迷你世界的物品pk我的世界的物品(我的世界与游戏玩法的类电作品保护路径)

背景昨天上午10点多,迷你世界微博转发了澎湃新闻的一则消息——“网友造谣迷你世界将下架被警方训诫”,下午4点多又发了一封致所有用户的信,内容称广东高院认定《迷你世界》未侵犯《我的世界》著作权、《迷你世界》可以持续正常运营,今天小编就来聊一聊关于迷你世界的物品pk我的世界的物品?接下来我们就一起去研究一下吧!

迷你世界的物品pk我的世界的物品(我的世界与游戏玩法的类电作品保护路径)

迷你世界的物品pk我的世界的物品

背景

昨天上午10点多,迷你世界微博转发了澎湃新闻的一则消息——“网友造谣迷你世界将下架被警方训诫”,下午4点多又发了一封致所有用户的信,内容称广东高院认定《迷你世界》未侵犯《我的世界》著作权、《迷你世界》可以持续正常运营。

看到这封信时我还以为二审改判迷你玩公司不侵权了,直到看到广东高院公众号推送《广东高院终审判决迷你玩赔偿网易5000万元》,才知道二审虽然改判迷你玩公司不构成著作权侵权,但仍然判定其构成不正当竞争。

二审判决至少有三点值得关注:

  • 一审法院认为迷你玩公司构成著作权侵权,二审认为不构成,原因是什么?
  • 一审法院判赔额虽然高达2100万,但并非全额支持网易公司5000万的索赔请求,二审法院改为全额支持,原因是什么?
  • 一审和二审法院为何都不支持网易公司要求《迷你世界》停止运营的请求?

此外就是需要特别关注广东高院对“游戏玩法的类电保护路径”的评价,对“游戏对青少年价值观引导”的评价。

下面看具体情况。

关于著作权侵权

11月21日写“鬼吹灯”相关游戏侵权案例时提到过,著作权侵权判断有很强的个案属性,即使权利作品相同,游戏类型不同、被利用内容是否具有独创性以及具体的利用方式不同,都会导致行为定性不同。比如浦东法院同期审理的两个案件,塔防类游戏《寻龙诀之大粽子英雄》和《鬼吹灯之九幽将军》,都利用了鬼吹灯小说中角色、装备工具、盗墓规则、具体情节等构成元素,但前者被判定构成改编权侵权,后者被判定不构成改编权侵权,差异关键在于:

法院认为《鬼吹灯之九幽将军》利用的小说角色名称、道具名称、盗墓规矩等元素,不属于著作权法意义上的表达,不受著作权法保护。

至于游戏在关卡介绍时大量抄袭鬼吹灯小说的内容,法院认为这种利用方式已经超出合理使用范围,构成信息网络传播权侵权。

“迷你世界”侵权案中,一二审法院都判定《我的世界》游戏整体画面构成类电作品,但对于《迷你‬世界》抄袭《我的世界》的游戏元素是否构成著作权侵权,作出相反认定。

二审法院沿用双方在一审时的表述,首先对本案涉及的“游戏元素”到底是指什么,进行界定。

法院明确本案所称“游戏元素”一般是指游戏中可用于人机交互和发挥资源作用的最小单元,即玩家在游戏世界中进行破坏、合成、搭建等交互行为所依赖的“游戏资源”,主要包括基础资源、合成资源、生物资源,而不包括游戏数值。

“合成资源”:亦称合成物品/元素,由若干基础资源/元素按照一定数量关系配比合成,此时基础资源/元素亦称“合成材料”。

网易公司请求保护的游戏数值,和上述游戏资源属于不同层次的游戏内容,其中饥饿度、烧炼、信号强度等数值应当作为前述基础资源、合成资源的属性设计,在对比时予以考虑;血量、掉落伤害数值也应与游戏其他要素综合考虑,不宜单独作为一种游戏资源/元素予以统计。

然后明确,经核查和整理,网易公司在“迷你世界vs我的世界”案中实际主张保护的游戏内容涉及230个游戏资源/元素,包括70个基础元素、151个合成元素、9个生物元素。经比对,法院判定:

  • 两款游戏中大量游戏资源/元素在平面图标、建模造型、动画效果上有较大差异,仅有个别相近,但两者基本参照现实世界中的相应物品、动植物等的形象和动作进行设计,各有各的独创性视听表达;
  • 两款游戏中工具箱/工作台、熔炼炉/熔炉、融合附魔箱/附魔台等有单独操作界面,虽然展示的合成、烧炼、附魔或修理过程存在相似之处,但在美术形象及动画效果上有较大差异。

二审法院认为,虽然涉案游戏元素确实有相似性,但两款游戏画面差异明显,游戏整体画面并不因游戏元素相似而构成实质性相似。

为何会出现差异认定?

