如龙6通关时间(欢迎回到华灯璀璨的神室町)
2012年12月6日,《如龙5》正式发售,游戏在结局中给玩家留下了一个颇具争议的话题:桐生一马,这个在神室町成为传说的男人到底最后死了没有?《如龙》的故事是否就此划上句号?如龙的故事以后要如何展开?制作组当时并没有给出答案。
而在经过《如龙 维新》,《如龙0 誓约之地》两个系列外传的发售之后,2015年夏天,《如龙6》的LOGO也伴随着《如龙 极》的公布一同浮出了水面。
是的,这个男人没死,他又回来了,又回到了他的宿命之地——东京神室町。
新作《如龙6》正式抛弃了 PS3 平台,采用了完全对应 PS4 的开发新引擎,算是真正意义上次时代的《如龙》第一作。由于新引擎需要熟悉和适应,所以系列惯例上的一年一作《如龙》来不及完成,才会决定推出借借十周年之际推出《如龙 极》作为《如龙6》发售前的过(nai)渡(fen)作(qian)。
《如龙 极》公布发售日的同时制作组也同时宣布游戏中将同捆入《如龙6》的 Demo 下载码,这种买试玩送游戏……哦不,买游戏送试玩的做法是跟哪个公司学的呢→_→
终于,到了1月28日中午,《如龙6》的 Demo 终于上架,现在让我们一起走进真正次时代的神室町吧!
游戏时光直播 《如龙6》试玩录像
在正式进入 Demo 前要特别说明一点:名越在节目中特别提到这次的 Demo 是临时开发的,本来并不想那么快就上架(一般惯例来说《如龙》的试玩都会在发售前才公开)但是话已出口也就不改了(在上架前他们依然在赶工)。而本次 Demo 其中的剧情跟《如龙6》本篇没有任何联系!(大概是《P.T.》之于新寂静岭的那种关系……说到《P.T.》就心疼,还是不提了……)本次 Demo 的所有基础都是构建在这层关系上,所以我们将把 Demo 作为独立故事来说。
作为一个先行试玩版,游戏在流程上还算做的比较厚道,第一次玩连摸索带逛街打通可能需要50分钟左右。而 Demo 的故事很简单,一堆中国黑帮要来找桐生的茬,挨了桐生一顿胖揍,然后又挨了一顿胖揍,之后又挨了一顿胖揍,完。(咦)
咳,由于剧情一向是《如龙》系列的秘密,本次也就不作为重点说明。我们说一些剧情以外的点。作为新引擎的第一次表现,我们来看看本次Demo与以往的系列有什么区别。
相信所有看过《如龙6》第一个PV的朋友对画面的第一感受就是“流光溢彩、灯红酒绿”。没错,这次如龙制作组在城市地图上加强了对光影的刻画,使得整个神室町看起来更繁华璀璨热闹非凡,有种漫步在真实街头的感觉。既然是说画面,那么下面我们就用图来说话。
霓虹闪烁显得整个神室町更有真实城市的味道
由于引擎的表现提升,对水和各类地图贴图的纹路展现也更加细致。
另一个大的进步是NPC的建模全部都精细了,不再是原来的木头平面脸,有了各种的表情并且也会张嘴说话了。
一个路人脸也终于有了前作剧情NPC等级的建模待遇,全大街路人纷纷感动落泪
这个刀疤大哥的建模做的蛮好的,能赶上系列以前男演员的建模等级了,如果只在 Demo 里出现略可惜
不过桐生的表情反而感觉没有之前的生动,可能还没调整好
本次的 Demo 在地图上只开放了天下一番街到中道大街的一半。尽管整条街道各种店面看着琳琅满目,但是实际上能进去店铺不多,诸如卡拉 OK 店、SEGA 店等迷你游戏场只能在门口干瞪眼,只有剧情需要的几个建筑可以进去。
由于新引擎的支持,本次所有建筑都实现了无需读取直接推门就进的无缝进化,系列也逐渐向沙箱游戏改变。而路上的垃圾桶、板凳等充分展现了神室町豆腐渣工程的质量,统统一碰就碎,颇为囧。
