火炬之光无限时空技能搭配(火炬之光无限制作人)
由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授权、心动网络自主研发的ARPG手游《火炬之光:无限》是让业界和玩家持续关注的下一款心动自研产品之一。这款游戏延续了《火炬之光》的世界观背景,使用UE4引擎开发,目前在TapTap上的预约数已经超过了百万。
在刚结束的2022 TapTap开发者沙龙 (TDW)上,《火炬之光:无限》的制作人刘恒就做了主题为“火炬之光无限研发中的取与舍”的分享,他从游戏的三大支柱BD、Loot和爽快出发,分享了团队为了实现这些核心玩法要素,都进行了设计上的哪些取舍。以下为分享内容整理:
火炬之光无限,赞90
大家好,我是火炬之光的制作人刘恒。今天非常高兴有机会来跟大家分享一下《火炬之光:无限》游戏研发中的一些思考,一些取与舍。以往TapTap发布会来的都是一些知名制作人,产品在上线过后成功大卖过后来进行演讲,我们产品其实至今还没有上线,来这里讲其实也是倍感压力,如果有讲的不好的地方,也请大家多多包涵。
我这里先对《火炬之光》进行一个大概的介绍,《火炬之光》是一款暗黑类的跨平台游戏,我们整个游戏的过程其实是蛮简单的,玩家会有8个小时就可以通关剧情,之后游戏才真正的开始,在异界里面可以刷上百个小时。我们每3个月又是一个新的赛季,玩家又可以从头进行开荒,开始一个新的流派的体验。
前面也反复在提到暗黑类游戏,什么是一款暗黑类游戏?其实整个业界可能没有一个统一的普遍的标准,在我们看来我对这个游戏的一个定义是将一个装备做到极致的一种游戏。在这个游戏品类里面它会讲究将装备做得极其的丰富,极其的独特,而给你带来各种体验的变化,你可以根据这些装备搭配出各种各样的流派,让玩家在游戏中就是不断的去追求极致的装备,追求更加极致的BD。
《火炬之光:无限》在立项之初也就确定了项目的游戏支柱,BD、Loot、爽快。那么接下来我们就分别讲讲在这三块我们分别做的一些思考以及一些取与舍。
第一个就是BD,也叫流派构筑,就像现在越来越多的玩家喜欢玩开放世界一样,我们觉得一个极致的BD设计需要给玩家提供更加极致的这种自由度。从教玩家玩游戏变成让玩家自己来玩游戏,我们怎么去达成我们这样的一个设计预期呢?
首先我们是给玩家提供的不是套餐,而是积木,因为每一个积木是具有原子性的,它是具有更加可扩展更好的与其他积木进行一个组合。第二个我们就是让每一个积木都非常的有趣有差别。第三个我们要提供足够多的这种积木,之后再将这积木能有机的有效的进行组合,形成Combo。
我们说到积木也不只是一个简单的数量多,它需要每一个都有所差异有所不同。而且这些差异不仅仅是养成上的差异,更多的包括可以在战斗体验上也都能形成差异。比如说在伤害类别里有物理、冰、火、电、腐蚀,每一种它都是有所不同的。冰可以更好的对玩家进行控制、减速,电每次伤害都能造成附加的伤害,对于高攻速的BD是更加适用,而腐蚀更加适合持续性的一些伤害,它的战斗体验会有所不同。