一审时,网易主张足以依据267个基础核心元素的实质性相似,认定迷你玩公司侵犯了《我的世界》游戏整体画面的著作权;迷你玩公司则主张游戏元素多达5000多个,即使上述元素相似,也不能认定构成侵权。

一审法院认为本案不宜按比例(原告主张保护的元素/游戏全部元素)进行侵权判断,鉴于网易公司主张的基础核心元素构成游戏核心玩法,对该等元素进行侵权比对即可,因为:

  • 游戏不可能象美术作品、文字作品一样具有时空和表现上的边界限制,客观上无法穷尽游戏的全部元素进行静态或动态比对。
  • 网易公司列举并用于比对的,是涉案游戏中最为基础的元素及合成规则的动态表达,是游戏玩家开启游戏时必经的过程,其出现、破坏、合成等动态画面是两款游戏作为类电作品的主要表现形式,在游戏整体动态画面中具有不可或缺的作用和地位,是游戏玩家实现视听操作体验的最主要因素——俗称核心玩法。
  • 因此,该等元素的相似性能够决定玩家利用这些元素进行合成、搭建、破坏物品时构成的游戏动态画面的相似程度,对该等元素进行比对,足以判断两款游戏的整体画面是否构成实质性相似。

二审法院认为原审的裁判思路属于“以游戏元素侵权比对替代游戏整体画面侵权比对”,最终导致错误认定。既然网易公司主张对游戏整体画面以类电作品进行保护,法院应回归类电作品权利保护范围、对游戏整体画面进行比对,来进行侵权判断。审查思路如下:

  • 二审法院首先对网易公司主张的游戏元素及其组合进行定性,明确网易公司主张的“游戏元素及其组合,属于游戏玩法规则层面的设计”。

判决写道,《我的世界》是模拟现实世界的“生存-建造”沙盒类游戏,其中设定了大量游戏元素与组合。虽然这些游戏元素通常存在现实世界的原型,但是现实世界中,材料、物品、动植物元素众多,游戏开发者必须根据游戏特性选择所需元素,并对其美术形象、功能用途、获取方式、数值等进行个性化取舍、艺术化设计、系统化编排,才可能形成具有可玩性的游戏。

在这一过程中,游戏开发者通过对游戏元素及其组合的具体设计,形成一系列彼此关联、相互影响的要素系统,进而呈现游戏的基本核心玩法。也就是说,在这类游戏中,一般由各种游戏元素及其组合所形成的体系架构来呈现游戏预设的玩法规则。

“换言之,本案所涉的游戏元素及其组合设计属于游戏玩法规则的某种特定呈现方式,而“游戏玩法规则的某些具体设计”可能构成著作权法意义上的表达,受到著作权法的保护。”

  • 然后进行比对,判定《迷你世界》整体抄袭了《我的世界》的游戏玩法规则,。

法院认为,《迷你世界》中的230个游戏资源/元素和《我的世界》相应的游戏元素一一对应且相似,游戏元素组合形成的多个要素系统高度相似甚至完全一致,而且多项数值体系设计相同,玩家以此为基础的游戏体验也基本相同,故可以认定《迷你世界》整体抄袭了《我的世界》的游戏玩法规则。

  • 最后对原告诉求进行分析,指出,1)原告主张的是游戏整体画面构成类电作品,主张被告构成改编权侵权;2)虽然《我的世界》游戏整体画面构成类电作品,但类电作品的著作权保护范围不包括游戏玩法规则层面的游戏元素设计,因此,不能以游戏元素的相似性直接推定游戏画面构成实质性相似。

在此基础上,二审法院强调,虽然迷你玩公司对游戏玩法规则的抄袭不构成著作权侵权,但这并不意味着“游戏玩法规则”承载的权益不能受到其他法律的保护。本案中,网易公司主张迷你玩公司整体抄袭游戏元素,构成不正当竞争,法院予以支持。

关于游戏玩法的类电作品保护路径

特别需要注意的是,二审法院在著作权侵权认定的部分,对“游戏玩法的类电作品保护路径”作出评价,在肯定其积极意义的同时,强调以游戏画面著作权进行游戏玩法的保护只是“权宜之计”,“著作权法侵权认定不能超越著作权法本身的体系化规则与框架”,要避免“任意将内容要素替代画面表达进行比对”。

  • 二审法院认为原审法院判定涉案游戏整体画面构成类电作品没问题,但判定《迷你世界》构成改编权侵权是以“内容要素比对替代了整体画面的侵权比对”,应当予以纠正。
  • 将游戏整体画面认定为类电作品是对游戏提供整体保护的“权宜之计”,但若试图一并通过游戏画面著作权来保护玩法规则,则难免“鞭长莫及”。
  • 游戏玩法规则作为一种智力成果,在一定条件下具有法律保护的价值,但并非只能在著作权法下获得保护。著作权法在作品类型、权利边界、侵权比对等方面设定了体系化的基本规范,视听作品只能在自身逻辑运行框架内发挥调节功能,不能指望由其“打包一切”。若任意将内容要素替代画面表达进行比对,系以视听作品之名,行其他作品之实,可能会破坏司法裁判的逻辑自洽性,实不可取。
  • 当著作权法保护路径无法实现,仍可在竞争法框架内,考察该等智力成果是否可以给经营者带来独立于著作权法的可保护利益,通过综合评判该等利益是否受损、被诉行为是否具有不正当性、制止不正当竞争行为,实现对法益的间接保护。

