火焰纹章结局第十三章攻略(我与火焰纹章的不解情缘)
作者:星游社-陈达
今年是任天堂旗下知名SRPG游戏《火焰纹章》(Fire Emble)系列诞生25周年的纪念年。当组织上布置下制作纪念专题的任务时,身为火纹骨灰级玩家的笔者主动请缨,强烈要求借此良机抒写下对该系列积蓄已久的深厚感情。然而当真的开始动笔时,历代作品的一幅幅经典画面似过电影般浮现在脑海中,却令我百感交集,一时不知从何说起。
身为天秤座的我,对于“一见钟情”是深信不疑的,火纹系列的宏伟画卷不如就从笔者和火纹的初识来展开。
初恋
迄今为止,笔者已经玩透了包括两个复刻版在内的火纹系列全部13部作品,然而我和火纹之间的情缘却绝对算的上黄昏恋。在《纹章一代》诞生11年之后,我才首次接触到该系列的作品。
那是2001年的夏天,骄阳似火,灼烧着我并不美丽的心情。如同借酒浇愁者对于酒精的渴望,自幼沉迷游戏的我亦急需一款佳作来摆脱中考失利的阴影。
就在这个时候,我的挚友借给了我一盘黑色卡带,上书《圣火徽章》四个大字。而直到多年以后,我才意识到这是“火纹”系列的其中一部。正式的翻译应该是《纹章外传》。彼时的卡带大多为黄色,而黑色卡带在某种程度上就是“精品”的代名词。在经历了《炎龙骑士团》系列的洗礼后,当时的我对于战旗类型的痴迷已经到了无可自拔的地步。当朋友和我说这也是一款战旗游戏之后,我心中已经燃起了满满的期待。
上世纪90年代,无数大陆玩家通过《圣火徽章》与“火纹”结缘。在那样一个信息不对称的时代,恐怕少有人知道这其实是由外星科技汉化的盗版之作。
之后的剧情就如同大多数爱情故事一样平淡无奇,这盘卡带伴随了我整个夏天,它给我的血液中重新注入了激情的基因,不能即时存档的设定让我进行每一步移动时都谨小慎微,完成后续章节的一张地图往往需要花费5到6个小时,当时没有掌握“凹点”技巧的我也常常因为升级时只升了一点HP而懊恼不已。追求极致的我为了打造了一支无敌部队,充分利用了“天使之戒”这个变态道具和村民可以反复转职的设定,在“迷幻森林”度过了无数个枯燥的练级之夜。在无任何攻略指引的情况下,我犹记得在游戏初期利用勾引战术击败转职将军收获第一枚龙盾时的欢呼雀跃,也仍记得偶然性的用三匹天马祭出“三角进攻”时的喜出望外。这款作品宏大的世界观和精妙的策略设计轻而易举的将我置于了废寝忘食的境界,那个夏天我平均每天花费在《纹章外传》上的时间超过12小时,其回报给我的是对于一些基础日文的认知和双眼200度的近视。然而毋庸置疑的是,《纹章外传》是我个人红白机记忆中最永恒的经典,没有之一。
《纹章外传》于1992年3月14日发售。这是“火纹”系列的第二部,是加贺昭三担任总监的第一部。
《纹章外传》的故事发生于巴伦西亚大陆。大陆曾长期处于大地之母米拉与邪神托玛两位大神的战争之下,而这两位大神其实是一对兄妹,前者希望建造一个世外桃源,后者信奉力量就是一切,无法容忍人类的堕落。漫长的战争孕育出两个国家:北部“骑士之国”利盖鲁,由托玛支配;南部的“文化之国”索菲亚,由米拉掌管。利盖鲁负责保护巴伦西亚大陆,索菲亚则用丰富的物产供给整个大陆的生命。两国长期各走各的发展途径,互不侵犯——当然了,这种好景若是长久下去,《纹章外传》的故事可就不会发生了。