路上一碰就碎掉的垃圾桶,神室町豆腐渣工程……
由于地图变为开放式,可以探索的地方变得更多,桐生可以自由的跨越障碍和侧身进入缝隙中潜行。
Demo 中这场天台追逐战有种《如龙4》的既视感
这次战斗系统算是真正进化的部分。首先与系列以前作品最大的不同点在于战斗无缝衔接,再也没有了隐藏的读盘时间。在路上直接开打。而敌人除了 BOSS 以外的血槽也不再全部在右下角显示了,而是直接显示在头顶和正下方。
这种显示方法颇有点北斗无双的味道
桐生的战斗动作模组也换成了全新的一套动作,所有的重攻击与之前都不一样了。按下○键之后还可以选择切换正面上还是背后位(别想歪)攻击,战斗中还引入了部位攻击系统和R2热血系统。在画面左上角的热血槽满了之后按下 R2 键会发动热血状态(有点类似《如龙5》的怒龙系统,发动后能无视敌人攻击而且自由攻击)。热血状态中使用△键打中敌人时系统会提示QTE可以连打进行追击(连打□到最后也会出现提示),加大攻击伤害。并且根据击中敌人部位的不同,追击的地方也不同。
追击中会出现敌人的各种颜艺特写,新的手柄终结者诞生了
估计由于是 Demo 的缘故,虽然桐生的基础动作模组已经做好,但是在 QTE 的追击方面还是略显单一,无法对战斗系统进行更深刻的了解。并且 Demo 中不能捡起路上的物品进行攻击,只能捡个酒瓶砸两下,物品基本上一碰就会应声而碎,很是让人捉急。
另外还有个进步就是,由于地图无缝衔接,走入任何店铺再也没有读盘时间。这次可以走入商店内战斗了,来一场说走就走的战斗就是这么任性,打得店里全烂了店员还要微笑接待。(店员内心:大哥求你别再来了QAQ)
隔着商店的自动玻璃门可以看到里面有抢劫
由于这次的物品不再是一张简单的贴图那么简单,所以可以随意得在店内打得满地狼藉
战斗过后商品不会上架,碎掉的玻璃也不会修补……店家哭着说没关系我们买了保险
支线以及其他系统
这次《如龙6》的经验值分为了5个不同的类型,如力量、技巧、速度等,在战斗过后或者支线达成后会增加相应的经验值,由于升级系统没有开放所以并不知道对应的经验如何使用(别再跟之前几作一样跑技能盘了……)并且新引入了一个胃袋系统,通过吃东西可以增加桐生的饱腹度和各类经验值,当桐生吃饱后就无法继续增加经验(估计正式版会开自由放题的能力),而战斗后饱腹度会减少,减到0时候就是饿肚子,但是副作用暂时未知。
与以往不同的是,这次战斗中如果想通过吃补品补血的话,不能再优哉游哉的按START暂停慢慢选择了,桐生会即时举起瓶子倒入口中,如果喝的中途被打断就无法补血成功,一定要到喝完为止,这个更改是好是坏暂时不得而知(想想雅南的悲剧,不知道这次如龙会有多少“我觉得我来得及喝完这瓶血来跟你一战”的错觉出现)。
本次的食物(如汉堡 薯条)还有组合效果,舌尖上的神室町不可避
即点即饮的补血道具,别被敌人打断了喷出一口水www
与以前系列不同的是,本次的任务无论是主线还是支线,都会在画面右上角进行短暂时间的提示。达成或者失败后也会跳出标示。本次 Demo 中特别提供了一条支线可以触发,是帮一个路痴男子寻找需要推销的3家店铺,只要路上接近店铺后直接就会出现提示,之后桐生会自动打电话给该男子告知地点,十分方便。达成后依然是经验值大赠送。
支线任务直接显示在右上角
一些Demo中的小细节
1、本次Demo中本来应该处于天下一番街的秋山的事务所跟瑟莲娜酒吧都消失了,是集体迁移了还是制作组没来得及做呢?
