塞尔达公认的神级游戏(旅途风之旅人)
2012年索尼平台推出了一款很有意思的游戏《Journey》,这款游戏,具备了极其干净的风格,大面积的色调与素材,重复性的象征以及意味深长的故事。
而作为其监制的陈星汉一时被许多人推崇为禅意大师,心流这个词也随着《Journey》的火热,被许多人所熟知,于是一些没有大投入,但是充满了情感上的起伏的游戏都不自觉地被玩家打上了心流的标签。
当然在我的解析里,这些虚词都没啥用,咱们还是扒开表象看细节。
我们这一期便来分析一下《Journey(旅途)》这个游戏两个方面的内容,一个是游戏细节暗示性的构建,另一个则是与其互补的故事。
《旅途》是一款类似于上田文人《ICO》的游戏,他们都达到了,利用游戏在讲述一个主旨,这个主旨处于明确与不明确之间,于是各花入各眼,好与不好,都进入到了一种无需明说的境界。
这种感受,在《黑暗之魂》的多结局里也同样继承了下来,虽然从题材与美术风格上, 两者相去甚远,但是当我们把其游戏机制与故事单独梳理出来后,我相信各位也会恍然大悟其中的机巧因缘的。
那么大家就随着狗哥我进入到这一次对《旅途》的分析当中吧。
玩家的所有行为都是被引导的
游戏一开始,我们身处一个四面被包围的沙丘当中。
吸引我们的有两个元素,一个是高处,一个是跳脱出游戏本身,显示出来的游戏指引。
此时我们玩家心里都应该浮现一个问题,我要干什么?
游戏指引提醒我们要推动摇杆环视四周,敏感的玩家会立刻提出第二个问题,我要环视到什么程度。
我们以《光环》为例,士官长一醒来通过游戏内NPC的对话会告诉我们环视到什么位置,比如头顶的红光。
而《旅途》则不同,当我们的视角没有转移到正确的位置时,画面的摇杆提醒不会消失,直到我们的视角正确后,它在消失的同时,人物也从坐着的状态变为了站着的状态。
正如同《唐伯虎点秋香》一样,美女的单独美与对比美完全是两个不同的现象。
画面的异样感同样也是引导我们视觉的方法,所以我们可以看到正确道路的高处与其他的三面高处有两个不同的元素,一个是它更高,另一个是他上面叉着其他高处没有的石碑,石碑上有着我们接下来会贯穿整个游戏的元素——布。
当然通关了之后,我们会得到另一层的含义,这些石碑是墓碑,绑在上面的布就是我们的围巾。
紧接着游戏里奖励了我们一个你做对了反馈,等我们攀上沙丘时,显示了出来——动画。
这个动画不仅仅暗示我们,你走对了,还告诉了我们游戏最终的目的地——山顶。
说到这里,大家是不是发现这一次镜头的运用跟深层的暗示逻辑与4年后的另一个游戏——也就是2016年的《塞尔达传说 荒野之息》是相同的,都在游戏一开场,通过视觉的差异化来引导我们前行,并在最初通过高低差的动画来展现出来整个游戏的主基调与最后的目的地。
一个是生命的诞生地——圣山,一个是最终BOSS加农所在地——城堡。
这种不通过游戏的文字或者教程来强制引导玩家的行为,反而通过暗示的手法来指引玩家前行的方式,会逐渐成为任何具备开放元素的游戏都需要掌握的基础手法。
游戏的发展永远不是一蹴而就的,在玩家眼里看似完全不同的游戏,在制作者眼里经常是具备相同的元素的。
接下来我们看到了,《旅途》显示出来最终目的山的白光,然后镜头下移,在漫漫黄沙里看到了另一束白光,玩家完全不知道那道白光里有什么,但是玩家知道自己的目的地一定是白光。
差异化的展现、外加视觉强调与主体转移的手法,再次展现在了我们面前。
当游戏里的视觉引导一遍一遍地加强后,终于成为了玩家的心理暗示的结果——任何在游戏里不寻常的视觉展现,那里必定有东西,我要去看一看。
于是布与围巾这个元素出现了,玩家同时获得了第一个主动能力——飞翔,并同时告诉我们,玩家的飞翔需要布上能量的补充。
布、花纹成为了隐藏而不需要明说的暗示,埋在玩家心里,心理学常用的模型——冰山理论,明示的元素要远远小于暗示的元素,在游戏里同样适用。
暗示无处不在,就如同我们第一关结束时的白色光芒依旧暗示我们你走对了,以及白色光芒下的另一身影的凝视,转身与离开,同样暗示我们,接下来或许你有同伴了。
这种思路被玩家接受后,游戏来到了第二个关卡,并在这里增加了新的暗示元素——声音。
于是当你进入了第二关时,游戏的背景音乐彻底消失,取代而来的是环境音——流沙的滚动以及布在风中抖动的音效。
此时视觉的暗示优先级降低,取而代之的音效具备了更多的吸引力。当然了,不同的玩家又有不同的感受,即便我说音效此时的优先级高,并不代表对所有玩家有相等的吸引力,有一些玩家依旧是被视觉所引导的。
所以第二关准确来说是在视觉引导下加入了更为强烈的声音引导,而他们两者都是为了吸引玩家靠近被风吹拂而飘荡起来的红布。
当玩家靠近时,在上一个关卡里一直暗示我们你作对了的白光,在红布上闪烁了起来,于是在第一关卡教会我们的人物的声音可以触发红布的行为再次被我们的记忆唤醒。
大部分人都明白是需要点击按键触发人物声音。
这里同样告诉我们暗示的弊端——它不会让所有人得到明确的答案,当如今游戏的体量与元素臃肿过大时,明示并不能解决所有问题,反而经常会带来麻烦,例如育碧的地图问号。
它足够明示了,但是又有多少玩家买账?
