v社与dota2(以杯赛模式为基础的电竞赛事布局)

Valve公司(维尔福软件公司),更多玩家愿意称其为V社,在8月13日第六届DOTA2国际邀请赛(The InternaTIonal,简称TI)决赛日,为Wings战队颁发了900余万美元的奖金,又一次提高了电子竞技赛事的奖金高度。

V社旗下的两款广受欢迎的电子竞技游戏DOTA2和CS:GO,构成了其在电竞产业下的主要布局。在这篇文章中,我们就试着通过V社这两款电竞游戏的赛事模式来展现其在电竞市场的部署。

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V社游戏的开头画面,看似有些惊悚,其实是有深意在其中。

对于一款电竞游戏来说,举办赛事是推广自己的最好办法。通过自己举办赛事,厂商可以巩固玩家基础,扩大游戏影响力,将游戏的精髓传递给粉丝,并且回馈选手和俱乐部。对于V社来说也不例外。

在DOTA2项目玩家上升达到瓶颈,急需扩大影响力的时候,V社为其选择了赛会制比赛的模式进行推广。赛会制比赛,即我们通常所称的“杯赛模式”。DOTA2最大的杯赛,即文章开头提到的国际邀请赛(The International),自2011年开始到现在已经举办了6届。

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象征DOTA2至高荣誉的不朽之守护。

DOTA2国际邀请赛的杯赛模式同传统体育并无差别。不同于联赛模式,杯赛模式各参赛队伍不分等级,在赛事中不会涉及到“赛季”、战队“升班降级”等概念,冠军可获得象征胜利的奖杯,即DOTA2的不朽之盾。

杯赛模式比赛会固定在某一时段举行,相对联赛来说时间较短,赛事较集中。TI6在西雅图钥匙球馆举办的主赛事仅进行了11天。所有队伍通过邀请和报名等方式直接参赛,通过主办方制定的赛制逐轮淘汰决出最终的冠军归属。

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CS:GO的major赛事

V社也有自己支持的CS:GO赛事。从2013年开始,V社首次引入了major赛事的概念,开始指定一些规模比较大的第三方CS:GO赛事作为major级别赛事,并予以奖金支持。2013年的DreamHack冬季赛成为了首个V社提供奖金的赛事。这些CS:GO赛事虽然并非V社自己举办的,依然是以杯赛模式呈现。

V社在2015年TI结束后,仿照CS:GO,首次在DOTA2中引入了major(特锦赛)的概念,即宣布举办四大major级别赛事,分别为秋季赛、冬季赛、春季赛、TI(即夏季赛)。除TI以外,其他major奖金均固定为300万美元。

下面我们分别来看V社在DOTA2与CS:GO两款游戏在赛事上的布局。

CS:GO的比赛模式

CS:GO赛事主要以三方赛事为主,V社并没有为CS:GO举办厂商赛事。这是由于在CS刚刚出现的时候,整个电子竞技行业也起步不久,彼时网络条件并不十分成熟。这也就不难理解为何最初的CS是一款基于局域网联机的游戏。

2003年,三方赛事不断涌现。CS项目作为电竞市场中首屈一指的FPS项目,一直在三方赛事中独占鳌头。前文提到的并称为世界三大电子竞技赛事的CPL、ESWC、WCG中,CS一直是赛事固定项目,几乎没有其他FPS游戏能撼动CS在全球玩家心中的地位。

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曾经的世界三大电子竞技赛事CPL、ESWC、WCG。

因此,CS一直没有厂商赛事出现。到目前,V社也一直没有为CS:GO推出厂商赛事。而鉴于第三方赛事的观众基础,并有玩家屡屡向V社提出建议,V社最终承诺会同第三方合作推出赛事,并提高奖金额度。

2013年,V社首度将CS界影响力较大的第三方赛事DreamHack指定为major级别,并为主办方提供奖金支持。该届DreamHack赛事的总奖金达到25万美元,并引起了玩家的广泛关注。CS:GO也在2013年末,迎来了自发行以来的玩家最大增幅。Steamcharts上的数据显示,2013年12月Steam上CS:GO的月平均玩家数量距上月增长了56.5%。

到现在,DreamHack、ESL ONE等三方赛事均已经具有广泛的观众基础和地方影响力,因此已经屡获V社青睐,被指定为major级别。迄今为止,CS:GO的major级别赛事已经举办了9次。

