游戏随机性和规律性(有随机性有变数)

游戏随机性和规律性(有随机性有变数)(1)

文/游戏旅人

游戏中的概率

在游戏中,概率的应用是非常普遍的。

概率意味着随机性,如果一个游戏中,没有随机性的存在,那么就会很快失去乐趣。

我们一遍一遍的刷某个副本,某个BOSS,就是为了凑齐一整套装备,因为BOSS掉落是随机的,我们也不知道什么时候能够凑齐。为了获得某个角色,连续的抽卡,期待欧皇的附身,但是又无法确定。

但,这就是游戏的魅力,有随机性,有变数,有期望,有运气。

原始时代

早期的网络游戏,概率主要是怪物掉落。

每个怪物都会携带一些游戏道具(装备,宝石,金币,道具,任务物品等),被击败后,会根据概率随机掉落。至于掉落的游戏道具是不是你想要的,就要看你的运气了。

游戏随机性和规律性(有随机性有变数)(2)

在游戏中:如果某个BOSS掉落某件极品装备的概率是5%,那么就是每次BOSS被击杀后,由系统随机在1—100中生成一个数字,如果这个数字小于等于5,那么就会掉落该装备,否则就不会掉落。这是独立概率,每次概率都是一样的,不会变化。

但是概率其实是不可靠的,同样的概率,有的人可能打1,2次就掉落了,有的人可能打30次才会掉落。这也是没办法的事情,真随机就是这样的。

不过好在有个基本的概率估算在,就是大概击杀100次,会掉落5次。

所以,在早期的网络游戏中,如果你想获得某个游戏道具,多花时间就好,打的次数多了,肯定就容易获得你想要的道具。

没钱的玩家可以多花时间,打装备卖给有钱的玩家,以换取点卡。大家各取所需。

这是早期游戏设计所决定的。

那个时代,除了点卡消费,在游戏中,大家都是公平的。

早期的网络游戏中也没有开箱子,抽卡这些东西。

开箱子时代

但是当游戏进入免费时代,游戏设计者为了能够赚到钱,就开始卖属性。

但是不能直接卖,要间接的卖,卖的巧妙,最好还能多赚钱。

于是转盘这种设计就出来了,不是卖装备,是抽奖,能不能抽到看运气。

游戏随机性和规律性(有随机性有变数)(3)

每个方格里有不同的道具,有普通道具,也有中级道具,更有高级道具。

看起来每个格子,概率都一样,其实是不可能的。

这只是看起来一样,具有视角欺骗性,最终还是按概率来。可能高级道具的概率连1%都不到,要不停的转才有可能得到,其实就是一个简单版的打怪掉落程序,只不过不需要打怪,花钱就直接按概率掉落。

不过这种把戏后来慢慢被看穿了。

于是,开箱子的方式改进了一下,就是转到过的格子里的东西不再参与转盘。

相当于每获得一个格子中的道具,就减少一个道具,所有剩下的道具概率重新计算,每个道具的获得概率提升了。

但是,你想获得高级道具,仍然是要花大量的钱。

抽卡时代

当卡牌游戏开始流行后,抽卡这种模式就越来越受到大众欢迎。

抽卡就成了免费游戏的主要收入来源。

简单直接,而且隐秘。

简单是因为,只要点击一次,就会从牌库中,随机获得一张卡牌。

隐秘是因为,牌库是比转盘还要复杂隐秘的,里面有太多道具,除了基本抽取的概率,内部每个道具的概率也是不一样的。

所以,需要不停的抽卡,因为牌库太大,抽卡完全是看脸。某阴阳师就是优秀的代表。

游戏随机性和规律性(有随机性有变数)(4)

如果概率无法控制,其实对玩家是不太友好的。

其实大部分抽卡游戏都增加了保底功能,抽10次必得。就是为了防止连续抽多次也抽不出来的情况。

还有一部分,采用幸运值累积的方法,也是类似的,每次抽卡如果没中,就会累积幸运值,幸运值越高,就越容易获得想要的道具,其实也是变相的提高概率。

这种其实是伪随机。

还有一种概率是全服务器的,如果这件道具一旦被得到,除非道具消失,否则别的玩家再也得不到,是为了使道具得到保值。

真随机,伪随机

在游戏中一般会用到真随机和伪随机两种方式。

真随机,就是原始时代的怪物掉落,掉不掉全看运气。每次概率都是一模一样。

伪随机,同样的概率,但是会有个上限。比如某个道具设计的掉落是10%,相当于玩家打怪10次,理论上是可以获得该道具的,但是就是运气不好,没获得怎么办?

伪随机就是,如果该玩家第10次还未掉落该道具,则系统会强制必掉该道具。同时在获得该道具后,概率又恢复初始。还有一种做法,就是每次没有获得该道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。

概率是为了增加游戏的乐趣和期望,但是概率是不可控的。为了降低概率不可控所带来的挫败感,在游戏中,都增加了一些机制,来让概率的设计符合预期。

早期的游戏,概率只是游戏乐趣的一部分。

而现在,概率成了游戏设计者赚钱的一种主要方式。

说不上算好还是坏。

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