评价褒贬不一的翼星求生为何变得真香了(评价褒贬不一的翼星求生为何变得真香了)
褒贬不一的《翼星求生》,其实在探索生存玩法的新模型。
近几年电子游戏市场的变化,可以说相当之大。曾经作为财富密码的枪车球,其份额正在不断减少,质量不佳仅靠噱头的游戏常常血本无归,而曾经较为冷门的生存模拟类游戏却开始异军突起,从少数人的快乐,逐渐升级为线上联机的新选择。
不过随着生存类游戏的市场份额日益增大,也逐渐开始暴露出该门类的些许问题——不管再怎么娱乐,生存类游戏也是起始于硬核,它的上手门槛着实不低。如果没有同类游戏的基础,只会打打杀杀的玩家,很可能会在进入虚拟世界中的很长时间里,陷入手足无措的窘境,徒增无意义的垃圾时间。
也由于游戏门类过于硬核,导致时间成为了该门类最宝贵的资源。这让你每每想和朋友联机开黑时,却发现彼此的游戏进度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳过自己的流程,总之谁都不太舒服。
高学习成本与高时间投入,让生存类游戏在发光发热的当下,也展现出了自己不够平易近人的一面,拉好友入坑难,帮好友追赶进度更难。而玩法逐渐固化的生存类游戏,也一时没能解决这个难题,最后演变成了玩家间的妥协。似乎玩生存类游戏,就一定要做好引导稀烂,被迫追赶别人进度的打算。
在这样的时代背景下,曾经制作出了《DayZ》的传奇生存游戏开发者Dean Hall,带着他的新游戏《翼星求生》出现在了玩家面前。一经尝试,它不同于传统的一面便迅速成为了破除壁垒的有效手段。
《翼星求生》与传统生存类游戏最大的区别,便是设立了以关卡为单位的任务流程,每一局游戏中,玩家都需要乘太空舱来到指定地点,完成组织派发的任务。
乍看之下这套逻辑没有任何特殊之处,但细细品味不难发现,以关卡作为连接点的设定,将生存类游戏的长盘计划切割成了一个个独立的部分,间接统一了玩家间的流程进度,直接解决了不同玩家间当前目标不同,难以协作的尴尬窘境。
你玩了五十个小时,而他刚买完游戏,没关系,游戏可以允许你们进入同一个关卡,接受同一个任务,将时间搁置在一旁,建立短期的相同目标。
同时游戏也没有让玩家已经投入的时间显得苍白,因为即便是从零开始,角色本身的等级数值也将会继承下来。这让玩家即使在重复相同的流程,完成重复的关卡,也能以不同的开局,不同的过程来体验不尽相同的关卡展开。
举个例子,同样的任务目标都是勘探,开荒阶段的角色只能以自保为主,成型的角色却可以依靠装备在游戏中无双,尽管任务不变,却产生了完全不同的流程。这样的玩法机制下,无异于鼓励新手积极与老手组队。
因为新手玩家可以借此获得更宽裕的探索时间,老手玩家也可以借此获得,与初期不同的探索体验,而且老手玩家也不会因为自己有其他的任务目标,就嫌弃新人的组队邀请,毕竟关卡设计让所有人的目标,都紧密保持了一致。
最重要的是,老手也可以通过完成与新手相同的关卡,来获得一定的资源回报,不至于在带新手的过程中,荒废了自己的升级时间,共赢的局面是玩家间协作的坚实基础。
这就像网游副本,只要目标一致,差了点等级并不会成为彼此的间隙。同时因为生存类游戏更加多元的玩法,更丰富的任务种类,低等级的角色往往只是收集资源,也能为团队贡献一份力量。让强力的玩家去完成高难度的狩猎目标,低等级的玩家就可以去负责搭建休息时刻的据点,这正好让已经不想再从头搞建设的玩家,放开手脚去大干一场。
可以说,《翼星求生》利用了生存类游戏玩法的多样性,破除了玩家等级以及流程进度的壁垒,发挥了多元要素,让每个玩家都能各司其职,有事可做,又目标相同的现状。这种共赢的副本式设计比同类玩法同类游戏,都要更适合联机组队。
但这也不是说《翼星求生》就只适合组队游戏,实际上它比谁都适合独狼入坑。