对于生存来说,我们其实有护甲、闪避、格挡、吸血、护盾。护甲的话,它基础减伤,在打小怪的过程中会更加的安全。闪避它其实比较看脸,有时候你可能会经常猝死,但有时候也能救你一命。护盾它相对会更加安全,但它整个的养成机制会完全不一样,而且造价会比较贵,所以每一个其实都有所不同。
同样的我们有13种武器类型,每一种也是不一样的,剑、斧、匕首、爪、锤都不尽相同,身上的各种部位鞋子、手套、衣服、腰带、戒指,每一个部位它有自己的词缀库、养成方式和一些体验。
这些积木都做到不同,它们组合在一起的时候就能产生更多的一些变化。所以玩的时候他不光是换了一个流派,只是换了一种新的东西去追求,而是能有不同的养成体验和战斗体验上的一个差异,不同的流派其实就是给玩家不同的内容。
另外的话我们还让这些积木做的尽量的足够的多,我们整个游戏的话有230个技能,而且这个数字也一直在增加,我们有24个天赋版,其中包含了144个天赋大点,1000个天赋小点以及装备上有400多条不同的装备词缀,有300多件不同的暗金。而让这些东西通过机制把它们给串联起来,天赋装备、技能暗金都能产生相互的协同效应,从一个加法的组合变成一个乘法的组合,这样也能更接近于我们游戏的名称:《火炬之光:无限》,能给玩家提供尽量多的这种可能性。让玩家能做出很多的选择,而且这些选择是有意义的选择。
当然为了做到这些,其实我们也不得不舍掉了一些东西。首先就是在这样一个高自由度的组合里,其实我们的策划也无法穷尽所有的可能性,所以我们无法做到一个绝对的职业平衡。因为我们无法做到职业的绝对平衡,所以说很多系统我们其实也不得不放弃的,因为这些系统会把这个缺点更进一步的放大,所以我们没有去做PVP,没有去做排行榜,也没有去做一个无限的爬塔。
我们游戏的第二支柱就是Loot,在Loot中我们强调一定要做好的是打宝体验。我们强调的是整个打宝的乐趣,为此我们做了自由交易,做了以物易物,我们希望玩家整个打宝的过程,只要玩家愿意投入时间进去,就能像付费玩家抽卡一样,不断的持续的能有这种开宝箱获得惊喜的这种体验。
为什么我们要做交易行?这个其实争议是非常大的,其实我们公司之前的产品上也踩过很多坑,运营也一直在建议,说可不可以不要做交易行,或者我们换种其他的方式,或者做很多限制性的一些事情。那为什么我们坚持还是做了交易行?首先我们可以来看一看暗黑三从有交易行变成没有交易行的一些变化,因为暗黑三最开始没有做了交易,为了保证玩家的掉落体验,它只能掉落让玩家有用的物品,最后其实就会变相地限定了玩家的流派。
而对于我们来说,其实我们也无法预知玩家会玩什么样的流派,所以这样其实是很难去做设计的。同时因为没有交易,所以为了保证玩家的掉落体验,玩家需要的东西会以假随机的一些形式迟早会掉出来。那这种惊喜在我们看来是会有一定的打折,是一种受限的惊喜,也不是我们所预期的。
为什么最后又会变成一种以物易物的这种多货币的交易方式?可以从暗黑三来聊起,因为暗黑三之所以最后没有交易,因为也是他们当时交易行出现过后,整个经济系统产生了崩溃,所以他们的方案是去关闭交易。我们的方案其实是希望通过以物易物的方式去解决掉这种问题,为什么用以物易物可以去解决或者规避它的问题?
