个人如何申请独立游戏(如何做出第一款百万收入独立游戏)
游戏市场竞争激烈、独立游戏末日之类的说法,可能很多人都不陌生。从客观层面来说,越来越多的游戏意味着每个用户都有了更多的选择,一款优秀的产品很可能无法得到足够的曝光量而被埋没。
但竞争并不会阻止真正优秀的开发者和游戏产品,对于低成本的独立游戏来说,哪怕是大作收入的零头,也足够支撑一个工作室的生存。比如《The First Tree》的开发者David Wehele就曾在GDC分享了他业余时间做独立游戏研发的成功经历。
据Wehele透露,在不耽误日常工作和养家糊口的情况下,他用夜间和周末的业余时间、并且在研发成本只有1万美元的情况下完成了研发,游戏第一年的收入就超过15万美元,一年后发布的主机版首月收入15万美元,让他有了辞职做全职独立游戏研发的可能。
那么,在没有时间、没有预算的情况下,David Wehele是如何完成了研发?在竞争激烈的游戏市场,他又是如何成功的呢?请看GameLook听译的演讲内容:
没有时间、没有资金、没有问题,我是如何完成The First Tree的?
David Wehele:我叫David Wehle,做了一款游戏叫做《The First Tree》,如你们看到的标题那样,这个项目没有时间、没有预算,没有问题。我不知道为什么会取这个标题,因为研发过程中遇到了大量的问题,作出了很多的牺牲。但最终游戏完成了研发,实际上也是成功的,这也是我们今天要说的主要内容。
为了避免有人没听说过《The First Tree》,它是一款第三人称探索游戏,围绕两个平行故事展开:一只狐狸努力寻找她失踪的家人,还有一个儿子与他的父亲在阿拉斯加重新认识彼此。做这个游戏是为了释放2010年父亲患心脏病离世给我带来的悲伤之情,我想把它做成一款游戏与人分享。
作为一个业余爱好项目,《The First Tree》的表现超出了我的预期,它进入过美国艺术馆展览,参加过PAX West和一些业内独立游戏活动。
你们可能觉得,对于一个成功的独立游戏故事来说,我的经历可能不够独特,但要知道,我做完这个游戏的时候还有一份全职工作,我在一家叫做The Void的VR科技公司担任技术美术,我有两个孩子,还要确保妻子有时间做她自己的全职工作,所以我使用很低的成本完成了游戏研发。
这款游戏于2017年9月14日登陆Steam平台,用了1万美元的费用,这包括做网站和音乐费用,研发持续了18个月的夜晚和周末工作,大概用了1000个小时,第一年收入是15万美元。
一年之后推出了主机版本,很多粉丝购买了两个版本,三家主机平台首月的收入也达到了15万美元。所以对我来说,这就像是梦想成真,很多人问我,在研发时间和预算这么小的情况下,你是什么做到的?
你们如果登陆Reddit可能知道它实际上吸引了大量玩家的注意力,我比较擅长做动图并且看它们的表现如何,在游戏发布当天,游戏GIF图的浏览量超过300万次,Steam页面的浏览量超过20万次,主机版发布的时候,它又一次获得了热度。那么,它为何会表现如此之好?这也是我问自己很多次的问题。
我觉得运气占很大一部分原因,但这并不是完整答案。实际上,我在很多地方都提交了大量的GIF图,18个月来一直没停过,其中有些反响不错,有些没那么好,所以游戏并不是突然就受欢迎的,我用了很长的时间去尝试,让我知道了哪些是行之有效的。
让我学到很多的,还有在《The First Tree》之前做的一款挑战自己的游戏,因为我的舒适区域是电影和设计领域,不怎么写代码,所以我做了第一人称探索游戏《Home is Where One Starts》,大部分使用的都是Unity资源和PlayMaker,通过Steam促销和多种活动,这款游戏给我带来了5万美元收入。
这个项目也教了我很多反面案例,发布首款独立游戏的时候有些事是不能做的。比如当时的发布时间是午夜,和很多电影的发布时间相似,所以我也这么做了。
我在游戏发布的最后节点选择了跳票,所以《Home is Where One Starts》首发当天没有人报道,尤其是游戏记者和主播。当时我没有创建邮件列表,只有200名Twitter粉丝,还有很多Steam发布比较流行的做法我都没有使用,比如交易卡、副标题、多语言等,以至于发布后我又发布了两个版本才搞定。
这些都为后来的研发积累了教训,也给《The First Tree》的成功发布带来了帮助。
短时间低预算的游戏研发“三步走”
如果总结的话,就是“低时间、高影响力”策略,可能短时间还没办法走到商学院的课堂上,但对我而言,它意味着在时间有限的情况下,你需要尽可能的做到高效率,承担风险并作出较高的影响力,即使这并不容易。
所以,我接下来的演讲主要分为两部分:在时间和资金很少的情况下,我如何做了一款游戏?又是如何为它做营销的?
