刺客信条本色一直连接中(有关刺客信条本色)

首先,任何人都不能否认的一点是,2月底面市的《刺客信条:本色》(Assassin’s Creed:Identity)堪称育碧旗下“刺客信条”系列在移动端的最佳表现,无论是从市场表现、玩法和体验上的还原度,还是游戏的硬品质方面来看,《刺客信条:本色》都要比之前上市的《刺客信条:记忆》(Assassin's Creed Memories)和《刺客信条:海盗》(Assassin's Creed Pirates)要出色得多,这一切似乎也对得起两年多的研发时间。

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业内甚至有观点将《刺客信条:本色》与常用于家用机游戏领域的“3A”联系在了一起,但事实是,从资源的投入、游戏的篇幅以及产品的影响力、包括其盈利模式及市场表现来说,“3A”是一个和移动游戏几乎无缘的概念。

作为全球级影响力IP之下诞生的移动游戏,《刺客信条:本色》在质量、形态等层面,其表现已经基本让人满意,但作为承载系列粉丝支持的正统作品,这款产品对比家用机或PC端作品所作出的设计变化,又让其欠缺了一点系列本来的味道。

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在尽可能还原“刺客信条”系列潜行、刺杀等体验的基础上,《刺客信条:本色》最大的改变是将原系列中开放世界以及定点触发任务的设计切割为了更偏向于沉浸体验的线性关卡,也就是游戏中的“行动”,通过类似推图的关卡设计,玩家将在游戏中循着主线剧情,完成挑战获得奖励。

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与此同时,原作中可以循环进行的任务则被拆分出来,作为主线剧情之外的一种玩法补充,提供更简单直接的关卡目标以及一些额外的奖励。

除此之外,不同能力特点职业(狂战士、骗术师等)的加入、更频繁的装备收集与更迭、更快速的技能养成,以及直接将被淘汰装备作为锻造素材等设计,让《刺客信条:本色》更具原生手游的味道。

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切割开放世界后的推图关卡获得了什么

最直接地来说,《刺客信条:本色》通过将开放世界切割为推图关卡,在技术,以及适应玩家习惯和时间方面,对这款移动游戏进行了某种优化。

龙虎豹在体验游戏的同时,采访到了一位前Gameloft的制作人,汲取了一些专业角度上的、对于切割开放世界设计的观点。

由于《刺客信条:本色》本身足够精美的画质,其对于移动设备的性能来说,有着相对比较大的压力,如果仍然进行开放式设计的话,那么角色每次走入新的区域,则需要大量诸如美术资源等的加载。而切割为推图关卡后,角色看似仍处在一个开放世界中(尽管这个开放世界非常小,且被奇怪的围墙限制住),但活动空间却被限制在一个范围内,本质上并不会影响“刺客信条”系列应有的攀爬、隐匿、刺杀和有限的探索,却解决了很多情况下资源大量加载等等优化层面的性能问题,这恐怕也是该作bug比较少的原因之一。

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在《刺客信条:本色》的关卡中,角色活动范围被白色的光幕限制

除此之外,这样设计在某种程度上或许增加了一些美术资源的重复使用率,且定点触发式的任务事件无需被写在一张广大的地图中。

从玩家对于移动游戏的使用来看,切割后的推图关卡能适宜更多的使用场景,“刺客信条”不再是一个需要人们安静坐下来拿出连续数个小时投入其中的核心向游戏,而是一个玩法重度但时间要求很宽松的休闲游戏。玩家完全可以在等车、厕上以及种种碎片化时间中打开《刺客信条:本色》,只完成眼下的一个单个关卡(当然,由于育碧本身服务器的架设问题,这恐怕需要用户本身选择的4G网络足够给力)。

另外,站在主机游戏的角度来讲,“刺客信条”是一个在世界范围内拥有巨大影响力的IP,但如果剔除曾在家用机和PC平台玩过该作的玩家来讲,“刺客信条”在平移到移动端之后,要面对很多被这个IP所影响,但可能从未了解过这个系列的用户(其原因是多种的,可能没有主机游戏的习惯等等)。此时,切割之后的关卡、每个关卡之中更加明确的任务目标、任务中可挑战的非必要性目标、长线的收集和成长追求等元素,也包括游戏中的“契约”这种可获得额外奖励的非剧情关卡,则共同将《刺客信条:本色》包装成了一款在形态上极其接近移动游戏特性的产品。

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“刺客信条”的体验被阉割了吗?

这个问题不难回答,事实上,“刺客信条”这个系列的产品在移动端的设计思路就是某种“阉割”。在《刺客信条:记忆》中,保有原作味道的仅仅是风格化的元素以及世界观,整个游戏的玩法被改造成了卡牌对战,仅仅是系列盛名之下的衍生品;在《刺客信条:海盗》中,看似精彩的海战则是家用机和PC平台上发售的《刺客信条:黑旗》中“海战”玩法的提炼。

这样看来,尽管《刺客信条:本色》终于成为了还原系列本色的首款移动游戏,但无论《刺客信条:本色》出于多种考虑的设计方式是多么适用于移动端的使用场景和习惯、为技术开发提供了多少便利,它在“还原”这一点上始终存在缺憾。

不过,这种情况本身无可厚非,即使是GTA系列十周年纪念版以及《圣安地列斯》的完整移植,仍然因为移动端的操作特性而使游戏体验或多或少地受到了影响。而且,毕竟它的价格仅仅是人民币30元,与动辄售价数百人民币的家用机游戏对比,它的标价侧面印证了其价值,也使得这种体验上的“阉割”并不是那么难以接受(尽管在数值上最直观的感受是,《刺客信条:本色》在付费换取成长时间和资源的需求上,比其家用机和PC平台上的任何一作都来得直接明显)。

一点题外话

如果是对智能移动终端中的游戏产品非常了解的话,很多读者可能仍然记得2011年5月,育碧的子公司,法国“手游大厂”Gameloft曾经推出过一款名为《BackStab》(国内民间译为背刺、芒刺在身)的开放式动作冒险游戏。

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虽然画质要差上不少,但《BackStab》有时候比《刺客信条:本色》要“刺客信条”得多

熟悉“刺客信条”系列的人可以从世界观构建、玩法设计以及开放世界等多种元素中窥到《刺客信条:黑旗》的影子,事实上这也是Gameloft在某段时期内的一贯指导思想,那就是在移动端对知名家用机游戏进行体验和感觉上的“低配版复刻”,在这种思路之下,Gameloft曾推出过对应《极品飞车》的《狂野飙车》、对应实况和FIFA的《Real Football》、对应GTA的《Gangstar》、对应《使命召唤》的《Modern Combat》、对应Halo的《N.O.V.A》等等产品。

我们说回《BackStab》,在还原“刺客信条”系列感觉的基础上,这款游戏采用的是开放式世界设计而非推图关卡的切割设计,在彼时来看,它提供的乐趣似乎比《刺客信条:本色》这个系列正统作品要来得朴实。

另外,于2011年上架,其本身提供的乐趣与母公司育碧旗下“刺客信条”手游产品相似的《BackStab》目前已经下架,国内只有在提供破解资源的渠道能够找到。

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