不得不说,生存类游戏的引导普遍都一塌糊涂。这些游戏似乎都默认了玩家有相当的基础,任何机制都能举一反三,从而忽略了真正的萌新。但《翼星求生》不同,因为它关卡设计的特性,游戏中会出现一系列的目标,小到搭建篝火,大到建造基站,这一个个任务目标其实就是最好的游戏引导,让你熟练运用游戏中的每一个机制技巧。
这让新手玩家即便不进入相关社区,阅读一系列游戏指南,仅靠流程,也能掌握游戏的全部技能。同时新手玩家每开始新一轮的任务时,从零开始的探索,也正是巩固复习的机会,任何新手玩家都能在这样的循环往复中,将游戏难点尽数掌握。如果你能单人通关游戏中的大部分关卡,这意味着你已经从生存小白升级成了生存达人,拥有了同类游戏中最殷实的理论基础。
显然,副本式的关卡设计有它的独到之处。它甚至还有一定的肉鸽元素,恶劣的天气与难以预知的兽难,都是玩家需要时刻警惕的敌人,相同的任务令玩家会遭遇各种不同的离奇展开。在《翼星求生》中,不管你是老手还是新手,流程随机性与任务一致性,都能实现玩家精神与物质的双重共赢,从游戏体验与资源回报上让不同玩家得到适量的满足,同时帮助新手玩家从入门到入土,完成蜕变。
《翼星求生》的野心无疑是极大的,这种彻底改变游戏玩法模型的举动,一定会受到原教旨派的质疑,任何固化环境下的改变,都需要相当的时间来让受众群体接受,并且游戏本身,也确实存在不少属于自身的问题。
比如这副框架下的填充物。《翼星求生》赋予了生存类游戏一个崭新的框架,但玩法填充却稍显吝啬,没能支撑起这副结构。有限的探索内容跟固定的场景地形,都让游戏的乐趣降低了不少,重复度过高,这也是当下玩家诟病最多的地方。
说到底,目前游戏所能呈现出的游玩内容,还不足以让关卡设计升华,它只是初具规模而已。玩家能肝,游戏却不能提供更多的花样,这是《翼星求生》窘境,也是未来更新首先要解决的问题。
并且游戏也有一些不那么合理的地方——作为一款科幻游戏,玩家却在科幻世界里搞土木,当原始人,连呼吸都需要氧气石,这让不少玩家都在打趣《翼星求生》的科幻标签。
但只要你细心看过游戏的背景介绍,这些迷惑就会被一一解答。
Icarus是一颗经历过地球化改造的星球,可惜的是它失败了,在某种外来物质的干预下,翼星的空气开始蕴含毒素,这让每一个勘探者都必须穿戴防护服,并寻找干净的氧气来维持生存。
另一方面,从地球到翼星的光年旅行已经是科技极限,人类没有办法再携带更多的科技工具,这也就导致了角色只能以白手起家的姿态,降临到这颗星球。严谨的背景叙述,为玩家告知了这些看起来不太合理的地方。只是从玩家角度来看,这样刁难人的设计不太好接受罢了。
至少,在可玩内容有限的当下,玩家很难说服自己,没有高科技工具的辅助,是因为该死的人类科技不足,而不是开发者偷懒,游戏内容还尚待完善。
玩家不好过,开发者也不好过。探索模型是一件最费心费力的事情,毕竟没有现成的样品学习,《翼星求生》也只能摸石头过河,在确立了主题框架后开启自己的抢先测试。
游戏的主创者应该比谁都要清楚,它自己的优缺点,但只有彻底面对玩家,才能做到一对一的精确处理反馈。
从《翼星求生》的更新效率中不难看出,虽然当下游戏的优缺点同样明显,但开发组一直在尽力优化内容,所以游戏的好评率也在稳步上升。随着游戏内容的愈发完善,它独特的机制会成为同类游戏中的黑马,凭借优秀的游戏引导与极佳的联机体验,收获更多的生存类拥趸。
所以游戏内容尚有不足,这没有关系,因为玩家能看到开发者们的热情,而这股热情又透露着游戏,其未来所存在的可能性。现在这帮人实现了让老手与新手欢聚一堂,接下来就该着手于游玩内容的填充。新的地图,新的武器,新的科技树,新的敌人,这些恐怕也就不远了,玩家所期待的《翼星求生》,也就快完成了。
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