《纹章外传》的系统变化了许多。取消了金钱的概念,武器的使用次数也不受限制,采用多重地图,玩家可以选择行进的路线。整个游戏更加接近于RPG的形式。转职系统改为在女神像前许愿获得。道具方面,取消了提升属性能力的道具,而改为在狮子头像前许愿获得。
当我带着自己的黄金存档返还给朋友这盘卡带时,他所表露出的瞠目结舌和啧啧赞叹让我体会到了前所未有的成就感。然而随之而来的是“功成名就”后的空虚。而更让人意外的是,在与“火纹”的第一次亲密接触后,时隔三年,我才重新寻回这个生命中的挚爱。
“分手”和热恋
也许有读者不禁疑问,之后的三年,笔者和“火纹”系列为何会出现了感情上的断档。答案很简单,升入高中的我拥有了人生第一台个人电脑。我的游戏空间完全被《天使帝国》系列、《幻世录》系列、《风色幻想》系列、《曹操传》系列、《超时空英雄传说》系列等PC平台的战旗经典填满了。而除了在虚拟的世界里延续着战旗情缘以外,在现实中我也结识了自己的初恋。深受策略战旗游戏熏陶的我,自然也会格外用心的经营真正的感情,三年丰富多彩的高中生活如白驹过隙,毕业后,我牵着她的手步入了同一所大学。
大学生涯的第一天,我就遇到了重新牵起我和“火纹”间姻缘的“红娘”。隔壁寝室的同学是纯正的“火纹”发烧友,从他的口中,我第一次听说了“火花天龙剑”这个狂炫酷霸拽的名字。当打开这个神奇的网站时,我心中涌起了失散多年重回母亲怀抱的感觉。也正是从这一刻起,我才对“火纹”系列有了真正意义的认知。当时我就下定决心:那些年,我错过的火纹,我要一个一个捡回来。
正逢大一我们在分部上学,远离繁华喧嚣的都市,在那个鸟不拉屎的地方,再没有什么比窝在宿舍打游戏更好的消遣方式了。立志征服历代“火纹”的我并么有选择从《纹章一代》开启这个大工程,而是选择了梦的起点——《纹章外传》。在详尽阅读了“天龙剑”上的每一篇游戏资料之后,我惊喜的发现了许多未曾挖掘的内容,比如双倍经验的easy模式,比如男主和女主相邻的必杀一击,比如随机掉落的第三枚龙盾……更为重要的是,横空出世的模拟器解决了另所有火纹迷头疼的一大难题——即时存档。这大大节省了凹点所耗费的时间,带来了更顺畅的游戏体验。在重温《纹章外传》的过程中,与此前纯粹追求战略养成的目的不同,汉化版让我充分领略了该作剧情上的闪光点,圣剑法尔西昂的光辉照亮了我继续开拓的道路。
“纹章一代”——《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的卡带
“纹章一代”第一章的地图。25年了,还记得你在这里出发的那一刻吗?
从“纹章一代”开始的经典传统:故事开始时,主角一方会有一位高级职业的长者,起着老师的作用。一代的圣骑士谢根也因此成为开启这一传统的经典角色。
《纹章一代》的舞台:阿卡内亚大陆。其后的《纹章之谜》也发生在这片大陆。
《纹章一代》的许多规则被火焰之纹章系列游戏一直沿用。例如转职系统、说服同伴、武器使用次数的限制等。
《纹章一代》中的“天马三姐妹”成为火纹系列的招牌角色。天马三姐妹与华丽丽的三角攻击成为玩家津津乐道的话题。飞翔、飘逸、美貌,她们身上是否寄托着你儿时的一些幻想?
