在腾讯时代下爆火的游戏(腾讯最头铁的游戏)

大家好,我是X博士。

四年,魔兽可以出两个资料片,大厂可以做出一款3A大作。

但是却有一家中国厂商花四年才做出一款手游,让玩家和发行商腾讯都吊足了胃口。

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可能有些同学会觉得不可思议,但这确实发生在郭炜炜监制打造的《剑网3:指尖江湖》身上。

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而且如果稍有留意你会发现,这款酝酿四年的剑网3正版手游,跟我们平时对于MMO手游的认知不太一样。

没有自动寻路、自动战斗、同样也没有捏脸系统;以往要废老大功夫升满级的过程,如今短短几个小时就能完成;

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那么头铁如郭大侠,究竟为什么要花四年打造一款如此“反认知”的游戏?今天X博士就跟大家来聊一聊。

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划重点一:快时代下的慢手艺,一做就做了四年

此前郭大侠在采访中就坦言,他想将剑网3打造成下一个时代烙印,希望“人们能提到武侠就想到我的游戏”。

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↑↑《侠肝义胆沈剑心》也是郭大侠“剑网3宇宙”的一部分

为了实现这个梦想,从初入江湖的毛头小子到被“力捧出道”的西山居CEO,郭炜炜坚持了十几年。

剑网3从初唐到现在长达150年、上下足足五代人的悲欢离合,400多位能指名道姓的NPC,其中100多位名气还不小,可以说郭大侠呕心沥血打造的“剑网3宇宙”初具雏形。

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但是改了十几年终于初有小成的剑网3端游,在郭大侠看来却有一块永远也弥补不了的遗憾——NPC早已定型,使得整个剑网3前尘往事扑朔迷离,比如玩家一进游戏就知道“谢云流是剑魔”的事实,却不知道前情为何?

而这,正好给了《剑网3:指尖江湖》大显身手的机会。

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但是与其他很多只想靠复刻端游来赚一波情怀钱的手游不同的是,郭炜炜并不希望剑网3手游成为一个IP变现的工具。

“我认为复制一款一模一样的手游是没有意义的,《剑网3》活得很好,我不想稀释掉喜欢端游画风题材的用户。”

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于是,身兼“补齐端游空白剧情重任”的《剑网3:指尖江湖》,就开始了长达四年的“探索自我”之路。

1500多个日日夜夜,一次又一次的延期跳票,一个又一个的玩法设定被推翻重塑,期间至少有5次有迹可循的大型改动,在快时代下精打细磨的慢手艺,让无数玩家哀嚎不已:“再不上线,我们就要老了!”

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划重点二:大厂都不敢尝试的设计!《指尖江湖》却头铁想尝试

那么一孕四年、追求甚高的《剑网3:指尖江湖》,究竟有何不同?

在X博士看来主要有三点。

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首先,与其他拿着等级吊着玩家走、剧情完全走马观花却还需几十上百个小时升满级的MMO手游相比,《剑网3:指尖江湖》只需要完成本门派任务和稻香村主线就可以30级,时间花费不过几个小时。

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正如“满级才是真正的开始”,《剑网3:指尖江湖》准备了主线剧情N倍量的支线任务等玩家去体验。

不仅可以直接在一个账号上体验全部角色,一下拥有整个剑网3;而且还能直接解锁其他四个门派的剧情任务和弟子,真正放开自由度让玩家去探索整个江湖世界。

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其次,《剑网3:指尖江湖》通过心眼系统来补齐各大门派的剧情空白,圆了“剑3宇宙”整个大剧情。

通过打开心眼系统,玩家能闪回看到同一人物不同时期的剧情和对话,比如谢云流与纯阳之间的恩怨纠葛、李复和神秘女子秋叶青究竟又有何故事,抑或是随时碰到一出三角恋狗血剧?!

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而心眼系统所呈现的淡淡水墨风,以及《剑网3:指尖江湖》本身与端游截然不同的剪纸国风艺术,也是郭炜炜特意与追求写实和光影效果的端游做出区别的手段之一。

“我们希望用更多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,更加古韵的《指尖江湖》就是我们做出的一种尝试。”

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课后总结:

那么各位同学对于这款游戏有什么看法?欢迎在评论区留言讨论。

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