暗示的好处在于虽然我们都是在玩制作者制作的游戏,这些机制制作者都考虑到了,但是如果是由玩家探索并触发时,带给我们的快感是因为我们本身的NB,我们发现,我们探索,我们得到。
这几乎是所有具备开放世界的游戏都必须带给玩家的体验,否则这个世界是一个死的世界,你不需要发现,制作者帮你选定好了任务,你不需要探索,制作者帮你标记好任务地点了,于是走到那里,打一架或者解个密,你得到了任务的奖励,开心不开心你自己知道,如果针对于喜欢自动寻路,自动打怪的玩家或许会喜欢,但是对于不喜欢这类方式的玩家,或许只会觉得自己是一个被制作者操纵的木偶。
对我而言,暗示性的元素将会是今后单机游戏的主流,因为它还有发展的空间,正如同陈星汉的工作室里有一个名为感觉工程师(feel engineer)的职位,它的存在更多的是为了提供冰山之下的手段与内容。
在游戏里的听觉与视觉元素开始饱和时,在没有VR技术的参与,也就是触觉、味觉元素无法加入时,往往游戏里的顺位元素就会浮现了——社交。
因此在第二个关卡里,如果你联机的话,有很大的几率会出现另一个玩家。
社交的探索在传统单机游戏里一直是傻大粗的形象,很多游戏开发者本质上认为游戏是一个人孤独的体验,虽然在我看来这是由于家庭游戏机的孤僻与上个世纪网络不发达造成的,但如今我们自然是看到了越来越多制作人开始对社交进行探索了。
不论是《黑暗之魂》还是《旅途》都用社交表达出来了更多游戏本身的含义——玩家需要另一个人的陪伴,尤其是当你的旅途是黑暗与孤独之时。
所以《黑魂》与《旅途》的联机模式都有一种感觉——欣喜,见到他人的欣喜。当然了作为具备可以入侵元素的《黑魂》而言,你看别人就不仅仅有欣喜了,或许还有惊喜。
是的,联机可以给游戏外的玩家带来新的感受,这种感受是一定得超越机制本身的枯燥,带入更多的人情味。
《旅途》的联机在情感上要比《黑魂》走得更远。
两个人之间通过声音来发现彼此,两人靠近时可以给双方的围巾增加力量,尤其当两人一同面对风雪时的回眸与等待,都在给游戏外的玩家提供心灵上的沟通,所以游戏里玩家之间是没有暴力行为的。
在之后的陈星汉的《光遇》自然也朝着这个方向再次发挥了起来,有机会我们可以说一下《光遇》这个游戏。
自然《旅途》这个游戏也是少有的,具备两个一块死,然后一块活的机制,你跟你(男)女朋友都没未曾获得这个体验吧。
这也就是这款游戏为什么能让许多人获得心灵安慰的感觉,它不仅仅给我们提供了游戏的基础特质——活在他处,活在另一个世界当中,还给我们提供了心灵上的另一种超体验——不仅能同年同月同日死,还能同年同月同日生。
情感上从初期的平稳,到山顶的困难以及死亡重生的复活,自然让我们的情感达到了最高潮。
但一个游戏不能只有高潮,你还要平稳落地,要不然玩家就摔死了,于是结局时化为流星的返回,新的轮回成为了整个游戏的点睛之笔,自然这种点睛之笔也在第三关卡的片头里就已经暗示了我们了。
这种细节在游戏里众多,我也不可能一一去说,大家要是感兴趣的话,可以买来玩一玩或者玩过了,带着这个思路,再去发现新的细节。
不明说的故事才能直抵人心《旅途》的整个游戏采用了两种直接的方式来展现游戏的故事,一个是我们在路上找到的壁画。
一个是我们在每一个关卡里看到的白衣角色告诉我们的一些信息。
游戏采用了两条线,过去与现在的同时展现,让整个游戏的故事达到了,似乎在讲过去,但同样也是在讲述当下的方式,并且这种方式在游戏里多次展现了出来。
游戏讲述了,有一日山顶的一道光喷射出来万丈的力量,这股力量直通天际,把漆黑的星空,点缀上了星星的光芒。
而后产生了翱翔在空中的飞鸟与植根于大地的绿树。
最后诞生的则是如同人类一样的生命——白色之人。
无论是星辰、飞鸟、绿树与人类,他们内在的核心都是从山顶喷薄而出的力量。
所以每一个生命的核心都是一个小小的白点。
为什么生命的力量会产生自于山顶,这也就是游戏最开始为何我们的目标就是山顶的原因。
于是暗示的力量出现了,游戏似乎提供了我们前行的理由,但是这个理由是真的吗?