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图片来自Replays.net

今年2月25日,V社宣布将今后所有的CS:GO的官方赛事总奖金都从原先的25万美元提高到100万美元。3月底在哥伦布举行的MLG成为在北美举办的第一个major,也是CS:GO历史上奖金最高的赛事。

虽然没有厂商赛事,但CS:GO依然是目前赛事最多、总奖金最高的FPS游戏。MLG决赛阶段的观赛人数超过134万人,也创下了历史最高纪录。而根据Newzoo的数据,由于今年7月,ESLONE科隆站开赛,7月一整月CS:GO的比赛内容在Twitch上的收视时长达到了3180万小时,超过了LOL的2060万小时和DOTA2的810万小时位列榜首。

近两年,CS:GO均有三届major举办。今年8月初,HLTV透露称在今年仅仅指定了两次major赛事的V社今年不再组织CS:GO的major级别赛事,下一次major将于2017年1月举办,并要求各大赛事举办方向V社提交赛事方案争取资格。正是由于杯赛互不影响的赛制模式,V社可以根据比赛具体情况进行灵活调整,以保证赛事质量。

值得关注的是,major期间在CS:GO客户端内观赛,可以获得珍贵的赛事贴纸和非常稀有的箱子。稀有物品的掉落能够激起玩家的观赛热情,同时箱子的掉落也促进了游戏内钥匙销量。另外,仅在客户端内才能获得的福利也是鼓励玩家在游戏内观战的有效方法。

DOTA2的杯赛模式

DOTA2最大的杯赛是由V社自己举办的,因此比起CS:GO来说更具有代表性。

1、奖金成为最大噱头

首届国际邀请赛在德国科隆举行,总奖金高达160万美元,获得冠军的战队可以获得100万美元。这笔奖金在2011年已经是电竞比赛最高额的奖金。V社成功利用高额的奖金引发了电子竞技市场对DOTA2的关注。TI1正是国内DotA盛行的时候,当时的EHOME战队仅训练几周便前往德国参赛并取得亚军,获得了奖金25万美元。

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第二届TI移步到西雅图贝纳罗亚音乐厅,这两届的奖金均全额由V社提供,由前八名战队按比例分配。TI2,当时的iG战队战胜了首届冠军Na’Vi战队,在西雅图登顶,收获100万美元。中国战队在TI2斩获冠军也让国内许多DotA玩家开始关注DOTA2。

第三届TI时,V社首次尝试使用“基本奖金 众筹”的模式,即将售卖“互动指南”金额的25%加入到奖金池当中。TI3所谓的“互动指南”被玩家们称为“小绿本”,它的本质是一张电子门票,玩家可以在游戏内通过购买小绿本可以获得纪念款的饰品,在客户端内观看直播时有一定概率可以获得珍稀的掉落饰品。最初获得的饰品包括一个信使,六个稀有度不同的嘲讽特效,一个游戏界面,一款不朽饰品,还有一个可以使玩家在TI期间打匹配赛获得更多经验和饰品掉落加成的远古经验包。V社每售出一本10美元的小绿本,奖金就增加2.5美元。

这一历史性的尝试在当时虽然不太叫好,但在许多纪念性饰品的诱惑下,许多玩家尝试购买。于是当年的总奖金直接达到287万美元,较原来增长了近80%。高额奖金和纪念性的饰品成为了DOTA2的爆点,根据steamcharts的数据,2013年8月平均玩家数量达到33万人,7月-8月DOTA2的玩家数量增加了超过9.2万人次, 39%也是DOTA2发行至今的最大增幅。

尝到甜头的V社在之后的几届国际邀请赛中沿用了这一奖金募集模式,同时V社为互动指南增加了级别,并结合等级将更多奖励元素加入其中。此后,V社的TI奖金开启了创纪录之旅。TI4总奖金首度破千万,达到1093万美元,较2013年增长了280%,较基础奖金增长了583%;TI5总奖金达到1842万美元,较2014年增长了近69%,较基础奖金增长了1051%;TI6总奖金更是突破两千万大关,达到2077万美元,较基础奖金增长了惊人的1198%。

2015年开始的major比赛中,法兰克福举办的秋季赛仿照TI5推出了互动指南,上海冬季赛则创新地推出了勇士令状,加入任务路线,玩家完成任务可获得专属套装。之后的马尼拉春季赛勇士令状则和TI6绑定在一起。Major级别赛事互动指南的售卖不会增加奖金。

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TI4-TI6奖金池增长曲线图

到现在,根据steamspy上的数据,DOTA2全球玩家总数已经达到7800万人次左右。Steamcharts上的数据显示,DOTA2在线玩家人数峰值出现在2016年3月,达到129万人;而Steam上排在第二名的CS:GO峰值人数只有85万人。