因为其实在单一货币里它其实会有两个最主要的问题,第一个就是单一货币体系里面,它的定价其实是不准的,官方其实很难对一个物品进行准确的定价,比如说A功能可能要3个金币,B功能要5个金币,在这样一个体系里面,其实A功能跟B功能官方就定义了一个3:5这样的一个数字。
但是在整个游戏里,在不同的游戏阶段,在不同的整个供需需求下,这个3:5往往都是非常不准确的,是需要不断地动态变化的。而我们在一个多货币系统里,A功能B功能分别对应不同的货币,由市场去决定它的一个价值,这样它的一个定价是更准确,更能及时的匹配市场的一个供需变化的。
第二个问题就是单一货币它会非常的脆弱,如果像暗黑三一样,所有的系统都挂钩在金币上,如果金币一旦发生崩溃,整个经济系统就会崩溃。在一个多货币系统里面,我们可以想象我们的整个系统由美元、日元、卢布各种货币组成,一旦一个货币假如说卢布也好,津巴布韦币崩掉了,玩家还可以正常的利用美元利用日元来进行一个交易,它的整个的大的经济体系还是能正常的运作,只会有少数的货币会产生一个溢出或者说产生不能生效的一个效果。
这就是我们为什么去用以物易物这种多货币的体系,当然以物易物的话本身在交易过程中其实可能会造成一些困扰,所以我们也做了一定的一个优化,就是以大量产出以及大量消耗的货币作为主要的交易货币。其实我们会有一定的引导玩家用这样的货币进行交易,相对来说玩家有一个统一的锚定物,但是它相比于单一货币好处就是即使我们假定的主要货币产生了一些问题,玩家会自发的启用其他的货币来代替这样的一个货币。
这里是我们的截取的一张玩家刷完图的一个掉落情况,可以看到整个掉落其实还是非常丰富的,我们可以保证了不同的掉落的物品,然后掉落框也让玩家更容易感受到整个物品的一个价值。
我们怎么去实现它?第一个就是我们要保证宝贝本身是有趣的,它是能开心劳动、能打破一些规则让玩家去追求的,这些宝贝本身能给玩家带来体验上的这种差异。我们这里举游戏中的两个例子,第一个就是我们的一个暗金装备雨燕,多一些敏捷就能多一些物理伤害跟闪电伤害,但它比较有趣的地方是它本身不能造成任何的物理伤害和元素伤害,所以说如果你直接穿上这样的装备,你是打不出任何伤害的。但是你可以通过你的技能、你的天赋将这些物理伤害跟元素伤害转换成我们的腐蚀伤害,这样能就能把装备的潜力给激发出来。
另外我们可以看一下我们这个无限腰带,虽然它是一个暗金装备,但是可以看到它的一个随机范围性其实是非常大的。它可以随机出三条T1的腰带词缀,一条六色词缀,但最后它还能甚至随机出一条天赋的大点,就是可以在我们整个100多个天赋大点里随机出其中一个。它其实也能跟其他系统产生非常多的一些联动,能去跟天赋发挥很好的配合作用。
我们目前的话有300多件这样的暗金,像这样有特色的暗金也是蛮多的,这些暗金都能成为一些流派或者某个BD的一个发动器。
同时的话就是我们要保证这些宝贝其实有价值,我们可以通过控制它的一个效果,也控制它掉率来保证它的一个稀缺性。
另外的话就让这些宝贝是有层次的,我们在整个打宝的过程中,其实有保底的体验,也有小的惊喜,也有大的喜悦,让整个层次体验变得更加的丰富,同时让这些财富又变成是一个可以积累的过程,不要像暗黑二一样,我可能刷好几个小时甚至一无所获。我们也可以让玩家持续地去刷,也能感觉到自己的成长。
而最后前面提到的我们希望要做到让整个宝物的获得与玩家的行为、而不是与付费的行为挂钩,做到极致一点,就是让整个宝物100%的获得,都是直接来自于游戏行为,而不是付费行为。
但是要做到这些点,其实我们也舍弃了不少的东西。首先我们无法精确地控制整个游戏的价格,我们只能控制我们的价值以及我们的掉率,但是没有办法精确控制价格,也因此我们无法完全控制玩家的整个的掉落节奏和成长体验。