随后白色之人发现了灵魂的力量,并从力量研究出来红色的布,这个力量可以让布翱翔于天际,自然也能让他们自身翱翔于天际。
布可以各自分散开来,也可以何为一体,形成一道巨大的红布。
这也就是在第二关里我们可以明确看到的现象。
人类把布缠绕在身上,让自己可以更自由的使用力量,所以此时的白色之人身上有了一条黄色的横线。
获得力量之后的白色之人,开始搭建自己的文明。
一栋栋的建筑拔地而起,并且越来越高,几乎与天空相齐。
植物与建筑互相交替而生,人类随着自己的力量越来越大,从单独的一个建筑合成了一片形成了都市。
而布依旧是贯穿整个都市的能量之源。
终于本应该在空中自由存在的红布,被人类围困在了都市的囚笼当中,成为人类永远的能源奴隶。
人们在自身的汹涌之下,不停地创建新的都市,这些都市占领了原本绿色的植物生活的土地,把他们都变成了建筑,并且越建越高,终于到达了巅峰。
能量的泛滥使用,开始消耗红布的数量了,终于这些红布也支撑不了人们的使用,而逐渐消失。
人类也被迫从没有能源的高楼大厦上退回了低矮的建筑,同时人们开始分成不同的派系,争夺仅存的红布能源。
当两方法因为能源发生心灵上的断裂后,这个世界失去了温暖,只剩下了严寒。
越缺少能源,越把仅剩的能源投入到争夺而并非生活当中,于是大量的武器被制造出来了。
对立的人们站在武器上互相攻击对方,战争无可避免。
战争的蔓延自然造成了生命的凋零,无数的人被埋在的地底,墓碑在这个世界里无处不在,而原本的城市也被黄沙所掩埋了起来。
死去生命的力量汇集了起来,再次回到了空中,并从其中诞生了新的生命——红色的人类。
也就是咱们操作的主角们。
主角们在荒凉的世界里,踏上路途去追寻生命最原始的高山。
他们在上一个文明,遗留下的由布做的飞鸟的引导下,来到了荒芜的废墟。
此时的壁画开始描述的便是现在,如果这里是一个人,那么画里只有一人,如果有两个人那么画里有两个人。
他们遇到了造成上一个文明的破碎的机器,他们遇到了攀登生命之峰时的严寒,并最终在严寒当中死去。
而他们的灵魂被前人所唤醒,并把它们送达到了顶峰之后,见证了生命起源后,再次化为了流星,重回起点,并再一次地开始寻求生命的意义。
整个游戏的故事在此时陷入了轮回,并且是无法破解的轮回。
如果说白色的生命被制造出来是为了让他们自由自在的发展,并寻求自身的意义。
红色的生命诞生时被赋予的使命,反而去追求生命起源的意义。
并在这个轮回里不停地重复,究竟哪一个才是正确的,这同样是这个游戏提出的疑问。
《旅途》作为一款游戏而言,他从来没有强行让玩家去理解整个制作者铺垫的故事,一个好的游戏一定得是我们玩家自己书写的故事,也就是说所有的玩家都具备共同认知的情况下还必须有特定的记忆。
而游戏故事构造的最大变数,自然也是我们遇到的陌生人以及与陌生人的冒险,这种行为造就了我们每一次的冒险都是独一无二的。
《旅途》是一个在循环里没有终点的故事,正如它的名字一样,我们的故事不在起点,也不在终点,而是在旅途当中。
所以说另一个翻译为《风之旅人》的名字肯定是与游戏整体的含义跑偏了太多了。
最后作为一个老游戏而言,我特意来写一篇解析,相信除了一直关注我的小伙伴外,基本上是没有人想看的。
但这款游戏在我看来仍旧具备了许多特质,这些特质会被其他的游戏不停地吸收与解构,然后放入到自己的游戏当中。
不论是游戏的机制在许多开放世界里出现,还是游戏的故事的结构也出现了《黑魂》的框架。
当然《旅途》是不是第一个制作出来,散发出来这种思路的游戏,自然是未必,我也实在是没有时间去挨个去扒每个游戏机制的起点,我们依旧是看这个游戏能不能给我们带来新的思路,并在这个思路理得到喜悦。
当然,这个喜悦可能只是我自己瞎乐呵而已。
大家如果对这个游戏感兴趣的话,我建议还是需要自己玩一下,即便我已经整理出来这个故事了,但是游戏本身带给我们的感动,也只有自己去玩才会体会的出来。
我是狗哥,感谢你观看这一期的解析。
我们下一期再见,886!
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