大一一年,我又陆续打通了《纹章一代》和《纹章之谜》两作。对整个系列有了进一步的了解。对于未见其人,只闻其名的“火纹之父”加贺昭三的崇拜之情更是有如滔滔江水,这位传奇制作人在当时成为了我的精神图腾,年少轻狂的我坚定了投身游戏行业的理想。
《纹章之谜》是火纹系列的第三部作品,也是在超级任天堂(SFC)平台上的第一部作品,由任天堂在1994年1月21日发行。在剧情上,它是对火纹系列的始祖之作《暗黑龙与光之剑》的补完。游戏分成前后两篇。前篇是《暗黑龙与光之剑》的复刻版,后篇《英雄战争》则是接续前篇故事情节的新作。
《纹章之谜》曾获得36分的殿堂评价。知名游戏主编浜村弘一评价它:“荷马史诗般的战争,笔下哀怨感人的案情结合成了完美之作。”其总计近78万套的销量缔造了整个系列之最。
《纹章之谜》新增舞娘职业,可以让部队的单个角色在一个回合之内行动两次。这个职业也成为了后来的火纹系列游戏中不可缺少的一个职业。(图为NDS复刻版)
纵观整个火纹系列,并不是每一代之间都存在关联,而《纹章一代》和《纹章之谜》之间却是关系最为紧密的两作。《纹谜》为了凸显故事整体的连贯性,甚至分成了上下两部,这在整个火纹系列中都是绝无仅有,而上半部实际上就是《纹章一代》的优化缩减版,但也正因更为丰富的内容,任天堂将其定价为9800日元,这个价格创造了火纹系列的最高记录。尽管在发售之初,部分玩家对于任天堂炒冷饭抬高价的行为颇有微词,然而加贺昭三的良苦用心完全是为了更细腻的打造一部史诗巨作。上下两部的延展赋予了阿卡内亚大陆深沉的历史积淀,使得作品中塑造的每一个人物都更具厚重感。无论是处心积虑的邪恶化身梅德乌斯,还是充满了悲剧色彩的妮娜公主,抑或在权力游戏中迷失自我的哈丁国王,无一不成为跃然纸上的鲜明形象,在整个系列中都占有浓墨重彩的一笔。
在NDS平台发布的复刻作品《新·暗黑龙与光之剑》。时隔18年,圣剑法尔西昂与阿卡内亚大陆再次绽放火纹的魅力。知名插画家士郎正宗替一部分的登场角色做插画。
《火焰之纹章新·纹章之谜~光与影的英雄~》是火纹系列于DS上的第二部作品。是旧作品《纹章之谜》的重制版。曾未有过的是,在复刻版中,玩家可以自建角色,成为马尔斯王子的影子。
复刻版中的妮娜和黑骑士卡缪的形象
事实证明,《纹章之谜》确实成为了一部巅峰之作,其总计近78万套的销量缔造了整个系列之最。日本的一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对火纹系列无上的执着与忠诚。而在《纹章外传》之后已经组织化的FE粉丝群体在本作之后进一步壮大发展,呈现出几何形增长的趋势。
如果说《纹章一代》奠定了整个SRPG类型游戏发展的基础,那么《纹章之谜》则彻底打响了“火纹”在这个品类中领军者的名号。日本业界诸厂商甚至将其称为“不可逾越的山峰。
加贺昭三本人也因为《纹谜》的成功走上了职业生涯的最高峰,然而追求极致的加贺昭三却在下一部作品《圣战系谱》中酝酿着更大的突破,但也正因他的精益求精,导致了他和任天堂最终分道扬镳,当然这都是后话了。
大二,我们回到了本部,大都市的声色犬马给习惯了枯燥生活的我和女友平添了些许诱惑,然而我生活的主旋律依然是火纹系列的攻坚战。
2004年,火纹第八代《圣魔光石》问世,我的发烧友同学第一时间入手,在GBA上玩的风生水起。艳羡不已的我也不甘人后,省吃俭用买了人生中的第一台掌机。为了能和同学交流有游戏心得,我跳过了《圣战系谱》和《多拉基亚776》两代,直接开启了火纹GBA三部曲的篇章。
相比于PC平台,更为便携的掌机让我利用起了一切碎片化时间,无论是陪女友做头发,还是上自习,甚至在食堂一起吃饭,我都无时无刻不抱着GBA在玩。有一次,女友有所抱怨,被“火纹”迷了心窍的我甚至说出了“游戏比你重要”的玩笑话。
时过境迁,如今忆起这些往事,我也能正视自己的渣男属性,然而在当时,我完全没有意识到危机的降临。