首先,就是要给你的项目找时间。这很难,尤其是作为两个孩子的家长,经历过的人应该知道。
这是我和妻子做的规划,我们各自做自己的全职工作,让邻居家的青少年帮我们看孩子,大概一小时7美元。下班之后度过我们的家庭时光,然后用晚上一两个小时的时间做研发,这样的话,我每周都有10小时做研发。
当然,我也为此做了不少牺牲,比如不可能像很多人那样玩好多独立游戏,也没有看很多电影,通常我们都家庭时光都是陪妻子看Youtube上的情感视频。我觉得如果要做感兴趣的游戏,你并不一定需要白天专门的时间。
有时候兼职研发会有些意外的帮助,比如我最开始并不会太多的编程,在The Void做一个项目的时候学了很多东西,而后来Steam版本出现bug的时候帮了大忙,有这样的经历很酷,但我不知道这是否一定要有。
第二,用公开资源做游戏。
找到了时间之后,你用来做什么?现在说起来有点尴尬,现在我是公共资源的坚定支持者,然后把时间用在创意和优化上,这也是我的游戏能做出来的主要原因之一。我也可以自己做大量资源,但估计至少要多投入600个小时,虽然买资源也用了一些资金,但跟专门请一个全职作曲家相比很低,甚至没有配音演员的代价高,我妻子还给游戏做过配音演员,我也试过,但没那么好。
这些是Mikael Gustafsson上传的环境资源,我试着做了自己的版本,我还想说的是,游戏的成功还帮助了其他艺术家,因为所有的营销配音都是Josh做的,他的音乐很不错,而且一首歌只要30-50美元,所以游戏成功之后,我们达成了合作关系,购买他更多的资源。
第三件事就是,永远不要让任何一天没有进度。
我一直都让这个GIF运行,因为很喜欢UI/UX设计,记得有一天我很累,觉得再也不想做下去了,然后就在调试UI。
所以,哪怕一天只是完成1%的进度,也会给你带来更多的动力,让你愿意去尝试更难的挑战。
这种策略的不利之处是什么?首先是对目标作出了妥协,我的灵感来自《看火人》和《风之旅人》这些游戏,但意识到我自己使用授权的公开资源根本做不到,游戏也做的更短,只有一两个小时,Steam发布的时候售价是8美元。
另一个问题是具有识别力的资源,我比较惊讶的是,有一万多人评价了我的游戏,但只有10%的人说他们对美术和音乐印象深刻,而且还需要注意音乐的版权问题,当主播们在网上传播你游戏的时候,碰到侵权问题会很棘手。
第三个问题就是极其混乱的项目代码,我是用Unity做的研发,做主机版移植的时候遇到了很多问题,所以如果要做多个平台,一定要留意。
唯一的好处就是,你完成了一款游戏。虽然它不够完美,但至少是足够呈现到玩家面前了。
独立游戏如何做营销?