每届TI、过去一年的major赛事同彼此几乎都是相互独立的,仅有TI4冠军Newbee战队获得直接参加TI5主赛事的机会,其余TI和major的正赛参赛队伍均由V社根据各队近期战绩和实力确定,并在赛前发布,冠军战队理论上不具有直接参加下届major赛事资格。另有各区预选赛和外卡赛胜出队伍与直接获邀队伍共同参加主赛事。

本届TI,许多战队因为在V社的选手转会窗口关闭后进行人员调整,导致不得不从海选开始打起,如中国赛区的VG战队、美洲赛区的EG战队等。也正是因为如此,TI6直接邀请队伍仅仅只有6支,为历届TI最少。

2、举办TI的原因

DotA地图的主要修改人IceFrog在2009年才正式入职V社,直到2011年DOTA2才首度公开内测。

而早在2009年,Riot的MOBA游戏《英雄联盟》就已经在美服公开发行,并一举受到玩家的广泛欢迎。此后LOL已经开始建立起自己的赛事体系,在讲LOL赛事的文章中会有完善讲解,本文在这里不做赘述。2011年6月18日,首届《英雄联盟》全球冠军赛(S系列赛事)在瑞典开赛。据统计,LOL的S1在高峰期有超过20万人同时观看了比赛。

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届时,还未面世的DOTA2面临的是一个已经开始了激烈争夺的红海:左边DotA的玩家,固守着对暴雪的一片热忱,对DOTA2这款游戏将信将疑;右边是LOL降低上手门槛,以迅雷不急掩耳之势抢占市场。MOBA市场迅速上升,眼见就要饱和。此时还在不断完善的DOTA2显然落了下风。赛事是吸引玩家注意力的好方法。但当时的三方赛事,DotA还是MOBA类游戏的标杆,想通过三方赛事抢占市场也许并无法与DotA抗衡,甚至会遭到信仰玩家的排挤。

在眼球经济的时代,抓住了玩家的注意力才能拥有获得收益的机会。为了对抗竞品,在不断测试DOTA2的V社显然需要一场可以吸引媒体注意力的的赛事来一鸣惊人。LOL经过将近两年的基础,才逐渐完善了自己的联赛赛事体系。而对于毫无基础的DOTA2来说,赛制简短的赛会制比赛成为了最佳选择。

2011年8月,为了让DotA玩家转向DOTA2,展示DOTA2的特性,并向竞品看齐,V社赞助了16支DotA战队打国际邀请赛,争夺100万美元的冠军奖金,超高额的奖金在当年仅次于《星际2》,成功获得了媒体和玩家的关注。当时国内的EHOME、iG、Tyloo、Nirvana.cn四支战队受邀出战,EHOME战队获得亚军并收获25万美元,iG战队获得第五名,收获3.5万美元。而S1的总奖金池仅有99500美元,冠军Fnatic战队仅获得5万美元。

赛事虽然仓促,但160万美元的高额奖金池成功地让TI1后发制人,吸引了足够多的眼球,从而V社决定将TI举办成年度赛事。2012年,TI2率先在8月份于西雅图贝纳罗亚音乐厅举办,奖金池并没有变动。而另一边,在10月份举行的S2,拳头将奖金池提高到了200万美元,冠军可以获得100万美元,这在当时是电竞比赛奖金的最高纪录。

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电竞赛事奖金前20排行榜上,自2013年TI众筹开始,DOTA2项目垄断了前8位。

S2后,拳头爆出约有115万人在线观看比赛,828万人通过网络和电视观看比赛。失去了奖金池的优势,还未正式发行的DOTA2观众人数显然无法同LOL相比。奖金已经不足以引起轰动,观众人数有无法与LOL匹敌,第二回合较量,V社失败了。

优秀的赛事可以帮助宣传推广一款游戏。在DOTA2正在面临DotA玩家的坚守时,LOL的出现又成功吸引了玩家的目光。在DOTA2面临DotA和LOL的双面夹击时,V社为了提高曝光度,不得不采取措施。对于V社来说,在2011年的风口推出赛会制模式的国际邀请赛,并配以高额奖金,既是不得已而为之的挑战,也是破晓一鸣的机遇。接下来的2012年,DOTA2尚未完善,复制赛事模式、延续赛事IP是较好的选择。

