守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)

半成品又何妨?贵在坚持,重在努力。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(1)

秋季特惠刚刚结束,看着地上微微颤抖的被剁掉的手,你是否还会有一丝没买够的遗憾?不过话又说回来,如今的Steam平台的打折我们已经司空见惯了,四季、节日、发行商周末,若不是抢着首发体验游戏,或许等待打折才是明智之举,毕竟占着便宜到手的东西怎么看怎么顺眼。正因为得了便宜,在打折期间实现口碑逆转的作品不在少数,那些曾经被吐槽“根本不值这个价”的游戏也借此得到了认可,至少在“最近评测”上拉回到了一个喜人的水准。

在各种游戏都争做“好孩子”的时候,被戏称为“墓场物语”的《守墓人》(Graveyard Keeper)也赶上了这波福利,一举摘得了特别好评的好成绩,要知道几个月前它刚发售时可是被扣上了辣眼睛的“褒贬不一”。2018年是非常奇妙的一年,有不少匿迹已久的作品在持续修补的过程中开花结果,这再一次让不少玩家明白了“买的不单是游戏,更是服务”。越来越多的玩家选择理性购买并撰写评论,像是“游戏有待提高,打个差评日后再改”的评论就充分说明了玩家水平的提高,我们已经看到了持续更新带来的可能性,并且愿意相信游戏厂商做的不是一锤子买卖。当然,像是《守墓人》的开发商Lazy Bear Games这样,把后续更新做的如此“感人”的,还真是不太多,因此他们能够在首发失利后扳回一分,这个成绩也算是对得起他们的努力了。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(2)

《守墓人》虽然曾经在起步上栽了跟头,但它的开发商Lazy Bear Games并非是初出茅庐的新团队,甚至前一步作品《搏击俱乐部》(Punch Club)还得到了全程特别好评的优秀成绩,他们大概也从成果中看到了自己所擅长了要素——“肝”。《搏击俱乐部》就是个爆肝的游戏,玩家想要不断提升角色的能力,就要按部就班地训练,比赛,这堪比在游戏中上班。实话说这样的形式非常容易使玩家感到疲倦,毕竟玩游戏多少还是为了个休闲娱乐,不过好在该作品有着精彩的故事,才让玩家没有过快消磨掉兴趣,甚至做到“累并快乐着”。

糟糕的是,同样的做法套在一款“牧场经营游戏”上就不见得奏效了,更何况它还在游戏机制上做了大胆创新。想必有很多玩家也和我一样,最初都以为《守墓人》是一款像《星露谷物语》(Stardew Valley)那样致敬早期《牧场物语》的经营游戏,毕竟不论是画风还是视频演示都很有农场生活的味道。不过事实却与之相违,它完全不是农场经营那套朝九晚五的逻辑,甚至干脆取消了较为严格的时间限定,唯一锁住玩家的是那少的可怜的精力条,以及熟悉的数值推进式玩法。

这个设定其实非常有新意,尤其是在“农场模拟”人人爱的大背景下,2D的、3D的、真实系的、幻想系的,但凡一款有趣的“当农民”游戏都比较便于站住脚,Lazy Bear Games能够跳出安乐窝去设计新的玩法非常需要勇气,同时也具有非常积极的意义,不过现实却没那么友好。习惯了按部就班随时间成长的玩家,去掉了这份限制后却变得有点茫然,不出一会儿就意识到了自己该做的事,给差评!

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(3)

不过,Lazy Bear Games显然没有预料到他们的爆肝游戏会遭遇如此尴尬,早在今年年初就开始高高兴兴地分享游戏的开发日记,并且也收获了不错的反响,这些与开发者一起狂欢的粉丝们见证了游戏的成长过程,不知他们在玩到正式版游戏后是个怎样的表情。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(4)

制作人太喜庆

8月15号游戏终于发售了,而这时距离《守墓人》的高频补丁更新到来也就只有两天。《守墓人》之所以首发就遭遇了口碑的崩盘,虽然陆续出现了不少细节Bug,但归根结底惹怒玩家的还是存在“设计漏洞”的玩法系统。

游戏的核心在于生产创造,并基于新的产品来进一步产出更加复杂的新物件,而这一切都依赖游戏人物的精力以及玩家的耐心。不过糟糕的生产链让本来挺有有意思的“富X康模拟”变成了一个入不敷出的有限循环,大量的原料需求与复杂的工艺流程让玩家们苦痛不堪,期间流行着类似这样的一句话“我采铁矿是为了要铁块,拿铁块是为了要熔铁锭,熔铁锭是为了要搓铁片,而搓铁片是为了造铁镐,造铁镐还是为了采铁矿...”像是这样的牧童言论在早期的版本中比比皆是,也几乎成为了所以给出差评的玩家们的统一口径。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(5)

《守墓人》问题虽多,但它们也没能存活多久。就在游戏发售的第三天,一轮强劲的补丁更新开始了。卡死、闪退、无法拾取、物体穿模等等问题陆续被解决,至于玩家们最关心的生产流程问题也一而再地得到优化,原料需求降低,产品工序也变得更加简单了。

这些友好的改动,大多都源自玩家社区的直接反馈,像是这样的玩家与开发者之间的交互并不罕见,不过通常能够得到开发者的回应就已经不错了。而Lazy Bear Games的回应方式着实出乎大家的意料,在游戏发售后的十日内,修复补丁几乎以日更的形式不断推出,作为一款独立游戏其更新补丁的编号愣是长达4位,形如“1.0XX”。如果说“没有好的第一印象”,这样的反馈可以说是最妙的第二印象了吧。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(6)

随着补丁的更新节奏放缓,它们所涉及的更新内容也由最开始的硬伤补救变成了针对游戏体验的雕琢,那些玩家抛出的问题反馈也被更多的感谢和赞赏所取代。尽管对于《守夜人》来说口碑的飞跃或许跟打折息息相关,但不得不承认Lazy Bear Games认真反思的态度,以及他们对玩家反馈的重视才是口碑逆转的基石。

在不久前11月的万圣节夜晚,《守夜人》十分应景地更新了首个免费DLC“Breaking Dead”,游戏引入了尸体复生工程,这不仅契合了万圣节的主题,同时也很大程度上缓解了玩家们疲于采集基础素材的烦恼。

守墓人是否真实存在(从褒贬不一到特别好评)(7)

作为一款独立游戏,能够在出品后的三个月内都保持如此高强度的修补与更新绝不多见,而Lazy Bear Games也用他们的诚意和决心换回来与之相衬的成绩,并且即便是游戏已经迎来1.1版,更多的补丁与优化仍然在保持着更新,这种不懈的创作精神的确令人赞叹。

一款首发惨遭批评的游戏,能够在发售后的半年内持续更新并逆转口碑,这件事听起来十分励志,也充满正能量,但是它也引发了我们新的担忧。随着游戏平台不断成长并趋于成熟,不论是开发商的制作思路还是发行商的贩售模式,甚至玩家的购买与游玩习惯都发生了很大变化。如今“单机游戏”的概念已经非常淡薄了,即便是一款简单轻快的独立游戏也可以借助网络更新来进行后续维护。这非常便利,也让那些技术还不够成熟的小团队有了更多机会,与此同时这种形式似乎也在腐化着游戏厂商对“发售”一事的认真态度。游戏发售日不再是那么就有仪式感的事情,抢先体验、后期补丁,我们是否应该习惯这种模式并接受它,还得再多想想。

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