05年圣诞节的前一天,刚刚打通GBA三作的我得到了女友的分手通知。在游戏世界里正和“火纹”热恋的我却在现实世界中遭遇了当头棒喝。如同火纹中的人物阵亡就无法复活一样,无论我怎样抢救我们之间的感情,都无法撼动女友的决绝。4年的感情就此灰飞烟灭。
时光荏苒,转瞬十年,正所谓失去了才懂得珍惜,每每想起那句“游戏比你重要”,我都只能无奈的笑自己的幼稚。而这句话也像被施展了魔力一般最终契合了我的命运。如今的我已在游戏行业摸爬滚打多年,游戏之于我,是消遣,更是无法割舍的事业;而当初的她则已经找到了幸福的归宿,虽然彼此仍然生活在同一个城市,却早已沦为了永无交集的陌生人。
然则,如果说“火纹”系列是我所接触过的最完美的游戏,那她就是我所认识的最完美的女人。
分手后直到毕业,我再没有碰过一次GBA,也再没有去玩任何一代的“火纹”。
有人说,大学时光是人生中最美好的一段时光,“火纹”系列无疑给属于我的美好烙上了不可磨灭的印记。
旧情复燃
走出校园,我迎来了人生新的起点。投身于游戏行业的我也重新燃起了对游戏的激情。在经历了一番异常痛苦的心里斗争之后,我最终还是打开了《圣战系谱》的游戏画面。一个月之后,我被这款具有系列颠覆意义的作品所彻底征服。
聖戰の系譜
在火纹迷之间,有一个经典的讨论话题:究竟哪一代才是火纹系列的最佳作品。在众说纷纭的答案中,《圣战系谱》的争议度绝对是最低的。尽管从整体销量上看,《圣战系谱》屈居第二。然而从另一个有趣的数据却可以清晰的反映出《系谱》在玩家心中的口碑和地位。本作是系列中衍生版本最多的一代,其中TS改造版甚至获得了国内外玩家的一致好评,被收录在了日本的一家知名FE站点中,而这也是迄今为止唯一被日站所收录的中文SFC改版。该版本的游戏性和平衡性甚至被认为超过了原作本身。那么原作究竟有怎样的魔力能够调动起玩家如此高的积极性,驱使玩家制作了各种各样的衍生版本呢?这就又要从加贺昭三的个人理想说起了。
加贺昭三虽然贵为“火纹之父”,但其为人却非常低调,外界对其生平知之甚少,网上甚至找不到一张他本人的照片,然而有一点却是公认的,加贺昭三在撰写剧本和导演剧作方面有着无与伦比的非凡才华,这一点在《纹章之谜》中已经得到了淋漓尽致的体现。然而其本人并不满足于《纹谜》所取得的成就,始终立志于打造一代更为恢弘的作品。《圣战系谱》正是伴随着加贺昭三的雄心应运而生。
系谱最引人称道之处就是其史诗般的剧情和人设。艾拉、拉克秀母女这种人气角色自不必提——颜值爆表,能力上限高,职业也是超强的剑圣。就连实力很差的“酱油角色”亚当,也有着相当到位的性格刻画,正直,呆(蠢)萌,有粉丝无数。从这个意义上来讲,系谱中所有有名字的角色,都会让人过目不忘。这正是加贺昭三美学的体现。
尽管《纹谜》是系列中唯一一款正式标明分为上下两部的作品,但实际上《系谱》也可以被看作是一款分上下部的作品。如果按照加贺昭三本人的意愿,《系谱》甚至可能细分为三个或更多的篇章,但受制于开发经费和周期的压力,本作在开发过程中被强制砍去了大量企划书内容,最终才成为了我们现在见到的版本。加贺昭三与任天堂之间的矛盾也因此被彻底激化。
但即便是一款在加贺昭三看来的阉割版,对于玩家而言也已经足够完美。
对于火纹系列的老玩家来说,应该早已经习惯了系列在前几章略显简易的地图和比较轻松的战斗以及循序渐进展开故事的套路,然而《系谱》在序章就为玩家铺开了一张广袤的地图,并且接连不断的触发了大量剧情,从一开始就让人绷紧了神经,引人入胜。《系谱》的大地图设定在整个系列中独树一帜,完成一章基本需要5小时以上,真正营造出了战争气氛,游戏时有如身临其境,金戈铁马,意气风发。同时,大规模战役也引出了模块化作战的概念,得以将系列的策略成分演绎到了极致。另外,《系谱》在地图细节处理方面也是匠心独具,各章节的地图能够巧妙的拼接,完美的勾勒出优古多拉尔大陆的全貌,宏大的史诗感扑面而来。
《圣战系谱行进路线图》(转自火花天龙剑)
