为什么会有网络暴力(与网络暴力长期共存你所要了解的知识)

根据百度百科上的解释——如果某人“爱好胡乱指责他人而且不通情达理”,同时这样的特性成为了一种爱好、性格特征或心智能力,那么此人就会被定性为“喷子”,也就是本文我们要讨论的“网络暴力者”。

在本文中,“杠精”和“二极管”等经常对他人施加语言暴力的群体也被归纳在了“网络暴力者”的行列。

我个人认为,“网络暴力者”属于一种“动态身份”,绝大多数人只会在某个场景或是某个领域内进行讨论的时候成为“网络暴力者”,而在其他的场景和领域行为会得到收敛。例如有的网友在虚拟社区和他人讨论中国象棋和网球的时候也会变得严肃、正经,然而一旦他打开了电子竞技游戏的相关社区就转换到了“网络暴力者”的状态,对其他网友进行恶劣的攻击。

虽然很多人主观上认为自己可以娴熟地进行上述操作,实际上根据网友们自己的反馈以及过往媒体和自媒体的报道,还有本人自己在一些公共场所的亲身经历可以发现,并非所有人都能完美地在“网络暴力”和“文明”两种状态之间进行转换,有人已经把“网络暴力”的语言习惯带入了日常生活。

之所以会有人出现这样的状况,可以从两个方面来进行解释:

  • 首先是时间因素。进入“网络暴力者”状态的时间越长,那么在这个状态下的语言方式就越有可能形成习惯,比如对于那些“喷龄”长达10年以上的“老喷子”来说,在现实中不小心爆粗口或者是使用网络语言攻击别人的概率会比那些只有两三年“喷龄”更高。
  • 其次是个人意志的强弱。意志较为薄弱的人更容易被负面状态影响,或者说他们对道德的坚持肯定不是特别牢固。也正是如此,我们对于未成年人爆粗口的容忍程度才会比成年人更低,因为我们会认为“未成年人三观尚未成型,个人意志力也普遍较弱,爆一次粗口可能就会让他染上一直爆粗口的习惯”。

而在当代的互联网世界里,“网络暴力者”的数量很明显是逐年上涨的,同时“喷文化”的发展速度也比以前更加迅速,且“网络暴力者”的各种行为大部分都属于道德问题。所以毫无疑问我们必须和“网络暴力”长期共存相当长的一段时间,甚至就像之前提到的那样,我们自身在某些场景下也可能会转变为“网络暴力者”中的一员。

既然需要长期共存,那么就有对其进行了解的必要,接下来就跟各位详细聊聊关于网络暴力的相关知识。

一、孕育“网络暴力”的环境

众所周知,一类群体的形成必然和他们所处的环境有莫大的关系,这一点我们可以从现实中不同地区的宗教、文化、饮食就看出来,即便是游戏的背景设计也需遵循此道,比如《质量效应》里的“艾柯人”,他们有庞大、健硕的外形,说话的语气低沉且平稳,几乎没有任何感情起伏,原因是他们的母星有着数倍于地球的重力,这样的自然环境早就了他们独特的外形;而在那里只要摔一跤可能就会重伤甚至是有生命危险,所以艾柯人的性格极度稳健,让他们的语调也失去了感情色彩。

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《质量效应》中的“艾柯人”

对于“网络暴力者”们所处的环境,大致可以分为两个部分来谈——技术环境和人文环境。

我们先来看“技术环境”的部分。

假设我们以2012年为关键时间节点的话,那么粗略地判定在此之前国内基本处在以PC为终端的“宽带互联网”(或者说“有线网络”)时代,抛开网民的内部文化之外,这个时代有着下面的几个特征:

第一,网络社区的“综合化”程度较高。比如当时包括17173、新浪游戏、多玩、硅谷动力在内的多家网站都属于综合性的网站,基本上会给市面上的热门游戏开辟新的专区版块以及专属的论坛,包括当时和“艾泽拉斯国家地理”对标竞争的“WOWAR”自身也是完全属于综合性社区“猫扑”的一个分支。与此同时,新型的数据算法还基本没有得到广泛的运用,受众接触到的内容具有一定随机性,网站并不能智能地根据用户习惯将他可能喜欢的内容推送过去,例如某个玩家即便是《魔力宝贝》和《石器时代》等Q版回合制网游的深度玩家,但依然不可避免地会接触到《FIFA足球》新作上市的新闻和评论;或者即便某个玩家是习惯于批判国产游戏的,但算法也并不会一直给他推送这方面的内容。

