侍魂手游怎么玩法(侍魂手游分析及优秀设计)
一、 整体概述
侍魂是一款类DNF的RPG手游。游戏内采用每日重置的疲劳值系统严格控制玩家进度。前期略微无聊,毫无付费欲望。靠品质感与副本掉落的极品装备的惊喜感,也依托于传达10天满级的目标感促使玩家玩下去。直至55级获得终极装备的前置装备后,玩家会有清晰的目标追求。选择追求路线,资源大量缺口后,有强烈的付费冲动。
养小号配合疲劳度系统,让大量非付费玩家以肝代氪,保证了游戏的活跃,让游戏道具流通,让大R可以通过充值快速获得其他道具。
总体来说是一款画质、打击感、品质感一般,但养成线及商业化颇有新意的一款游戏。对中小R的格外照顾,会让持续留存非常好。养成坑少而深,会让大R付费动力非常足。整体可判断是一款长线运营低ARPU的游戏。
二、 侍魂中的设计优点
1、 战斗方面
PVE打击快感足,主副技能链设计让连击门槛降低,让大部分用户。PVP策略深度足够。
1.1、PVE打击爽快感,技能链连击的方便性较好,侍魂使用主副技能是一个较好的案例,直接告诉玩家A技能接B技能是最好的搭配。因此降低了技能的复杂度,让新手玩家更容易接上技能链。
2.2、通过55级较简单获得的装备来升级成为终极装备,让玩家目标感更清晰。也让脸黑玩家与佛系玩家有持续的追求。
3、 系统设计
系统设计中,生涯系统作为大量消耗时间的玩法。养小号系统作为非R以肝代氪的玩法较为成功,对用户口碑及长线运营起到了充分正面作用。
3.1、侍魂中的生涯系统,包括生产、垂钓等大量耗费时间的,并在战斗中提供略微优势的边际玩法,料理可以生产战斗内回血道具,等级越高,回血量越高。酿酒可以生产BUFF道具,提高自身血量上限。
3.2、给非R,中小R提供实力提升的额外途径(账号仓库,勾玉共通、碎片共通系统),让大R花钱,让小R花时间,以氪代肝,以肝代氪会对口碑及持续运营有较大好处。
侍魂中养小号的具体方案:
- 通过账号仓库,小号可转移深渊门派、粉尘、生产材料、装备等给大号
- 通过账号金币,小号可以转移非绑定金币到通用账号金币下,给大号强化装备
- 通过金币寄售,小号可以出售金币换取绑定勾玉,大号用于购买时装及商城道具
- 通过装备碎片获得共享,小号打深渊获得的装备碎片可以共享给大号
3.3、对工作室的限制:作为一款自由交易的游戏,工作室的限制是重中之重。侍魂中主要有以下几点规避了交易行风险
- 玩家只可购买相同物品售价最低的
- 售价超出系统指导价的物品收80%手续费
- 货币分为勾玉、绑定勾玉,流通货币为金判。只有充值货币勾玉才可购买金判,卖家则获得绑定勾玉
- 禁止模拟器登陆
4、 商业化
没有VIP系统,非R玩家可用小号卖金获得充值玩家几乎一样的体验。商城以消耗外显为主。口碑好,利于长线留存。同时长线留存需要用更多的内容玩法来让玩家有持续追求,对版本开发速度要求较高。
4.1、所有商城道具都可以使用勾玉与绑定勾玉购买,让非氪玩家也可以通过足够多的时间购买稀有道具、皮肤。非常利于前期口碑传播。
4.2、充值30元可购买橙卡特权,每天额外多20点疲劳值。因此非氪养小号玩家也会充值该档次,让小号更好的可以养大号。性价比极高。
4.3、使用勾玉 绑定勾玉的货币形式,为之后KPI压力下拉收预埋接口。后期可按照压力大小选择是否开放仅限勾玉购买的道具。
4.4、商城以外显、消耗品为主,不售卖数值道具,对玩家体验较好,利于口碑传播及长线留存
4.5、没有常规的VIP系统,给玩家的初步印象会比较好,但实际上不限时的累充就是VIP系统,只不过换了一种包装方式
4.6、小数值,付费玩家与免费玩家之间不会出现太大的战力差异,且玩家无法感知到与土豪玩家的差距到底有多大。口碑比较好。
三、侍魂中设计的缺点
1、 战斗方面
PVP平衡性,竞技性都偏弱。天平格斗上手门槛高。
1.1、PVP战斗中职业平衡性较差,个别职业几乎没有办法打PVP
1.2、PVP中大部分职业霸体过多,技能链及预判上过度看运气以及等CD,技能冲突判定及打断机制几乎没有。竞技性需要评估
2、系统设计
系统及道具繁杂但引导非常少。满级前的升级过程乐趣少。无意义的玩法和内容较多。
2.1、系统设计中引导部分严重缺失,比如番队、声望、生涯玩法、装备碎片等引导几乎没有,需要玩家自主去探索
2.2、公会玩法基本没有存在感,镇魔塔必须公会成员组队限制力太强。
2.3、55级前唯一坚持的动力就是赶紧升满级。在乐趣与惊喜感方面做的比较少,任务过于无趣与没有挑战性。