2013年7月9日,DOTA2在Steam上正式发布。这一次,DOTA2已经完全成熟,V社显然也做好了准备。强大且完善的客户端内观战系统,给了DOTA2赛事一流的观赛体验。赛事同游戏的有机结合产生了火花,伴随TI3推出的客户端内观赛指南成为了对玩家来说最好的吸引点,也使DOTA2的月平均在线人数直接增长了39%。

3、赛事捆绑销售饰品

TI已经确定的套路是赛程短、强度高、奖金高,在TI2的时候,160万美元的总奖金池已经被LOL的S2赶超,高奖金的优势荡然无存。想要拿回赛事上奖金的优势,在很短的赛程里,从自己一年仅能有一次的有限收入中拿出超高额的奖金显然是不明智的选择,于是V社瞄准了众筹这条路。

如果说最初选择举办赛会制比赛作为TI的模式是V社在面对冲击当中不得已的选择,那么在2013年结合赛事推出互动指南一定是经过深思熟虑的思考后作出的决定。选择做赛事,通过众筹扩大收入、吸引玩家,通过超高的奖金吸引眼球再反向刺激收入,V社选择的这个盈利模式可以很好地形成滚雪球效应。

众筹自然需要吸引玩家,于是DOTA2强大的观赛系统成为了V社这条道路的突破口。游戏内的饰品一直以来是玩家热衷的对象,也是DOTA2这款Free to Play的游戏的主要盈利点。利用玩家追求饰品、追求高等级的心理,将饰品售卖和赛事一起推出,将一部分饰品售卖收入加入奖金池,既吸引了玩家,又提高了赛事奖金,还可以让自己在一年一次的短暂赛事中赚一笔,V社这一举措可谓一举多得。

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TI5的互动指南被玩家称为“小金本”,附赠的皮肤也含有金灿灿的特效,非常炫酷。

事实也证明,从TI3到TI6,V社的雪球开始了滚动,奖金越高名声越大,名声大了玩家就更多,玩家更多能够众筹得到的奖金就更高。同基础的160万奖金池相比,TI3奖金增长了79.65%,TI4增长了583.19%,TI5增长了1051.85%,TI6增长了1198.15%。

当然,在滚雪球的过程中,仅靠高奖金的名声吸引玩家是不够的,毕竟奖金是选手的,对玩家并没有诱惑力。吸引玩家的是在其中捆绑的饰品销售。炫酷的饰品是玩家在游戏内个性化的标志,单件饰品的价格并不高,而件件都具有特色的饰品对于玩家来说却是一个V社步步为营的无底洞。

观赛期间,V社推出的限时特色饰品相对于日常售卖的饰品来说,更多了几分纪念和珍藏意义。赛事中推出的珍藏在之后将不再销售,在比赛期间售出多少,今后在市面上就流通多少,也就是说,在赛事中推出的饰品以后将只能在玩家间进行交易,没有了新的发售渠道,这些饰品在未来都是可以保值的。当然,对于玩家来说,一场比赛只能使用一个英雄的几个饰品,但是当同一名英雄的饰品被赋予了收藏保值的意义之后,多几种饰品选择或许对于玩家来说也是一种乐事。

同时,多元化的饰品也丰富了游戏的娱乐性和美观程度。不同主题的游戏主界面,给人不同感受的游戏内天气效果和季节效果,差异化的地图基本元素能够全方位的改善视觉效果;风格迥异的背影音乐,不同英雄的游戏语音提示能够在听觉上带来不同感受;游戏内不同的鼠标指针,不同道具的使用特效(如闪烁匕首、梅肯斯姆、回程等特殊效果),不同英雄的特殊嘲讽动作能够在游戏中获得更加丰富的感受。V社附带的饰品对玩家来说充满了诱惑,而随着充值等级的提升,玩家还能获得更加丰富的感受。饰品层面的价值创造被V社发掘得淋漓尽致。

当然,我们也看到了TI6奖金增长斜率的平缓化。V社对此其实是有心理准备的,证据是在勇士令状刚刚开始销售的时候,有一项社区成就就是当奖金池超过去年,达成后全服玩家可获得三个感恩箱子,前5届TI的稀有道具、非常珍惜的四大纯正道具都包含其中。并且在小本售卖过程中,加入了90元获得50级 6个珍藏宝瓶的限时促销。7月1日促销推出后,我们可以看到奖金池有了明显加速的增长。

