游戏王大师决斗卡组推荐最新(大师决斗萌新终于白金一)

作者:NGA-tige1995

战绩

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之前大概都是每天三把,今天花了点时间冲刺上了白金1。怎么说呢,居然只打了54把……这是我的第一反应(上班族每天打三把感觉像打了三十把一样)

这54把全是龙辉巧,不得不感叹主流卡组的含金量。

最终版卡组

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胜率非常高,这54把里我能清楚的记得我只输过7次(另一方面大概也可能是下半月强度降低了)

败绩

1.忘记是什么段位了,但记得是个十二铁……这个记得真的很深刻,我后手,T2当时手段齐出,神光也被除外了,但只差一步就能逆转局势,然后我防守表示超量了鸟。

虽然我还是倔强地牛了对面大哥想再拖一回合(只要到达那个地方!!!)但对面T3没给我机会直接访问炸爆全场,又拉了个凶鸟一起把我斩杀了,这大概也是唯一一把因为自己渣操输了的局,只能说是非常悔恨了。

2-3.刚上白金五的第二天,那天打完三把就一个感觉——浑沌,第一次体会到极致的手牌事故,连续两把后手而且天使开会,开到一动都动不了的那种(顺便,对手是虫惑魔和龙女仆,我连下神巫找个仪式都不让吗!!!)。

说来,除了今天,之前每天几乎都是稳定的三分之二反面(不得不感谢偶尔给我让先的好哥哥)最后四次全在今天了,都是上白金二之后的。

4.先手打恐龙,中G,我两步出神光,当时手上有弁天、神巫、地外,我还觉得也没啥,然后对面掏了个坏兽,最后直接做了个四康场,只能当场投降了(你打的真好.jpg)

5.后手打雷龙,没啥说的,我拿着γ、电呼、准备、预言、辉巧群……看着对面的超雷,无奈点了(一动不动是……)。

6.后手打黄金国,上来盖五过,然后T2开了个技抽,我只能堆几个弁天做个那沙过了(下次再看见五盖,我金谦再不敢丢百头龙了)……然后T3直接红药、骑马的人、不骑马的人三连开(没连锁),直接将那沙破坏除外一条龙,考虑我的构筑没带重葬,只能无奈再点(再一次的你打的真好.jpg)

7.后手打龙辉巧……虽然很想说他明明能做更大的场,但4康我也过不去就是了。(之前低段位倒是有遇到过渣操的,一通操作出了个DRA,然后到我的回合对着电呼喷了一口送墓什么的)

说了这么多,分享些小心得吧:

1.展开的combo很多,但有一点一定要记住,仪式如果没上手,那么你最多只有两次检索的机会,ζ和神巫(虹光),拿的时候一定要想清楚拿什么;

2.正常展开流程中,除去电呼、极超的补点外,能调度巧的也只有两个机会,μβ和淑女,单巧开的时候这个尤其重要,仔细算好自己还有多少个展开机会;

3.“预言解弁天拉神光”这个动作是神光龙辉巧中最强力的动作,只要顺利结算,就会获得一次免费的检索,绝大多数先手对局中先找齐三件套拉出神光基本等于游戏结束;

4.就神光龙辉巧的展开而言,理论上最大场面一般是要同时使用预言、辉巧群一共三次仪式召唤来达成的,三卡开基本都可以五步以内预言拉神光,而两卡开(准备 事前不算两卡开嗷!按台北老师的说法,事前算系统外的)则基本只能在神巫之后才能找到预言……

其中,ζ弁天/ζ神巫开是找不了预言的,αζ可以找但不推荐(不找有一定陨石抗性),所以其实只有α弁天可以找齐(反正抗不了陨石,直接硬展就完事了);

5.关于额外的选择,除去基本固定的位置外,大家应该都知道主要有四个位置可供调整,就是我配置中的光道龙、古代圣翼龙、路障、百头龙,说下使用感受:

5.1.前两个位置,古代圣翼龙、光道龙、风飞马、崩影凤凰,四选二(实际无所谓,50多把里这两个位置几乎没有任何作为,最大的作用是喂壶)

古代圣翼龙:主要用来配合那沙的加血进行斩杀,但一般对面劣势都直接点了,我劣势一般脑子里就是高达救我,所以……哦,还有个优势,R卡,便宜。

光道龙:补充了系统内没有的除外手段,有点用,但不完全有用……只有一次打闪刀姬时被对面三手坑拉闸时拉出来过,可以一回合枪毙一个女人。

崩影凤凰:用来炸贴纸的,理论上可以和栗子球的箭头配合丢一抽一纯赚,但说实话我觉得完全没用的东西,龙辉巧构筑内无法用来解技抽(如果有请教教我!!),如果是解敕命可以直接神巫丢旧神,没起过关键作用。

风飞马:主要是针对小米和超雷,实际使用基本只能靠重葬生效,需要将构筑中的3准备换为1准备2重葬(考虑对面带技抽肯定是三张,其实应该直接3重葬)……这里题外话,其实我一开始有带重葬,但就1张,改台北巧这个构筑后一开始存的3准备,后来懒得换了就一直没改5.2.后两个位置是绑定的,一般可替换成IP 独角兽/冥神。

IP体系:可以在资源充足的情况多一次加速链接的机会干扰对面,也可以多一种处理手段(弹回、解放),这个体系我个人更倾向于带冥神,可以吃掉对面的全抗或者不取对象什么的,独角兽弹卡又要弃牌又要取对象属实差点意思(主要因为冥神是妹卡)

百头龙体系:主要功能是搭载红坑做放陷阱任务(bushi),需要注意的是,这里路障并不完全作为百头龙的附属品,除了跳板外,路障可以多一次堆地外的机会,至少换IP的加速link不算净亏

(举个例子,α弁天开,IP体系终场是”4康 IP/装B“,百头龙体系终场是”5康“)然后是百头龙,除检索墓地里的陷阱外,还拥有强大的”不取对象破坏效果“(江湖人称小访问),当前环境可以解技抽和双穹(但IP双穹就……),红坑推荐虚无(我因为UR尘要留给别的卡组就带了个丐版的召唤限制器)

6.emmmmmm,想不起来了,写到半夜开始失忆,明明记得还有一点要写的,先留着吧,可能会想起来(也可能永远想不起来)

在我看来,能这么顺利,除了龙辉巧本身机体强度外,更重要的是思考和练习。

刚入坑前三天,我一把都没打,一直在背基础的展开combo,看攻略、看实战视频,然后就是不停的脑内模拟各种展开中受阻后的处理(其实打了几天后知道了YGOpro,就下了个对墙模拟)

说实话,那些模拟在实战中应用上的时候真的很有成就感。那种吃到阻抗后依然胸有成竹继续展开的满足感真的很棒。

然后还有一点,大概就是对局中的坚持吧,没到真正束手无策时都不想放弃,至少有很多次劣势开局都靠着坚持赢了下来(指等别人渣操)。

或许有人认为龙辉巧很简单,我觉得不完全对,如果只是单纯想上分,那确实简单,愉快赢下所有能顺利展开碾压一切的局,点掉所有被坑停的、后手被压制的、被对面掏了的局…

但想尽可能赢下每一局就不那么简单了,龙辉巧的运转系统非常庞大,带来了极高的展开率、极强的资源调度能力的同时也极大地压缩了系统外卡位,想要利用有限的系统外卡位来应对尽可能多的状况,就需要更多的理解主轴各个关节的功能

(说白了就是掏点少,对局越复杂越需要思考怎么优化自己的资源调度),希望感兴趣的玩家能发现更多的可能性吧。

迫真FTK卡组

渡劫最后三局

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