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当时的主流是综合性的门户网站

第二,网络社区用户的“单次使用时间”更长,也可以说当时网络社区用户的“使用时间的完整程度更高”。受使用终端的限制,PC为主的时代人们在上网之前大多会做好简单的时间规划,确认后续大概率不会被打断之后再上网娱乐,比如“午休时间计划用40分钟来逛论坛”,“节假日吃完中午饭之后用2小时来上网”之类的打算。在计划外的时间由于终端的限制(比如在工作时间无法接触到电脑;或者是因出门吃饭等事件无法使用电脑)相当于强制让他们离开了虚拟环境,所以可以发现当时网络社区里很多用户的出没时间非常有“个性”,比如李四上的是夜班,所以他一般在中午的时候出现;老赵是大学生,所以在寒暑假的时候他在社区很活跃,非寒暑假的时候他的出没时间则会因每日课程的数量而变。

第三,社区的“网友自治”色彩浓厚。当时的网络社区虽然也有“管理员、超级版主、版主”等层级,但基本的玩法基本是“在版规设置之后,网友在遵守版规(版规里基本注明了‘必须遵守我国法律法规’这一点)的前提下自由进行讨论,发表观点”。国内两家最著名的弹幕视频网站在早期也是如此,无论原创自制还是搬运转载,基本都是以自身的兴趣爱好为主要导向,比如当时的“高兴帝”和“东方馅挂炒饭”就属于很有代表性的人物,虽然他们上传的视频内容并不一定能受所有人的欢迎,但还是会为了自己和一部分人的爱好进行更新。

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当时bilibili著名的用户“高兴帝”

第四,用户基数相对较少。依然是因为PC终端和当时网络普及率的限制,“宽带互联”时代(有线互联时代)的用户数量相对于当代来说很少,同时那个时候上网的成本更高,无论是从承受能力还是承受意愿的角度来说,电脑费用 网费都在很多家庭的支出预算之外(有的家庭是认为“上网”的价值不大,而不是负担不起)。

再来看一下当代的情况,也就是“高网络覆盖率的移动数字时代”,它的技术环境有怎样的特征。

第一,网络社区“高度垂直化”。随着互联网技术的发展和普及率的提高,不少虚拟社区都选择了一条强调“垂直”的赛道来追赶自己的前辈。比如早期的“百度贴吧”就属于一个成功的例子,网民们可以根据特定的词汇来建立属于自己的小圈子,后来的“虎扑”和“玩加”同样也是此法的获益者,前者在创业初期做的是垂直于篮球的虚拟社区,而后者在最早不仅是垂直于“电竞”领域,并且在该领域又做了一次细分——专注于电竞领域的各项数据。另外不仅是社区,各平台网站也开始利用算法向用户推送“专属”的信息,虽然我们知道这可能会造成“信息茧房”和“回音壁效应”等问题,但必须承认相对于传统的“编辑人工排版”来说,“大数据 算法 智能推送”确实更加能吸引用户,这当然也属于“垂直”的一类——垂直到了每个用户的个人喜好。

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垂直于电子竞技数据的“玩加”

第二,用户的时间更加“碎片化”。这个部分讨论得已经非常多了,由于手机等便携式终端可以在更多的场景下使用,所以人们即便没有经过深思熟虑,仅仅凭借一时的兴起就可以上网冲浪。比如在公交车/地铁上的时候,等红绿灯的时候,和他人聚餐的时候,甚至是上班/上课的时候,人们都可以拿出手机,少则看上几眼,多则在APP上发表几条自己的评论。

第三,“社群运营”的大规模介入。由于网民数量的激增,让互联网成为了十分重要的宣传阵地,UGC内容开始引起各方关注,KOL的力量也初步崭露头角。于是越来越多的企业开始进场开始进行所谓“社群运营”,在经济利益的引导下,很多内容生产者(图文、视频还是短视频等形式)实际上已经成为了企业的一种“外延”,因为“经济收益”已经开始取代“真正的兴趣爱好”成为他们的目标。而企业方面,无论是采用“直接支付内容生产者经费,以外包的形式让KOL替自己制作内容”,还是“通过宣发将相关的热度炒高,以‘热度’吸引网民制作相关内容”的方式(又或者二者都用),实际上都破坏了原本“网友自治”的氛围。