《系谱》的另一大创举就是加入了特技系统,使得游戏的战斗表现力有了质的飞跃。君不见艾拉流星闪烁,可感慨生如夏花般绚烂;君不见霍林月光璀璨,也叹息死如秋叶般凋残。然而令人遗憾的一点是,系谱中流星和月光两个最具代表性的特技并不能完美叠加,恐怕这也是催始一系列衍生版诞生的原因之一。从纯理论层面的角度,“天龙剑”的曹纲老师也曾特意对这两个特技进行了数据推演,最终得出了流星在实用性上全面胜出的结论。另外值得一提的是,如果你是《水果忍者》的爱好者,那么我建议你也来《系谱》里体验一下流星加连续加突击再搭配勇者剑的效果。
圣战系谱序章地图,里边的单兵可能看不清楚,每个城是占九个格,可以直观了解到系谱每章的地图跨度。除了战略上的布局之外,这样的地图也可以从时间维度上进行多线的剧情交代,这一点在第二章“阿古斯托拉的动乱”中体现得尤为明显。
在我个人进行《系谱》游戏的过程中,正当我刚开始体验到“流星”带来的畅快感之时,却赫然发现了一个被我所忽视的因素——婚姻系统。而这个新系统无疑是将《系谱》推至系列巅峰最为核心的要素。
后知后觉的我开始仔细研读“天龙剑”上关于配对和继承的所有资料。为了打造出拥有最强综合战力的“兵二代”,我甚至自制了一个excel表格来对比所有可能的情况。最后得出的结论是,我先前完成的两章已然踏上了一条错误的路线。将错就错的我于是在一周目索性采取了无后代打法。
忠君身亡的狮子王艾尔特翔、宿命的悲剧阿尔维斯、纠结的王女伊修达尔,还有迷之圣战士雷文……形形色色的丰满人物由历史的车轮被动前推。是敌,是友?是善,是恶?在系谱史诗般的故事和政治背景下,你能说得清楚么?
当然,《系谱》中没有绝对最优的配对方案,我所选择的只是综合战力更强的组合。多样化的选择不仅进一步丰富了游戏本身的内容,同时也将特技系统的特色演绎到了极致,成为了令许多玩家乐此不疲的游戏动力。
在《系谱》的婚姻关系方面,尽管加贺昭三留给了玩家无尽的遐想空间,其实他本人心中是有一套明确的方案的。这一点从《系谱》下半部以及外传《776》中的一些剧情对话就能寻得蛛丝马迹。在他关于“系谱”的一次访谈中,他自己也透露,在他的脑海里,早已构建起了一个清晰的世界观和人物观,尽管有相当一部分内容不能完全在系谱中呈现,但那些被砍掉的支线剧情却仍会时不时的涌现出来。加贺昭三的这番话绝非自吹自擂,他所塑造的人物形象有目共睹,自《纹谜》以来,他的编导风格更是已经自成一派,形成了独有的加贺式戏剧模式,这一点在《系谱》中得到了进一步印证。尤其是上半部的剧情,主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧,最终沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局,其艺术性完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。从个人角度出发,对于早已习惯了系列历代男主角一路高歌诠释英雄主义的我而言,辛格尔德的牺牲确实带给了我巨大的情感冲击。
阿尔维斯使用法拉之炎,魔攻可以达到逆天的70。辛格尔德殒命巴哈拉,留给玩家无尽的悲叹。即便是在第十章,玩家手下那些凹出华丽数值的new-type兵二代,也没有几人敢在无支援加成的情况下面对皇帝。
更早一些发生在伊都沙漠的悲剧,乔恩艾斯琳夫妇率领的连斯塔枪骑士团,遭到多拉基亚“龙王”托拉邦特的追击。天地双枪悲惨传说的诅咒,乔安就这样倒在了沙漠之中,尚在襁褓的女儿被敌人掠走当亲生女儿养……
然而,系谱下半部流于俗套的“王子复仇记”和虎头蛇尾的“十二魔将之谜”也确实减弱了上半部所带来的震撼,甚至使整部作品的史诗色彩都淡化了不少。但是我坚信,如果不是任天堂总部的施压和IS社被逼无奈的改革,加贺昭三一定能呈现出一部更加完美的《系谱》。
有句古谚叫做残缺的才是完美的。游戏制作人才华的表现和游戏企业追逐利益最大化的矛盾催生了《系谱》的诞生,也正是因为这种矛盾,才使得“系谱”留给了火纹迷们更多的谈资,成为了系列中在玩家心中分量最重的一代作品。
正如加贺本人所总结的一样:“如果玩家能从‘圣战’这个标题中领悟到什么,在自己进行判断的基础上,充分发挥想象力,去体会游戏的乐趣。那我会感到很高兴的。”
