分的超高评价,日版销量318万套,其它地区285万套,小岛秀夫和他的作品,一举成为了科乐美的头号招牌。

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这样优秀的作品,自然也离不开移植和复刻,《合金装备》先后推出了多个版本。首先是最初的日版,2CD容量,日语配音 日语字幕;最初的美版,2CD容量,英语配音 英语字幕;1999年6月24日发售了完全版(Metal Gear Solid Integral), 英语配音 日语英语字幕可选,新增了300关备受好评的VR训练模式,新增男女主角服饰、主视角游戏模式、敌人巡逻模式变化、隐藏通话无线频率,难度也扩展到5种,完全版销量11万套;1999年10月12日发售了美版的Metal Gear Solid VR Missions,单独收录了日版完全版新增的VR训练,这个纯粹的资料篇出人意料地获得了118万套销量。

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到了2000年,本作又移植到PC平台,画面效果比PS版有所提升,让没有主机的玩家也有机会领略本作风采。随后在2004年,游戏利用全新的画面引擎在任天堂NGC主机进行了重制,除了主线剧情外,画面镜头和细节表现都由小岛秀夫重新设计,重制版取得了47万套销量,没有移植到其它平台,至今仍然是NGC主机标志性独占作品之一。

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很多玩家都在讨论PS主机最有代表性的作品,从二十多年后的游戏发展趋势来看,当年以CG表现为卖点的玩法已日渐式微,而像《合金装备》这种追求沉浸式体验的游戏正在不断发扬光大,从这点来看,小岛秀夫的《合金装备》无疑有着开拓者的重要意义,就像一瓶陈年好酒,当年香气迷人,时隔多年再回味更有一番风景。

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