3、其他
3.1、画面品质感不高,帧率过低(只有30-45的选项)
3.2、强化 13后失败损失太大,极易使玩家流失
3.3、装备过多,物品过多,需要非常大的理解成本。但偏偏毫无引导
3.4、战力释放及及时反馈感非常弱。基本上高难度副本都是团队PVE,没有单人的战力释放途径与验证途径。而团队PVE个人作用不容易凸显
3.5社交需求目前来看较为薄弱。除了60级副本之外,其他副本难度普遍较低。不需要社交体验。
三、游戏详细分析
1、核心战斗
1.1、《侍魂胧月传说》作为一款动作类ARPG,在核心战斗方面做了一些创新。在传统的右键位上,放置了10 1主副技能。战斗内显示四个技能 1个奥义技能为主技能,主技能CD中显示副技能。在一定程度上教育小白玩家最简单的技能连招,更容易打出技能链。对于高端玩家,对技能CD的把控,对技能效果的熟稔要求更高。
1.2、技能升级采用技能树形式,玩家可使用升级带来的技能点选择升级的技能。对每个玩家来说可能存在连招不一样的策略性。
2、特色系统
2.1、养小号系统:游戏内提供多套系统方便玩家更好的通过小号养大号。
账号仓库:同一个账号下账号仓库的共通的,因此小号的金判;深渊门票;特殊货币等可以通过小号来供给给大号来提升实力
勾玉共通:同一账号下勾玉是共通的,因此可以通过小号寄卖金判换成勾玉,让大号购买商城道具等(目前除了直购礼包之外,任何道具都可以用绑元购买)
PS.在防止工作室方面,侍魂做了以下几种措施:
1、 寄售物品价格超过系统指导价,收80%成交额税费
2、 玩家只可购买相同物品售价最低的
3、 寄售金币必须使用非绑勾玉购买,卖家获得绑定勾玉
4、 禁止模拟器登陆
2.2、生涯系统:生涯系统包括生产、垂钓、花牌和探宝。主要作用为消耗玩家大量时间,产生额外少量的战斗优势,为长时间在线的肝帝提供长线可玩但性价比不高的实力提升途径
生产:生产分为料理、茶道、酿酒。料理为制作战斗中回血道具,茶道为增加生命储备,酿酒为增加生命上限。
垂钓:垂钓可钓起生产所需的物品以及额外金判或食谱的产出。
3、商业化
3.1、侍魂的商业化主要在于装备获取、装备强化。
3.2、55级前几乎没有付费需求,55级可获得终极装备的前置装备,因此缺少大量金判,迫使玩家需求付费。
3.3、大R玩家可以通过拍卖行快速获取终极装备,挑战最终BOSS。
3.4、小R及非R可以通过肝小号获得额外的实力提升。
3.5、在商业化上可以看出侍魂是做大DAU长线运营的思路,通过大R的付费与小R搬砖的长线留存于供给,在控制好工作室的情况下,商业化体系较为健康与持续。
4、运营活动
目前已开放的运营活动较少,主要有
4.1、橙卡特权:充值30元赠送,类似月卡,每日领取绑定勾玉,增加20点疲劳值。持续30天
4.2、每日礼包:常规136礼包
4.3、累充奖励:永久累充,最高档位5000
4.4、开服嘉年华:嘉年华类的活动,最高档奖励较难
4.5、首冲礼包:常规首冲
5、各成长线
游戏内养成线主要有以下几种:
5.1、装备强化:装备强化为消耗最高的养成线,并且强化13之后,橙色粉色装备会被异化,只能使用道具恢复,并且强化等级归0.
5.2、装备祭炼:类似附魔,使用道具增加装备属性。
5.3、装备品级:每种品质之外还有品级,品级分上中下三种,可通过点金石调整(目前来看不怎么需要付费)
5.4、装备铭切:宝石系统,每件装备可镶嵌四个铭切,铭切可通过2-5个相同阶的铭切合成更高一级或同级(5个是100%高一级)
5.5、装备传承:55级粉色装备、橙色深渊套装可通过装备传承升级到60级终极装备,消耗大量材料及金币。
5.6、武者:类似随从,单人副本中可出战帮助玩家。武者技能可通过材料升级。武者之间有羁绊可增加少量属性
5.7、坐骑:坐骑分为坐骑外观;坐骑经验;马术。目前都是小额数值,没怎么体验。性价比低
附:侍魂玩家评价
玩家好评主要是:
1、技能丰富,搭配策略足够;画面,打击感,镜头感都很不错
2、不用很氪也可以玩
3、体力机制不用非常肝(但小号机制可以让玩家选择以肝代氪)
玩家差评主要是:
1、前期没有追求,养成玩法老套。
2、PVP职业不平衡;
3、人物建模粗糙;画质帧率低
4、IP还原度差;就套了一个IP的壳而已;
5、系统引导太少,很多系统玩家不知道是干什么的。
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