第四,庞大的用户基数。移动数字时代所带来的不只是上网终端和场景的变化,还有极快的网络普及速度,根据中国互联网络信息中心的数据,目前中国的网民数量已经达到了10亿人以上,在2004年的时候网民数量仅为8700万人。除了终端更多样化,上网场景更丰富之外,上网所需的经济成本降低也是网络普及率飞速提高的一个关键因素。(移动终端相比PC电脑更加便宜,越来越多有wifi覆盖的公共场所)

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在简单对“技术环境”进行介绍之后,来看看为什么这样的环境会更加容易产生“网络暴力者”,所以在此就不对移动数字时代互联网的优势进行赘述了。(况且此类内容已经存在太多)

首先,新时代的各个互联网社区、平台无论是在立项的时候就确定了“垂直化”(例如“玩加”,“懂球帝”等)还是综合性网站由于对算法推荐的应用而走向“垂直”(例如“哔哩哔哩”、“新浪微博”和“一点资讯”等),都会导致网民被“切割”,形成各自“围炉取暖”的状态。例如假设一名用户的标签是“LOL爱好者”,那么推送给他的游戏类内容可能大部分都和《英雄联盟》有关,且基本都是正面内容(无论是集锦、混剪、赛事还是叙事类的同人动画,此类加深用户对产品喜爱的内容我都认为是所谓“正面内容”),在不断接触这些内容一段时间之后,部分用户可能就不再能接受对其他同类游戏的赞美观点了。

社区的垂直化也会存在问题,假设A游戏的垂直社区里有KOL因为某些原因说了B游戏的坏话,那么可能会严重影响此社区的风气——对B游戏进行语言攻击成为这里的主流行为。这一点不只是在游戏领域,在所谓的“微博饭圈”体现得更加淋漓尽致,你甚至会发现垂直于不同明星的饭圈群体还有着分工明确且严密的组织结构。

而反观过去有着较强“综合性”的互联网环境,虽然人们会“被迫”或多或少地接触到自己没兴趣的信息,但这确实更加有利于不同爱好者之间的相互包容。就像是给喜欢歌手李四的某人不停看李四的演唱会,他可能会对李四产生排他性的崇拜(除了李四其他歌手都不行),而如果给这人看的是“同一首歌”那样的综合性多人演唱会,那么此人产生排他性崇拜的可能性就会有所降低,毕竟这给予了受众接触更多信息的机会。

其次,由于用户上网的时间更加碎片化,所以在网上和他人互动的思考时间相应也就比过去下降了不少。一方面有线网络时代由于人们在上网之前会做好时间规划,所以每次和他人讨论(甚至是争论)问题的时候自己的时间相对充足,可以不慌不忙地把观点和论据都陈述出来,甚至还能在敲完字以后再检查一遍;另一方面那些无法接触到终端和网络的时候还会让他们进行深度思考——反思自己的观点与行为,同时对他人的观点也进行再次审视。

到了“碎片化上网时间”越来越多的当代,当网民之间发生冲突后,他们的思考时间比起以前来是下降的,所以自然而然会寻求更加简单粗暴的手段去应对这种冲突——出口成脏式的对喷。

第三,随着“网友自治”色彩的淡化,某些商业公司对互联网风向的操控愈发严重。大到某一领域的KOL,小到掌握了一定内容生产技巧(写作或是视频制作)的普通网民都会为了经济利益而“指向性”地去制作内容。假设有商业公司发现“互撕对喷”比“和谐讨论”更加能吸引流量,甚至以此作为核心行为还可以吸引大量具有高度黏性的用户,再加上这样的操作虽然“不道德”但却具有安全性(并不会触发法律法规),同时操作的成本还比较低下(相比正儿八经定期在社群搞活动发福利来说确实如此),所以自然会受到他们的青睐。

除了网络上大量的引战视频以外,《英雄联盟》LPL赛区的“饭堂夜”节目属于是很明显的“官方下场助推语言环境恶化”的案例了。“饭堂夜”是一档有关国内《英雄联盟》职业比赛的节目,内容以“调侃职业选手的失误”和“讽刺过激的粉丝文化”为主。在我个人看来官方制作这样的节目有两点不太妥当:

  • 有挑起不同战队粉丝对立的可能性,毕竟某些队伍的选手被公开调侃之后可能招来其他队伍粉丝的嘲笑,进而与该队的粉丝形成冲突;
  • 有鼓励网民对相关选手进行语言攻击的可能性,虽然带有强烈侮辱性的一些“梗”并非此节目原创,但观众可能会觉得“官方都带头冲锋了,我们普通人再把语言的攻击性加强一点应该问题不大”

而所谓对“过激粉丝文化的讽刺”,实际看起来就像是为自己买的一手“保险”——这个节目的主旨是好的,是劝导观众们理性观赛的,并不是单纯为了调侃和讽刺。

那么在这样的背景下(商业公司亲自下场控制风向),对“提高热度与流量帮助不大”的“和谐讨论”氛围自然会在各种影响下逐步淡化。很多网民口中的“引战水军”也证实了这部分的观点。

第四,网民数量增加于是“网络暴力者”也随之增加。由于网民本身并没有经过严格的筛选(上网之前并不需要通过什么测试),所以随着人数的上升“网络暴力者”的数量一定也是上升的,同时再加上当代无论技术环境还是人文环境基本都会把网民向“网络暴力”的那个方向推过去,所以如今不仅“网络暴力者”的总数增加了,“网络暴力者”的比例也比过去更高。

那么下面就来谈谈“网络暴力者”们所处人文环境的情况。

先来看“有线网络时代”的人文环境特点。

第一,过去网络上讨论问题的氛围,总体相比现在来说更加严肃。正如之前所提到的那样,由于过去的人在上网的时候时间更加宽裕(单次上网时间更长),所以能更好地整理自己的思路并将其写成文字,所以在讨论问题的时候经常可见篇幅较长的论述。当然这只是诸多因素中的一个,除此以外还有很多的因素导致了当时严肃的氛围,比如当时国内网民的平均年龄较大,早期“碧海银沙”聊天室的用户大部分都是中青年人;再比如“梗”、“网络语言”以及“表情语言”都还没有现在这么盛行,所以当时的网民只能用较为正式的语言来讨论问题。

第二,“有线网络”时代,信息不对称的情况比现在更加严重。当时的技术由于没有“个人直播”,在博客诞生之前大多数人对于“自媒体”也没有什么概念,门户网站提供的信息资讯依然是经过编辑筛选的,各个论坛(尤其是游戏论坛)的网民在交流的时候经常处在一种“纯文字,无图像”的状态下,所以受众对于信息的理解是受限的。比如有人在一个《星际争霸》的论坛发了个帖子,内容是“个人对宇宙天空流的破解方法”,纯粹的“云玩家”是根本看不懂的,因为他们如果没有真正玩过游戏的话,不仅不知道“宇宙天空流”是什么玩意儿,可能连“叉子”长什么样都不清楚,因为即便翻阅资料他们也只能查到“狂热者”或者“Zealot”而已。

第三,网络的“去抑制性”并未被大量的早期网民所掌握。我们都知道每个人在现实的日常生活中会受到法律和道德的约束,这不仅约束了我们的行为,同时也约束了我们的语言——班上经常出口成脏乱骂人的同学可能会受到处罚,家长们也不愿意自己的孩子和这样的人接触。但是到了网络世界,由于这里具有“匿名性”,进而导致现实中对人的抑制性被部分去除。但在“有线网络”的时代,由于人们接触互联网的时间不长,所以还是会习惯性地用现实中的传统观念对自己进行约束。

第四,倡导“喷、杠、撕”等语言行为尚未形成“意见气候”。在法语里对“舆论”的解释是这样的——包含着判断的,可以明确表示某一意见的恰当或不恰当,是对某个特定的公众圈子一致性态度的引述。可以看出“舆论”包括了3个要素:

  • 判断了某个意见是否恰当;
  • 是形成圈子的公众(多数人)才能产生;
  • 表达了多数人的一致性态度

由于当时的互联网舆论判定“喷、杠、撕”等语言暴力行为是不恰当的;认可此类行为的网民较少;多数人都对语言攻击持抵触情绪,所以对此类语言行为的倡导并未形成意见气候(因为意见分布的情况不良)。