而且我们因为是一个自由交易的系统,我们不得不面临与工作室对抗的这样一个难题,而且工作室对经济系统的破坏也会大上很多,包括私下交易,其实选了自由交易这条路的话,其实这就变成一个在技术上无法完全避免的行为。
更重要的是交易它是一个问题放大器,一些比较小的问题都可能会通过交易行蔓延到整个服务器里面,让整个事件进一步升级,甚至可能会触发全部回档这样的一些比较恶性的事件。
我们游戏的第三个支柱就是爽快。说爽快,其实在整个过程中,我觉得用过程精彩来描述其实更加的准确。说到过程,其实现在越来越多的游戏经常会跳过这个过程,因为这个过程不好做,所以我们可能会用一些挂机或其他游戏直接跳过过程,让玩家直接注重到结果上,获得更加直接的反馈。
而对于我们一个刷刷刷的游戏来说,我们希望把过程做得更加精彩,让玩家能沉浸于过程,专注于过程,让过程本身就是一种快乐,让他能去享受整个游戏的过程。
为此我们主要做了三点,第一点就是保证游戏爽快,第二让游戏变得紧张,第三让整个过程充满变化。第一个爽快,其实我们希望整个游戏操作起来就是爽的,让整个技能的释放中甚至是可以没有CD的,它会随着我们的攻速越来越快,到后面甚至变到一种鬼畜的状态,可能一秒进行10次以上的这种攻击。
另外我们也希望整个刷的过程中是爽的,甚至它的整个位移可以做到一个无CD的情况,玩家可以持续畅快地去进行一个地图的刷图的一个体验。
另外就是我们希望打起来是爽的,我们做了 TTK都非常短,基本上就是一刀就能秒怪。我们的攻速范围都非常的大,弹幕非常多,能做到今天一刀秒一屏的这样一个效果。
但光做到爽快割草其实也是不够的,我们希望在这过程中不要让它变得无脑,变得不需要做任何的思考,所以我们也希望过程是紧张的,让它是有节奏的一些变化,有血量的这种波动,让他要思考自己的走位自己的行为,关注到现在的生存状态。同时我们会在游戏加入大量的有史诗感的一些Boss,让他在这种Boss战中会更加的去专注自己的一些操作。
最后我们整个过程因为玩家有大量的重复的刷图,我们也希望整个过程是有不断的有变化、有惊喜,让他其实在整个刷图过程中不会感觉到无聊。第一个就是我们加入了大量的随机的关卡、词缀,这些词缀是能给他整个刷图的体验带来一些变化的,包括掉落的体验也能带来一些变化。另外就是我们加入了各种各样的随机的这种关卡玩法,在地图里随机的地点会进行产生,给玩家一种新的体验。
最后的话其实我们现在做的一个最新的系统,是希望把整个做得更加极限的一点,就是让整个关卡变成了玩家也是可以去BD可以去构筑的一种东西,让他在整个刷图的过程中是不断有东西可以去琢磨,可以有东西去思考,甚至有东西可以去养成,让你的这些策略的变化,最后又变成了你体验上的一些变化。
但做到这些,其实我们也割舍了不少东西,因为要做到这样一个非常高的攻速,包括一些原子性的技能,所以我们很多地方是没有办法去做这种技能上的节奏变化,没有办法去做连招,所以说在前期的吸引力上会降低。
第二个话,其实我们整个的游戏速度会很快,也需要我们提供成倍的这种怪物和 Boss的数量。
第三大家也可以看到这样的一个情况下,对性能优化来说也提出了一个非常大的考验。
最后就是我们对关卡的难度上也会相对增加,因为在一个非常短的一个TTK里面,我们没有办法精确的控制每只怪对玩家的造成一些伤害的一个情况。
最后我们再来回顾一下我们的游戏支柱,我们希望把整个游戏做得非常的爽快,在爽快的节奏中进行打宝,然后在这种比较愉快的打宝体验中去构建我们的这种BD。当我们构建了一个更加强大的BD过后,我们整个游戏会变得更加的爽快,然后打宝体验会变得更加良好,然后又能构筑一个更加的强大的 BD,以此形成很好的一个循环。
以上就是火炬之光,无线项目中我们对游戏的一些思考,一些取舍,希望对大家有所启发,谢谢大家。
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