战神诸神黄昏大场面(战神已死)

作为如今游戏界最被看好的系列作品之一,《战神》于四代结尾所抛出的疑问和惊喜,在玩家的心目中埋下了对续作《诸神黄昏》的期待,这也归功于四代的画面表现和游戏体验是如此的优秀。当时结尾所展示的预言内容以及阿特柔斯的身份,一直是玩家们热衷讨论的内容。大家纷纷根据北欧神话的原型故事,以自己的理解解读着后续剧情的走向,讨论着圣塔莫尼卡工作室将会带来什么样的改编,又会给我们带来一个怎样史诗级的故事体验。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(1)

而现在系列最新一代《诸神黄昏》已经发布,但并不如想象中的好评如潮,取而代之的是“和前作差别大不大啊!”、“旧战神已经死了”等抱怨。那么此作真的不好玩吗?这次我们就来谈谈《诸神黄昏》。在正文开始之前,我希望还没玩过的玩家降低一点对本作的期待,至少不要抱着能超越前作的期待。

画面表现

先从画面表现力来说,本作的场景画面与贴图有着肉眼可见的提升。尤其是光影效果更是具有氛围且舒适,场景美术的自然景观也十分辽阔壮丽,这在九界各具特色的场景都有着良好的表现。我在分辨率模式大约24小时的主线游玩中,画面表现稳定,几乎没有感受到影响游玩体验的掉帧。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(2)

由于本作的剧情彩虹桥已经被关闭,九界之间的移动手段主要成了穿越光门的神秘通道,虽说一镜到底的演出不如前作来的强烈深刻,但巧妙地把加载时间隐藏在过场演出之中,所以依然是让人惊艳的无缝转接镜头。其中几幕角色之间的转场演出,称不上华丽但也足够让人留下印象。

核心体验

本作的游玩体验大致上和前作相同,虽说有一些新要素,但也称不上突破或者改变核心玩法。游戏采用的是线性叙事的半开放世界,线性关卡的流程依旧是战斗与场景互动的解谜来回切换。并且混沌双刀在初期就已经获得,高低差场景的关卡设计在初期就得以解放。

武器的战斗方式依旧是轻重攻击与卢恩符文的轻重技能,部分场景中摆放着不少可互动的攻击手段。前作多数玩家诟病的敌人种类太少问题,在本作的主线游玩过程中可以感受到比前作好了不少。并且敌人的攻击方式有些微的变化,前作敌人发起红圈的攻击只能闪避,黄圈只能完美格挡。本作多了篮圈必须使用盾牌连按两下打断对方的攻击,敌人的攻击变化与应对方式给玩家在战斗体验方面带来一定的操作手感,在正常难度下游玩也具备一定程度的挑战性。整体的战斗虽变化不大,但依旧有其乐趣所在。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(3)

诸神黄昏的关卡设计中规中矩,有着不少需要后期解锁的特殊物品才能前往探索的地方。而解谜部分我看个人还是觉得挺不错的,不至于阻断剧情体验,也避免陷入战斗看剧情的流程之中。

武器的技能部分各自分为了三个栏目,大部分的技能也都和前作相同。一样的派生动作,一样的蓄力攻击。本作在战斗中不断地使用解锁的动作技能,可以累积熟练度,当熟练度达到最高级别时,可以在该技能下套用模组代币新增额外的效果,解锁的效果有多种选择也可以随时切换。本作取消了盾牌的技能升级,取而代之的是可以制作并装备上其他盾牌。

装备保留着胸腕腰三件套以及RPG的要素,游玩过程获得的材料和蓝图可以在铁匠处消耗素材与金钱打造升级装备。而这次的护身符比较特别,游戏中期解锁了护身符之后便可以在世界各地找到咒术,或是在矮人商店购买。把相同的九界咒术镶入护身符的插槽中,便可以组合加成获得额外的增益效果,算是在战斗玩法上多了一种新要素的搭配组合。

前作的护身符带有不属于武器的主动技能,本作则是替换成了古石的装备栏位,同样有着各自的主动技能。而斯巴达之怒随着剧情的推进也会有多种选择,以上两种都可以耗费经验值进行升级。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(4)

本作的搭档阿特柔斯在战斗的动作变化上明显多了不少,解谜用的纹章箭矢和卢恩技能在对付特定的敌人时有着不小的作用,伙伴的技能列表同样有着三个栏目可供加点。并且在一部分的剧情中,会由其他伙伴像是矮人兄弟作为搭档参与玩家的冒险旅程,虽说并不会有技能加点,也无法进行解谜,但在战斗上有着各自的攻击方式。

