war3十大经典翻盘站内(CR的集大成者燃烧王座能否)
文/南山
随着游戏行业发展大势朝移动端倾斜,不论操作或是机制都显得过于复杂的RTS(即时战略)游戏似乎已经淡出人们的视线很久了,但仍有许多研发商没有放弃对RTS手游的钻研,不断思考着RTS在移动端的最佳呈现形式。
9月5日,由手游开发商Delusion Studio研发,中国大陆地区Boltrend发行的RTS手游《燃烧王座》,高举“开启全新RTS时代”的旗号开启了不删档测试。游戏上线首日即登上了App Store免费榜TO6的位置,这对一款小众的RTS手游来说已称得上是相当傲人的成绩了。
值得注意的是,《燃烧王座》(Castle Burn)早在2018年就已登陆全球多个地区,据App Annie数据显示,该作此前就曾登上过45个国家&地区的iOS卡牌游戏免费榜TOP1,其品质已经初步得到过市场的肯定。
那么《燃烧王座》的实际质量究竟如何,能否如其Slogan所说的“开启全新RTS时代”呢?
硬件表现颇为惊艳 War3 CR核心玩法的集大成者
RTS最辉煌的时期约莫在1992年到2006之间,可以说《魔兽争霸3》、《红色警戒》等巅峰作品成就了彼时RTS的成功。
客观来说,受限于移动设备操作层面的先天劣势,将原汁原味的RTS搬上手机不太现实,因此在开拓RTS蓝海领域的过程中,从玩法或品类融合等角度切入,打造“具备RTS核心乐趣的快节奏竞技手游”无疑是当下最明朗的突破点。
而《燃烧王座》或许可以说成功的做到了这一点。
在认真聊玩法之前,GameRes认为不得不提的是《燃烧王座》十分惊艳的视听硬件表现。
《燃烧王座》的卡牌立绘、人物形象都颇为细腻,作为一款产自韩国的手游,整体画风更加贴合东方审美。此外不论是整个游戏的UI设计、界面切换都显得十分流畅舒适,并且大量动态效果的加入,使整个游戏在视觉反馈层面无时无刻都有着一种“高级感”。
在GameRes看来这款明明应以独特RTS玩法取胜的游戏,却意外的超越了大多数以“感官体验”为核心的卡牌类游戏,实属意外。
在玩法层面,GameRes认为《燃烧王座》的核心魅力是在保留《魔兽争霸3》等传统RTS中开矿、造兵营、战争迷雾等核心元素的基础上,融合了类似《皇室战争》的竖版卡牌轻竞技对战体验,将RTS的丰富策略乐趣浓缩进了6分钟一局的快节奏即时对战之中,这或许也是最契合RTS移动端体验的一个做法尝试。
首先在战局以外的卡牌收集环节,《燃烧王座》的大体脉络跟CCG卡牌游戏或《皇室战争》较为相似,玩家通过对局奖励、活动奖励、或付费“开卡包”,获取不同等阶的兵种卡牌和英雄卡牌,构建自己的卡组,此外卡牌升级还可以为自己战斗中的“城堡”增加额外的属性。
目前游戏的对战模式分为1V1、3V3以及带有教学性质和BOSS对抗性质的PVE玩法。
其中1V1可以说是最接近传统RTS的一个模式,不同于《皇室战争》更多在卡牌克制等维度的策略考量,由于传统RTS开矿、造兵营、兵种容量、撤退等元素的加入,使得玩家在对局过程中的策略思考会更加深度,也会因此衍生出更多不同的流派。
在传统RTS机制中,资源、兵力、侦查、策略、操作这五个元素是不可或缺的,也都在《燃烧王座》中有对应的体现。
在新手段位过后,每一局的游戏地图都笼罩在迷雾之中,玩家只能通过有CD的“侦查”探知敌方的行动部署。在游戏中,玩家城堡会不断产出资源,玩家每一步行动,不论是建造兵营、研究当局兵种、造兵也都需消耗一定的资源,兵营的数量则决定了在场兵种的最大容量,城堡等级则决定了玩家最大能招募的兵种。