再来看“移动数字时代”的网络人文环境。

第一,娱乐态度逐渐取代严肃态度。随着网络娱乐产业(游戏,网络文学,互联网影视,娱乐向的自媒体内容等)的高速发展,不少网民接触互联网的“入口”其实都是娱乐项目(比如从游戏开始接触到网络),将网络仅当成一个虚拟娱乐场所的人越来越多,于是“网络语言”、“梗文化”以及“表情语言”开始成为这个环境的主流,愿意正儿八经写一大段讲逻辑有依据的话和别人进行讨论的人越来越少也就在情理之中了。当“微笑”等越来越多的表情有了人身攻击的含义之后,网络暴力者比例增加也就成了必然事件。

第二,信息比过去更加“对称”。在有了方便的“手机拍照上传”,“视频录制”以及“直播”之后,所有人都可以更高效地去了解自己未知的领域,比如在视频网站的搜索栏输入“LOL 三只手”之后,基本就能知道“三只手在LOL就是‘维克托’”这件事,即便是个从没安装过《英雄联盟》游戏的云玩家,靠看视频和直播也能知道每个英雄的技能长什么样子,皮肤都是什么特效。反观有线网络的时代,如果问一个云玩家“星际里蝎子喷的雾是什么颜色”可能直接就露馅了。然而,这会让一些网民能更容易地把他人的成就“拿”过来当做自己的成就,并以此为基础去攻击别人,典型的例子就是“看了世界级选手的直播之后,就觉得自己也有了世界级的水平,然后到处去嘲讽别人”。

第三,网络的“去抑制性”已经被新生代网民熟练掌握。在“匿名”机制的保护下,人们发现可以去触碰很多现实中无法触碰的“红线”,比如给女网友发送少量的骚扰信息,或者是在社区论坛和别的网民喷到昏天黑地,甚至是造一些不会引起社会动荡的谣言(像是造一些和某款游戏相关的谣言,这也只会引发该游戏玩家群体的不安,《魔兽世界:巫妖王之怒》迟迟不开的那段时间所谓的“舅舅党”就是这么一批人)都包含在其中。

第四,“使用具有攻击性的语言”已经形成了意见气候。虽然我无法说清具体是什么时间发生的,但可以确定的是目前多数网络社区,尤其是大部分的以“游戏”为核心讨论内容的社区,都已经形成了这样的意见气候。出口成脏的人被描述为“暴躁老哥/老姐”,这在一些人看来已经成了褒义词,因为这些人给出的评价是“‘暴躁老哥/老姐’的表现属于‘真性情’”。某些直播平台的“弹幕文化”也是以辱骂和编造侮辱性的“梗”为其内核;不同游戏的玩家之间对立情绪日益严重(“X狗”“X批”“X豚”的称谓全网可见);甚至连鼓励对喷谩骂的所谓“祖安文化”也大肆流传过,后来甚至惊动了官媒对此现象点名批评才制止了进一步扩散。

为什么会有网络暴力(与网络暴力长期共存你所要了解的知识)(6)

不过即便如此,目前互联网的意见气候依然在鼓励网民增加其语言的攻击性,营造一种“冲突不断”环境。

以上就是对“网络暴力者”所处环境的介绍,从中我们不难看出,无论是“技术环境”还是“人文环境”,都是在朝有利于“网络暴力者”的方向发展的,所以我们不得不与其长期共存。

二、“网络暴力”的动机

人类的行为都会有其背后的动机,“网络暴力者”们也不例外。我个人认为网络暴力者们开喷有下列的4个常见原因。

第一,发泄压力。这个方面算是讨论最多的,不少人认为是因为来自就业、婚姻、家庭等方面的压力越来越大,竞争也越来越激烈,再加上通胀和信息对称(知道了富人们的生活水平之后会令自己变得焦虑)等因素,网民们确实有压力发泄的需求,尤其是在网络上看到不合自己心意的内容,哪还顾得上与人和谐讨论,不如通过“喷、杠、撕”将压力释放掉一部分。