我在通关前作之后,就曾有过担心,两作故事同样发生在米德加尔特和九界各处,续作有没有办法做出差异化的场景,以保持着玩家的探索欲望是很重要的。显然制作组并没有让我失望,米德加尔特在芬布尔之冬的侵蚀下,过去的景象已经有所改变,探索的过程有着熟悉的新鲜感。与世界观契合的支线任务始终保持在水准之上,丰富着玩家的游戏体验。并且游戏的主线也不聚焦在米德加尔特,而一部分的九界地区有着各自的小型开放世界供玩家探索。更不用说密米尔在旅途一开始就陪伴着我们,探索过程的互动对白始终是本作的看点之一。

剧本叙事

《战神:诸神黄昏》虽有着前情提要,但并不推荐没玩过前作的人直接游玩本作。本作游玩过程的剧情演出令人相当满意,长镜头的运镜表现依旧精彩,但剧情编排上实在是一言难尽。我在通关之后,在网上回顾了一遍剧情,从上帝视角把主线所呈现的剧本摊开来看,理清也理解了每个流程在剧本上所起到的作用。但实际的剧情体验并没有让我感到满意,我认为最大的问题在于剧本并没有给到玩家一个明确的主线目标。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(5)

前作踏上旅程的目标很明确——在九界最高的山峰洒下妻子菲的骨灰,虽说偶尔会有突发状况必须偏离当前路线,但都在合情合理的范围内。而本作不明确的旅程目标,在整个流程的前中期都处于一种迷失的状态,在九界各处游荡反倒成了叙事节奏上的短板。游玩过程中所发生的事情会让我不知该对后续的剧情保持着什么样的期许,正当我不清楚故事的进度处在哪个阶段时,大事件的发生才让我意识到这已经是游戏的尾声了。并且收尾的过程有点过于仓促,大场面不如想象中来得声势浩大。

归根究柢,诸神黄昏的剧本始终着重在人物的刻画而不是故事的情节上,隐藏在人物之下的故事流程并没有为后续的剧情带来太多的惊喜与爆点,这对期待本作会有史诗神话展开的玩家来说难免有点失望。

本作的登场角色不少,剧情演出方面并不会把所有内容直接呈现给玩家,而是角色位于背景的对话之中,这些对话虽然不是什么重要剧情,但或多或少可以理清剧情的前后关系。也正因为这不是强制性的流程,导致一些角色不足以让人留下印象,甚至影响到了角色的塑造,而这也是接下来要说的另一个问题。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(6)

前面所说的剧本问题很大一部分与人物塑造脱不了关系,旧角色的刻画倒没什么问题,但有一部分新角色的登场与铺陈略显不足。一方面来看这些角色在剧情中看起来有着一定的重要性,实际上在重要情节的转折点也确实有所表现,但另一方面游戏却又没有塑造出让我觉得这些角色很重要的情节。使得游玩过程中的某些桥段这些角色当下的行为无法调动起玩家的情绪,一部分心理层面上的转变更是不足以引起玩家的共鸣。

说句难听的,这些角色看起来就像只是为了剧本服务的工具人演员,或者只为了奎托斯与阿特柔斯成长的工具人。当然并不是所有角色,只不过比例上高了一些。

虽说吐槽了不少游戏的剧情编排,但就如前面所说,聚焦在父子两人的刻画可以说是游戏中唯一的看点,其中奎托斯的为人处世可以说是整个剧情中最让我感到惊讶的转变。游戏过程中的情感与挣扎,以及父子两人的相处方式还是能带给我不少的感动。顺带一提,游戏中的法典记载了奎托斯对于登场人物的看法,还挺有趣的,建议大家多看看。

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本作的收尾或许不那么声势浩大,没有强烈的高潮起伏堆叠着情绪,但代入奎托斯的角色,我却感到一股平静又温和的感慨。要是你在前作中感受到了奎托斯的改变,那么在本作中你会有更加深刻地体会。

结语

总的来说,《战神:诸神黄昏》除了场景画面与前作诟病的敌人种类多了不少之外,其余部分并没有显而易见的进步。整体游玩体验和前作并没有太多的不同,画面的演出维持着精彩的长镜头运镜和无缝转接的镜头,可惜剧本叙事方面过于隐晦的主线目标在本作形成了较大的短板,但只着重在父子两人的刻画上依旧有着让人感动的情节。

战神诸神黄昏大场面(战神已死)(8)

就我个人而言,剧情叙事作为游戏驱动力的一部分确实没有达到我的预期,但游玩方面并没有什么问题。《战神:诸神黄昏》可以说是正式脱离了旧《战神》三部曲的重要转变,想必接下来,这应该会是玩家群体之间两极分化的讨论点。一方面对于奎托斯的转变感到欣喜,而另一方面,战神已不再是从前的战神了。

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