如今,所有人都知道要做市场营销,而且要与游戏研发同步去做。所以,我每周有3小时都在做GIF动图然后发到Twitter上,重复12至18个月。我是周3发布然后周五做到Unity引擎里,期间还被Unity官方账号转发过很多次,周六的时候,我再把这些GIF图发布到Tumblr上。
在营销方面,我建议独立开发者尽快做宣传片、网站或者Steam页面,这样可以帮助你在游戏发布之前积累尽可能多的愿望列表,因为它们都需要很长时间,仓促之间很难做完。
说到营销,我提倡所有人在这之前找到自己的吸引力。有人说,你拿两个流行的东西,人们都知道它是什么,但如果做出一个陌生的东西,人们可能不会有认同感。
前面说到,我很喜欢《风之旅人》,有人说《The First Tree》就是狐狸版的风之旅人,我选择了狐狸,因为这是我妻子的姓氏(Fox),但人们帮我做了很多宣传,因为他们也喜欢这个想法。我觉得帮玩家们回忆起他们喜欢的事情是非常好的,这不是什么坏事。
另外要说的是,我有美术创作背景,所以视觉研发是优先级很高的。《Ooblets》就是这么成功的,这也是我鼓励同行们尽快搭建网站、制作宣传片和Steam页面的原因。我甚至很少浪费时间做游戏截屏,因为动图的传播效率要高很多。
这样做可以帮你获得大量数据,比如你的游戏哪些想法最能得到人们的认可,这样你做宣传片的时候就可以用到,因为你知道哪个分享的观看者最多。
那么,营销到底是为什么?我觉得通过邮件列表、愿望列表加上社交媒体的热度,我的游戏可以出现做Steam的新游戏和流行游戏标签页,这就是我的目的,这可以提高首日、甚至第一个小时的销量,因为你已经做到让他们满意了。
在如今的Steam市场,每天的流量太大了,有很多新游戏发行,而出现在首页意义很大,即便Reddit也占据了不小的比例,但与88%的Steam首页曝光相比,仍然相形见绌。
其实有很多独立游戏开发者这么做,甚至还有订阅量数百万的动图分享者。
我的另一个营销心得是,发动图不只有Reddit,还有很多地方,我发了很多,虽然大部分收效不佳,但只要有少数受到欢迎,就能给Steam页面带来帮助,这是我建立邮件列表和愿望列表的方式。
我发布过的一些浏览量较高的帖子,比如“小时候我就梦想着可以在任天堂主机上发布一款游戏,今天终于实现了”,“在没有写代码背景的情况下,经过了两年的工作之后,我仍然发布了自己的狐狸冒险游戏《The First Tree》”,“看起来没有特别多的东西,但记录游戏研发工作对我很重要”,还有一个是幽默风格的,“兔群压力测试”。
还有些是做的不那么好的,比如“The First Tree宣传片,9月14日登陆Steam”,“超级狐狸(The First Tree)”。
对于独立游戏的自我营销来说,你要提前三个月甚至更早建立Reddit账号,这样才能发布自己游戏相关的内容,而且在发布的内容当中,只能有10%是和你游戏相关的东西,而且我每天只发一次,这样才符合Reddit社区管理要求。
还有一点需要记住的是,收集邮件列表,不要给他们发垃圾邮件,因为这是最忠实的粉丝,他们有可能在游戏发布之后几小时内就购买。
这是我网站的流量记录,你们可以看到哪些方式更能够带来流量,Imgur可以带来多次的流量提升,但出现在Reddit首页带来流量更大,当天就有1.4万次浏览量。
我比较遗憾的是Reddit帖子爆发之前还没有做好Steam页面,本来可以得到更多的愿望列表,但我晚了几个月,所以这也是建议同行尽早做出来的原因。
在游戏发布之前,我的游戏得到了1.2万个Steam愿望列表,4700名Twitter粉丝,4400个邮件列表订阅,1300名Tumblr粉丝和10万次Youtube宣传片观看量。
游戏发布之后的首周销量1.1万套,意味着愿望列表的转化率达到了70%,因为出现在首页的新流行游戏标签五天,我额外得到了5000个愿望列表。
在游戏发布当天,我做了一个社交媒体维护列表,这样可以避免我的游戏第一天就被众多产品发布所埋没,bug修复和派对庆祝都只能排在后面,第一天最重要的事就是让人们知道你的游戏发布了,直到热度增长停下来我才会休息。
前面提到,最大的Reddit帖子没有发挥应有的效果,但不要绝望,因为我的邮件列表订阅用户帮了大忙,他们很多人在游戏发布几小时内就去购买了。你还可以用一些小帖子,比如/Unity 3D,/indiegaming等,确保发布当天保持忙碌就对了。
所以,总结来说,我做这款游戏是出于业余爱好,与此同时我还有日常工作,照顾妻儿。游戏在Steam的成功发布让我得到了Switch发布机会,比如找人做移植版本的费用,而主机发布之后又取得了成功,虽然不在计划中,但这个收入还是足以让我辞掉了工作,进行全职游戏独立研发,这对我来说非常不错。
还有,夜间工作的效率没有那么低,我发现40小时每周的工作效率也没有比10小时更好,这也是我决定做全职独立游戏研发的原因。这个漫长的过程也让我学到了很多经验,知道哪些可以被砍掉、哪些不能。
最后,我想要引用玩家的一句话来结束,这句话被数千名玩家点赞,她是这么说的:
这一刻,所有事都解决了。所有事,游戏、我过去几个月的生活、失去的母亲...所有的一切。非常感谢《The First Tree》、平静,感谢即使是在游戏里我才能与她交流的短暂片刻。
所以,我觉得她的言外之意是:请你们完成自己的游戏,因为其他人需要你的游戏,就像《The First Tree》,我很高兴最终完成的研发,并且与其他人分享。
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