换皮游戏、玩法抄袭盛行时,“游戏玩法”通常因不具有可版权性而难以受到著作权法保护。游戏权利人们开始主张将游戏整体画面作为类电作品进行保护,以此实现对游戏玩法的间接保护。从2017年的炉石传说,到2019至2022年间的太极熊猫、热血传奇、英雄联盟、梦幻西游、问道、逗趣医院、王者荣耀、昆仑墟,法院在诸多案件中支持上述思路,对打击换皮游戏、游戏抄袭等形成示范作用。在这种背景下,广东高院对审查边界的强调,并不常见,但非常必要。

为什么不判停止运营?

至于为何采用“删除侵权内容”而非“下架”“停止运营”,来要求迷你玩公司承担侵权责任,二审法院解释如下:

“……至于停止侵害责任,综合考虑了沙盒类游戏特点、侵权内容比例、整改可能性等因素,着重考虑玩家在游戏中可能享有的作品权利,基于平衡双方当事人利益和保护玩家群体利益角度出发,未支持网易公司要求《迷你世界》停止运营的诉请,而判令迷你玩公司删除《迷你世界》侵权的230个游戏元素。”

结合判决前文与UGC平台相关的分析,可以说《迷你世界》还能继续运营,最应该感谢的就是游戏玩家,若不是二审法院“着重考虑”玩家在游戏中可能享有的作品权利,评估侵权比例时提出UGC内容在《迷你世界》中占据了相当比例,裁量权范围内的选择恐怕不仅是“在30天内彻底删除游戏中侵权的230个游戏资源/元素”。

至于整改压力大不大,判决中写道删除成本(删除某些基础元素是否会导致游戏中一系列元素修改、替换成本的问题)不是法院要考虑的问题——“如迷你玩公司认为删除侵权游戏元素可能导致游戏后续更新成本不可承受,其主动停止运营游戏亦无不可,这是市场主体基于商业上利弊权衡的自由选择”。

回过头来看迷你玩发布的公告,字面意思看起来好像是因为不构成著作权侵权才没有下架,但实际上并不一定‬,构成不正当竞争时停止侵权的方式也可以包括“停止运营”。

最后看一下二审判决中的价值观导向。

游戏对青少年价值观的引导

2021年7月,迷你玩公司在庭审中提出一些主张,比如:

  • “市场竞争最重要的自由是模仿自由”,“人类社会是在模仿中前进的”……
  • “本案涉及的是国产原创游戏《迷你世界》和美国游戏《我的世界》,我们一定要有文化自信。国产游戏达到4亿用户,不能够想当然地认为一定是抄袭别人的。”
  • 《迷你世界》承载的不是迷你玩公司本身的独创性有多少,而是上亿青少年用户的创造力(网易对此的回复是“不要把玩家的创作和玩家的贡献来当做你侵权的挡箭牌”)。

有游戏自媒体梳理过庭审情况,感兴趣的可以自行搜索。

不知道是不是要对这些观点进行回应,二审法院在解释为何全额支持原告索赔诉求时(主要是网易公司尽力举证,迷你玩公司拒绝举证),提到:

  • 游戏是文娱创意的重要载体,也是中国文化对外输出和传播的重要阵地之一。《我的世界》《迷你世界》等沙盒类游戏深受青少年玩家喜爱,在寓教于乐中激发玩家创造力和想象力,也在游戏过程中潜移默化塑造玩家的价值观。
  • 近年来,抄袭游戏玩法规则引发的纠纷屡见不鲜,同质化“换皮”游戏大行其道,不仅影响了国产游戏整体形象,也容易给青少年玩家灌输“抄袭是捷径”的不当理念。无论是面对“引进来”国外优秀游戏的竞争,还是支持国产游戏“走出去”参与全球竞争,过度模仿乃止抄袭玩法并不可取。游戏企业要以身作则,更加重视游戏对青少年的正面教育引导,弘扬“尊重创新、摒弃抄袭”的价值观念,营造公平竞争的法治环境,以自主知识产权为己正名,方能在国产游戏“出海”征程中行稳致远。

判赔额的问题明天有时间再看。本来没想着写这个案子,就是看到迷你玩的用户信才找来判决,看到判决才发现广东高院对游戏玩法的类电保护路径有新的评价。无论如何,还是感觉迷你玩应该在用户信开头就认真感谢游戏用户。

参考:

2020年12月20日(2019)粤03民初2157号,2022年11月22日(2021)粤民终1035号,2017年7月31日(2016)沪0115民初23186号,2019年11月12日(2017)沪73民终324号,2017年9月18日(2016)沪0115民初23190号,2018年8月2日(2018)沪73民终15号

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