第二,能够获得乐趣。除了传统意义上的乐趣之外,优越感的获取在这里也属于“乐趣”的一种。以前有人将“网络暴力者”的动机单一归因于“压力发泄”,这种观点的问题在于,压力发泄的行为应该是有“终点”的,因为压力并非无穷无尽,例如用摔碗、撕纸等方式进行发泄(一些“发泄馆”里就有此类项目),那么在当天尽兴而归之后,第二天即便精力充沛可能也没有再次发泄的想法。发泄压力的“喷人”同理,在恢复平静之后,“网络暴力者”可能还会为自己之前的过激行为道歉。

但是不难发现,有的人只要在网上发表言论,大概率就是“喷、杠、撕”,同时这样的行为基本已经成了“日常”,不难看出他们确实能从中得到乐趣。华盛顿州立大学的神经科学家Jaak Panksepp认为“搜索和杀戮猎物”已经成为了人类的“进化记忆”,属于本能的一部分,这也就能解释为什么我们在网络上进行信息搜索的时候以及观赏和参与激烈体育运动的时候会刺激多巴胺的分泌(在现代文明社会,我们用各种体育竞赛来取代残酷的杀戮)。

不管是“喷、杠、撕”的行为本身能让人获得乐趣,还是“网络暴力者”主观上认为在这些行为之后得到的优越感能带来乐趣,我们都不可否认,确实有大量的人以此为乐。

第三,为了满足自己的权力欲望。尼采曾在《论道德的谱系》中提到过——“社会层级较低的人往往通过公开的处刑和惩罚来获得统治阶层的幻觉。将原本平等的一方置于被随意惩罚处置的地位,会给人一种社会阶层提高的错觉。”

那么某些“网络暴力者”的行为模式也就不难理解了——他们妄图凭借自己的言论左右当时那个虚拟场景下的“意见气候”,然后发动多数人的力量来对目标施压,造成一种“目标被舆论惩罚”的样子,或者是让目标对象由于站在了“意见气候”的对立面(可以简单理解成“自己的观点站在了少数人的那一边”)而陷入沉默,于是在主观上感受到了自己“剥夺他人话语权”的快感,产生自己社会阶层提高的错觉。(在1940年的时候社会学家拉扎斯菲尔德提出了“乐队花车效应”,表明多数人都愿意站在胜利者的那一方,因为失败方会处于意见气候的对立面,继续和失败方站在一起可能会让自己陷入沉默螺旋,最终丧失话语权)

第四,对偶像进行维护。这里的“偶像”并不单纯指某个人,也可以是一个团体,一个机构,或者是一个IP.

维护的原因一方面是因为自己确实有对偶像的喜爱之情,比如足球、篮球的一些球迷对自己主场队伍的那种感情,当有客场来的观众出口挑衅的时候,便会展开骂战,甚至是拳脚相加。当然,对偶像的维护还有另一方面的原因,那就是为了保护自己所处圈子内的舆论环境——当出现了对偶像不利的声音之后,一些人会害怕自己圈子里的人受到影响,在内部也发出类似的声音,这样原本看起来“和谐且稳定”的舆论环境就会发生改变,为了避免这样的后果,口出恶言与人争吵,然后尽量让自己显得“占据上风”就成了他们的“自卫手段”。

这样的情况现在除了娱乐圈之外,也开始在很多圈子出现了,比如体坛(有人评价A球员“名气大于实力”,那么可能就会遭到该球员球迷的围攻),游戏玩家(无脑吹捧某款游戏好,一旦发现有人讨论这款游戏的缺点就开始攻击),漫画动画等等。

三、“网络暴力”行为的触发条件

“喷、杠、撕”等语言暴力行为除了有动机作为基础之外,还需要有一定的触发条件,因为如果缺乏触发条件,“网络暴力者”无法说服自己行动,所以即便我们见过各种千奇百怪的开喷理由,但在“网络暴力者”们的眼里这些理由却是必要的,就像大街上一个跟你完全不认识的人冲过来骂了你一顿,最后给出的理由是“因为你穿的是黑色上衣”。

在我个人眼里,网络上触发“网络暴力行为”的常见条件有以下的4个。

第一,防卫和还击。在自己先受到他人语言攻击,或者是自身利益受到他人侵害(比如在网络游戏里进行虚拟交易的时候受到欺骗)的时候,会用语言来还击这些伤害到自己的行为。如果对方道歉或是赔偿了相应的损失,那么语言暴力的行为基本上也都会停止。当然,“为了保护自己的爱好/偶像而进行语言上的还击”也属于这个范畴。