2、本次在路上遇到的杂兵混混,只要不是明目张胆的在他们面前跑过,慢慢移动或者站着不动都不会引起他们的注意,除非走到他们身边不然都无需开战。
3、这次敌我双方的攻击是无差别伤害的,也就是说街头混战的时候你可以把自己小弟都给揍死(小弟:大哥你干嘛!)也可以看到敌人自己狗咬狗互相打的情形。
4、游戏中暂时可知发出3种极,都在R2热血状态后出现【△极】的提示,一种是手中有酒瓶时触发,一种是站在墙边时触发,还有一种在BOSS战时触发,触发条件暂时不明。
5、游戏中必然路过的特殊营业店,走过去盯着看两个人会被吓一跳问你看什么看,你们考虑过单身狗的感受吗
6、虽说本次 Demo 是完全与本篇无关的剧情,但是几个主要 BOSS 的建模做的不错,中国黑帮的普通话配音虽说不算十分标准但是比起《如龙4》跟《如龙0》已经是飞跃式进步,加上中文市场的开拓,让人不得不联想6的故事是否依然跟中国有着联系。
7、在第一场街头乱战后,系统会提示调整R3键寻找春日,如果没有及时发现声音来源的话,他会被刀疤男从楼上丢下来;如果及时找到的话,刀疤男会把他拖回房间里,上楼找到他后,春日会给你一把保险柜钥匙,在对付楼上的偷袭者的房间里可以打开一个保险柜,里面有一瓶 KIWAMI 饮料可以补血。
8、桐生穿的衣服只会在 Demo 里出现,不会本篇中穿。果然是问冴岛大河临时借的吧……(不过以后会配信吗?)本次推动左摇杆不会跑步而是变成走路了,移动速度极其缓慢,要按住X再推摇杆才会开始跑步。站在街上一会儿桐生会做出扯领口的动作,然而并没有领口可以给他扯
9、本次 Demo 中的过场剧情全部是即时演算,没有任何事先录制的动画,可能正式版内也是全即时演算了。
10、Demo 通关时候会有北野武老爷子友情发音说了几句话,是敌是友依然无法分辨。名越说他的身份是最高机密,看来这个关子也是要卖到如龙6结局了。
11、这个 Demo 本身自带日文繁中两种语言字幕,只需要在系统里设置好语言就能玩对应的版本了。
名越在节目中透露《如龙6》相关信息
- Demo 呈现出来的只有完整版7成左右的画面水准,可以对完成版画面抱有更高的期待。
- 除了北野武以外还有其他意想不到的演员会加入,而且已经全部确定完毕了。
- 名越希望本次《如龙6》能借助新引擎使得如龙系列向国际级别的游戏靠拢,希望大家不会觉得买 PS4 是后悔的选择。
说了那么多,虽然《如龙6》的进化是有目共睹,但是由于Demo赶工痕迹严重,有些缺点也是不得不提。
首先是帧数,非常不稳定,分辨率也没达到PS4的标准画质。可能是引擎尚未摸透,外加游戏沙箱化的结果,尤其是混战的时候游戏掉帧很明显,比较影响游玩体验。还有一些轻微的贴图BUG,由于是Demo也可以略过不提。
其次是战斗部分,这次的打击感个人感觉并不能算太好,忽重忽轻,对敌人的自动锁定也有点问题,经常打不中人。游戏似乎希望偏向真实感更重的方向,所以动作失误后与被打中后的硬直非常明显,经常是一下抓不到人或者被打中后打了个踉跄半天才站直。跑步撞到障碍物还要扶一下,动作变得没有以前那么顺滑,这样的转变到底是好是坏不得而知。但是敌人倒地后又能把敌人随意一脚踢出去五米远,简直违反地心引力。
战斗中出现的身体部位QTE虽然颇具观赏性,但是过于追求这种QTE的使用,用的太多太频繁会影响战斗的流畅度,使得节奏不够连贯,希望最终版能改进寻求一个平衡点。
另外有个颇具非议的地方就是视角,摄像机的设置没有以前的好,太拉近角色了,很容易晃得卡在墙边上找不到人,战斗时有时候镜头又拉的太近有时候又突然拉开很远,容易让人眩晕。
游戏中的UI图标看起来只是临时产物,不是特别好看,不过这个不是大问题,还有的是时间让他们慢慢改。
另外或许是吹毛求疵,游戏太过刻意的注重光影,反而使得光线太足而有点儿过于刺眼,如果把光线能调暗一些会更好。
这个亮度已经不是路灯,简直是探照灯等级了
不管怎么说,这个只是早期 Demo,距离发售还有大半年,如果制作组能听取各方的反馈意见的话,上面的缺点都来得及一一修正,作为一个系列粉,自然希望它能做的更好。
Demo 的结局,是桐生找到了在街上购物归来的小遥,感叹了一下神室町从未改变,两人一起缓缓走向远方。
小遥的建模依然是《如龙5》的那一套,可能也只是临时赶工的产物
正如桐生所说的,这里无论过了多少年,依然是那个神室町。这个充满了繁华与金钱,梦想与野望的地方。十年光景物是人非,今年秋天,它又究竟会变成何种模样展现在我们面前,这些处于日本里社会的男人们又会发生怎样扣人心弦的故事,让我们拭目以待。
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