不算完结的完结
在玩透《系谱》之后,我有几个月的时间都不想再轻易触碰尚待探索的火纹系列作品,毕竟系谱所带给我的游戏体验和心灵冲击都是非凡的。尤其是在远离火纹系列多年以后,又重新找回了曾经的感动,那种感觉恰似破镜重圆。
在度过了一段平复期后,我决定在《多拉基亚776》中延续这种美妙的感觉。然而我的期待最终化为了泡影,在我通关一次之后,我不得不承认,这是火纹系列中唯一一代让我失望的作品。
多拉基亚776
首当其冲的一个问题就是剧情。作为“系谱”的外传,776从诞生之初就决定了不具备前两部作品的史诗气息。如果对照“系谱”中的优古多拉尔大陆全景地图就不难发现,776的整个故事都是发生在其中一小块区域内的。相比于前作的宏大,776明显显得小气了许多。而在登场人物方面,776摒弃了“系谱”少而精的特点,重返前三代多而杂的路线,这使得我除了利夫和“系谱”中亮过相的几个人物以外,最终并没有记住更多名字的角色。
在乔安夫妇牺牲后,他身边最为信赖的骑士菲恩抚养了年幼的利夫
第二是游戏的平衡性出现了问题。这和776的创新密不可分。本作新增了体格属性,随之而来的是全新的携带、捕获和偷盗系统,盗贼这个火纹系列中的经典职业瞬间变得炙手可热,称其在766中喧宾夺主,掩盖了主角的光辉恐怕也不为过。另外新增的疲劳度属性也大大影响了玩家的战略安排,在没有通关过一次的前提下,完全无法进行有针对性的轮休。
第三点也是最为直观的游戏体验,那就是776实在太难了。尽管模拟器的诞生使得火纹系列早已摘去了“难度高”的标签,但是776却仿佛在刻意的提醒玩家:难,其实是该系列永恒的特色之一。
一个很有意思的细节是,大部分从系谱走到776的玩家,会对776初章的“斧头四天王”感到强烈的崩溃和挫折感。因为在系谱的玩家手里,斧可以说是最次要的武器类型,重量大,命中一般,威力提升有限,不符合系谱的“回避美学”。然而在776中,这斧头四天王可是你不容忽视的战力。
根据我个人的游戏经历,我可以毫不犹豫的承认,我玩776阵亡读档的次数超过了该系列其他所有作品的总和。而且屡见不鲜的反复阵亡案例甚至一度让我动过使用修改器的念头。更能说明问题的是,频繁的阵亡现象居然是发生在一支我利用多本圣战士之书所培育出的精英部队身上。776之难,难于上青天!
“系谱”能够经久不衰的根本原因在于情节、恋爱系统和平衡性,作为“系谱”的外传,这三点776都没有继承下来。另一方面,776作为从时间上和内容上都紧挨“系谱”的一部作品,不可避免的面对着同“系谱”进行比较的问题,也恰恰是因为“系谱”的过于耀眼,才使得776略显黯然失色。试想如果我是先接触了776,后接触“系谱”,恐怕也不会产生如此强烈的反差,至少也会将其定义为不损金字招牌的一代作品。
实际上,776确实有其值得称道之处,诸如系列中首次出现的武器熟练度和分支路线的设定都成为了后续作品所传承的经典。而海量的外传章节以及多样化的人物说得条件,也为本作增添了不少可玩性。
抛开游戏内容本身不说,776在整个火纹历史上却有着划时代的里程碑意义。就在《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,这也成为了“火纹之父”留给世人的最后一代火纹系列作品。此后,出走创业的加贺昭三终于可以不受约束最大限度的绽放其才华,他也不负众望的缔造出了《泪指传说》和《贝克传说》两部新时代的经典。这两款作品虽然已经不能归入火纹系列,但在“天龙剑”主页上,依然将其用不同颜色区分开来,列在了《纹章觉醒》之后,以表达所有火纹迷对于加贺先生的尊敬和致意。
对于任天堂而言,“火纹之父”的出走当然不会意味着这个传奇系列的终结,恰恰相反的是,火纹从此开启了“后加贺时代”的另一段辉煌篇章。而我与火纹之间的情缘也得以延续。至于在“后加贺时代”,火纹系列又带给了我们哪些新的感动和惊喜,敬请关注后续文章。
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