简单又好掌握的原画设计思路(原画设计的瓶颈与误区)
有在原画设计中遇到困难好误区的朋友可以进来看下哦,今天小编就来聊一聊关于简单又好掌握的原画设计思路?接下来我们就一起去研究一下吧!
简单又好掌握的原画设计思路
有在原画设计中遇到困难好误区的朋友可以进来看下哦
一、了解什么是原画原画也叫关键动画,就是动画创作中一个场景里的动作之起始到终点的画面,能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。虽然并非所有的动画生产中都具有原画步骤,但随着动画片工业化生产,也为了提高影片质量,原画就成了关键,所以它在动画制作中处于核心位置。
二、原画设计中常见的瓶颈与误区动画的创作方式和制作工艺与电影电视不同,采用后期前置的模式进行,从制作的一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,不允许有片比。因此,在原画设计时就应对未来影片成片效果有明确的预想。 加QQ群:515407225,群内有大量学习资料
(一)不理解原画概念导致设计的动作姿势过于简单、生硬
在原画设计过程中,我们常想当然地选择一些简单的动作姿势来完成表演,常造成人物动作僵硬、表演索然无味;角色说话时常出现静帧或是呆板动作的无趣画面,这将让观众丧失继续观看的热情和兴趣。
出现这种状况,不仅是对运动规律不熟悉,最大的问题是没有理解原画的概念,找不准关键帧,简单地把一个动作的起止点或者动作里几个跨度较大的姿势当成了原画。事实上关键帧不仅仅出现在一个动作的起止点,而且还处于其运动轨迹的每一个转折点,细节处的转折和变化的点也都属于关键帧。
(二)不分气氛不分人物情绪地套用表演模式致使千人一面
有些原画设计的书籍对一些常用动作进行了较为详细的图解,如走路,跑跳之类。很多初学者在自己设计动作和表演没把握的情况下喜欢照搬书里的动作和表演套路。但是盲目套用会让我们陷入一个误区,误把具有代表性的运动方式当成万能模式。向大师学习运动规律和表演方式固然是好的,但是这些表演模式并不是针对特定环境和特定人物来设计的,所以它具有共性但没有个性,套用不是学习的最好方法。 盲目套用的结果就是千人一面,不管什么场合什么心情,都是一样的表演方式,唯一不同的只是角色形象而已,这不仅使观众记不住角色,很可能连剧情里的很多气氛和感情色彩都无法表达清楚。
(三)误解原画设计的意义将现实动作直接搬进原画
有时遇到无从下手的动作,我们常在画之前对着镜子表演一遍动作,然后按照自己的表演进行原画设计,这种做法有一定的好处,在运动规律上不容易出错,动作也较为流畅。但是,动画不是简单地对现实的还原,动画之所以具有巨大的魅力就在于它能够超越现实,表现现实里无法做到的“随心所欲”和“奇思妙想”。而对现实的还原常常限制动作设计的夸张程度,使动画失掉其最值得骄傲的优势。有时也会因为表演的就是一个错误动作而对原画设计产生误导,设计出不符合运动规律的动作。 (四)设计动作时一味求新致使角色为了表演而表演
有时候为了不让角色的表演落入俗套、流于平庸,而给角色设计繁复的动作,结果往往令人失望,成片中的角色矫揉造作地做着所谓的表演,做作得让人受不了。 加QQ群:515407225,群内有大量学习资料
三、针对原画设计中的瓶颈和误区寻求解决方法(一)理解原画的职责和任务
我们常常光注意动手画画,却忽视了对理论的理解。动画作品是具有叙事性的,而其中的角色就是一个造型符号,要让这个造型符号获得生命力与性格,从而通过动作和姿势来进行表演,正是原画环节需要实现的问题。关于原画的职责和任务,”简单点说,原画设计就是角色的动作设计,就是将“姿势”转化为“动作”的一个过程,细致地分解动作形成的内在机制。
(二)分析原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达
原画的动作设计也是对表演方式的设计,不同的剧情环境对表演方式的要求也不一样,如何让动画角色进行合适地表演,这对原画设计来说非常重要。合适与否既体现在是否符合运动规律,又体现在是否为剧情所服务。 而对剧情环境的揣摩就更加重要了,因为一个角色的性格并非单一性的,在极度愤怒或极度欢喜的情况下有可能会出现失常,比如驷赤,平时都是儒雅之相,不管是走路还是做事都极尽鸿儒之态,但遇到事态紧急时,表演方式也会变得豪气丛生,有大将之风。
(三)在动画制作的实践过程中深化理解、拾遗补漏和推陈出新
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,有了理论之后还是要回到动画制作的实践中才能充分理解理论,在原画设计的过程中深化对原画的理解,克服瓶颈,消除误区,拾遗补漏,在实际操作中不断提高自己的原画设计能力。
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