此外,游戏的战略操作体现在出击过程中玩家可以随时召回部队,借此减少无意义的战损或运用“诱敌深入”策略,最终率先击破对方城堡的一方获胜。
在GameRes看来,开矿等RTS机制的加入既丰富了游戏的策略深度,也比《皇室战争》的兵种对攻更加考验玩家多线思维,例如玩家在每次开局都需思考自己该局的发展策略,既可以选择在初期以“开矿”为主,提高资源产出,稳扎稳打走发育流;也可以在迷雾笼罩下,在初期快速“爆兵”,配合突进型或坦克型英雄打敌方一个措手不及。
尤其是当对局进入后半程,不仅双方资源产出速度会大幅提升,甚至城堡都会开始自己掉血,因此当游戏进入胶着的末期,玩家还可以体验到双方疯狂爆兵对攻,媲美“百团大战”的快感。(可惜GameRes玩到现在还没打过这种拉锯战)
毕竟还是低端局,GameRes喜欢用哥布林Rush流,开局迅速解决战斗
而3V3模式相比1V1模式取消了矿场、兵营等元素,增添了哨塔,严格意义上弱化了RTS的概念,更倾向于移动端的策略轻竞技体验。但如果说1V1考验的是单个玩家的RTS战略大局观,那么每天限时开放的3V3模式就是玩家与玩家间团队配合度的体现,与1V1模式形成了互补,也丰富了游戏的玩法,照顾到了更多玩家的需求。
此外,在PVE维度,《燃烧王座》还搭配了冒险者之路和迷雾之岩两大玩法,“冒险者之路”更多的是帮助新手玩家熟悉游戏的基本玩法和兵种克制技巧,“迷雾之岩”则是限时BOSS挑战关卡,通过抵御BOSS进攻的时长结算进度,增加玩家获取“卡包”的途径,也引入排行榜和赛季机制强化了玩家间的竞争力度。
除了多元化的玩法之外,《燃烧王座》还可以说将“碎片奖励反馈”运用到了极致,每一局战斗都有卡包可开,每一定的段位点数又有额外奖励获取,还有一小时一次的“免费转盘”或节日配套的“中秋寻宝”等运营手段,对玩家的粘性和长线留存都有不可忽视的积极作用。
移动电竞发展迅猛 能否催生RTS成为下一个风口?
众所周知,中国移动电竞市场一直都处在高速发展的“快车道”之上,据相关行业数据显示,中国移动电竞市场规模已经从2015年萌芽期的50.9亿元,增长到了2018年456.8亿元。
虽然移动电竞市场目前依旧处于上升通道,但可以明显发现其增长速度已经逐步放缓。
在GameRes看来,市场增长率逐步走低意味着中国移动电竞市场也逐步进入了用户存量时代,这其中的原因逃不开品类单一化的现状。因为当下的中国移动电竞市场,几乎就靠一众MOBA游戏所撑起,此外的MMO、竞速、战术竞技等品类虽然都在持续开拓,但效果并没有特别突出。
而RTS作为早期PC电竞时代的头部品类,在WCG等国际大赛上十分热门,其观赏性和竞技性都是充分经历过市场验证的,在对玩家的吸引力上并不弱于MOBA,因此可以预见,只要RTS手游领域出现一款具备成熟玩法框架,并且有足够影响力的头部产品,RTS未尝没有可能成为移动电竞市场的下一个风口品类。
《魔兽争霸3》重回WCG2019比赛项目
《燃烧王座》能否成为RTS手游的变革性产品目前还不得而知,但其在玩法上的改良优化,无疑使移动端RTS再度向前迈了一大步,至少对日后的RTS新品有着重大的指导和借鉴意义。
目前处于不删档阶段的《燃烧王座》似乎还有些低调,那么在专攻海外精品游戏发行的Boltrend的运营下,不知待到《燃烧王座》正式上线之后,能否像其Slogan所说的“开启全新RTS时代”呢?让我们拭目以待吧。
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