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4、杯赛模式的优势与局限

前文说过V社为DOTA2选择杯赛模式,在最初也许是由于不得已,却在逐渐的演变调整中变成了最适合的方式。现在让我们分析一下杯赛模式的优劣。

赛事集中、赛程较短是杯赛的显著特点,对于V社来说,正是利用其这一特点,集中玩家积攒了一年的期待,相对低频率地推出爆点,吸引注意。不论是选手还是玩家亦或是V社自己,都会对这一年一度的超级赛事予以足够的重视。V社汇集各种亮点,将比赛举办成一流的盛会,全明星赛、cos大赛、音乐会、新英雄彩蛋发布等,短时间内放出这些亮点,用短时间的新鲜感有效防止了玩家的疲乏和麻木感。

而参加年度的TI并获得好成绩成为了DOTA2选手的终极目标,每支战队的全力以赴势必会让比赛精彩纷呈。而对于成绩和高奖金的追求,也有效地防止了假赛、选手买外围的情况发生。

杯赛模式结合众筹模式,更利于高额奖金的实现。V社的这种模式是一种典型的眼球经济,短期而长间隔的爆点更容易吸引玩家注意力,同时更能够利用玩家担心错过利好的心理,刺激玩家消费,在短期内将雪球滚动起来,扩大收益和影响力。

杯赛特点的劣势也非常明显。一年一次的大赛对于选手来说重视点过于单一,此次赛事以外能够引起重视的赛事不管是奖金还是含金量都相对有限,会让选手在其他时段产生惰性。在国内,选手退役半年再复出一搏的现象已经屡见不鲜。

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获得TI4冠军的陈智豪(Hao)曾创造电子竞技职业选手获得奖金的世界纪录,如今也选择了休息一段时间再复出。

此外,非联赛的模式也会让一些战队缺乏紧张感。只要打进了TI,队伍成绩和曝光率就能有保障。其他比赛哪怕拿了一手烂牌只要在TI前调整好也来得及,失去紧迫感并不利于队伍粉丝的培养和队伍精神的建立。同时,平日并不非常重要的赛程也给了选手时间去做直播、代言等其他事,对日常训练和成绩必定会有相对消极的影响。

5、V社更改DOTA2战队锁定流程

大赛结束后的转会期为各大战队带来了更多的可能性。按照往年的规则,队伍中的选手会自动脱离队伍,等待新一轮的注册入队。今年TI结束后,V社宣布了新的阵容锁定流程规则。

新规则将阵容锁定流程分为两个阶段。第一个阶段是离队期,选手可以选择主动离队,或者战队管理员操作使其离队。离队期截止后,选手将不再会被踢出阵容。第二个阶段是入队期,战队可以向有意入队的自由选手发送邀请,并且无需考虑队伍替补。

相比以往的规则,今年V社将其修改成了需要选手主动离队或战队经理做出剔除,否则队伍就会保留原来的阵容。如此方法,在一方面,它削弱了俱乐部的权利,保护了相对边缘的选手。俱乐部无法在转会期结束前踢出选手,防止选手来不及选择之后的队伍,造成无法打比赛的情况,促使俱乐部提前决策。另一方面,它也为优秀选手提供了更自由的空间。也正由于此原因,中国一线战队一致决定在离队期移除队内队员。在缓解舆论压力的同时,也让此次中国战队的转会市场更加扑朔迷离。

V社作为DOTA2的厂商,在不断对DOTA2游戏性进行平衡的同时,也在努力造福DOTA2玩家,尤其是优秀选手。但此次V社一刀切的制度比较偏重于选手,而俱乐部则面临到了一个相对尴尬的处境。虽然新制度有待商榷,但V社已经开始了自己对于职业圈的布局。还是那句话,未来是光明的,道路是曲折的。

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结语

无论如何,TI的杯赛模式已经成为了V社DOTA2项目办赛的典型模式,并将TI打造成为了顶级赛事IP。对于DOTA2来说,杯赛 众筹这种模式造就了高奖金,高奖金使得TI赛事获得了足够的关注,并带动了游戏自身和周边产业的发展。虽然在CS:GO方面,V社暂时保留了举办厂商赛事的权力,但目前的major赛事依然风生水起,CS:GO依然是世界首屈一指的FPS游戏。

尽管本届TI6的奖金池又一次创下了记录,但是不得不说,奖金的增长率已经达到了瓶颈。新的一年,V社将四大major减少到了三大,下届TI,V社到底是江郎才尽维持现状还是会推出更加新颖的模式来突破瓶颈,笔者不禁非常期待。

内容来源:电子竞技|曹珺萌

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