第二,违反法律或者是严重违背道德伦理的事件。尤其是在公众人物卷入此类事件之后,一部网民会因为自己的良知驱动而对该名公众人物进行唾骂;但另一部分网民则是因为找到了“绝对安全的辱骂对象”而去进行辱骂的,其目的自然也不是道德和法律在他们心中有多高的地位,仅仅是为了借机发泄压力或是得到“乐趣”。

第三,遭遇了愚蠢且对自己有影响的行为。这个条件在多人游戏里是最常见的,比如“李四游戏里遇到了一个技术很差的队友,导致局面濒临失败”,于是在剩下的时间里不断辱骂对方(很多时候会发展成对骂)。

第四,他人不赞同自己的观点。这个条件我个人认为是最可怕的,在上文中曾经提到过由于互联网的“垂直化”而导致网民被分割,各自“围炉取暖”,再加上圈子内有人对圈子舆论氛围的过度维护,这就导致了“只要和我的意见不一致,哪怕对方没有主动攻击我,也没有违反法律和道德,我也要用语言攻击他”这样的现象。长此以往可能会对互联网的多元化产生负面影响。

不难看出,触发网络暴力行为的条件越来越简单,门槛越来越低,处在波及范围内的潜在人群也越来越多。在正常的情况下或许应该从他人的行为来对其进行评判而不是通过他的身份,比如说我认为不能因为一个人“不玩《DOTA2》和《英雄联盟》,只玩《王者荣耀》”就对他“开炮”,因为“《王者荣耀》玩家”这个身份并没有什么问题,“不玩《DOTA2》和《英雄联盟》”和“玩《王者荣耀》”的行为都合法且不违背道德,多年以前我也会嘲讽《征途》和《巨人》的玩家,但后来明白了,玩家都有按照自己喜好选择游戏的自由,毕竟在以前“游戏玩家”这个身份也和大量的贬义词联系在了一起,希望大家都不要成为自己曾经讨厌的人。

此外需要补充的是,“网络暴力者”在不同领域的“开喷主动性”不一样,我个人觉得跟一个因素有关——主观认为自身对该领域的了解程度。假设某人认为自己在一个领域的知识量不够,需要学习的还有很多,那么在这个领域基本不会和别人翻脸对喷,反而是呈现一副谦虚的姿态。

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四、“网络暴力”的常见行为

在这个部分我将罗列5种常见的“网络暴力”行为,可能会有所遗漏,毕竟这也是在不断往前“进化”和“发展”的,15年前的人谁能想到简单的“微笑”表情被延展出这么多重意义呢?

第一,污言秽语地辱骂。这是最直接的一种“网络暴力”,从早期的“SX”到现在各种充斥着对方家人和各种器官的词句,我们一方面可以感受到“网络暴力者”的恼羞成怒,另一方面还应该看到,当代“网络暴力者”们的道德底线是在不断下移的——当年的“SX”目标其实非常明确,而到了现在“网络暴力者”们非常喜欢拉上对方的家属一同进行侮辱,比如“4000 ”,“NMSL”,“你XX今晚必死”等等,在官媒点名批评过的“祖安文化”里也有“只有真正的高手才能在祖安保住亲人”之类的说法。

第二,扣帽子。一些“网络暴力者”在看到和自己意见不相符的言论时就会选择这样的手段,比如看到有人说“我觉得这场比赛里红队的9号踢得不好”,恰好某“网络暴力者”特别喜欢红队的9号球员,便会对这名网友发问“你这么乱黑9号,是不是隔壁蓝队6号的孝子啊?”在这个例子中,那个觉得红队9号表现欠佳的网友被扣上了“蓝队6号球员孝子”的帽子。

第三,阴阳怪气。在阴阳怪气的语境下“大佬”“您”之类的字词被附上了贬义的感情色彩,不过本质上可以认为是“用表面上的认同来嘲讽特定群体”。例如在“艾泽拉斯国家地理”论坛上发言说“在这里可别说这周哪个副本难度高,毕竟人均2900分的大佬,打哪都是割草”,属于是对浮夸、吹牛之风的一种嘲讽,在观看《英雄联盟》直播的时候,如果主播在补刀的时候漏掉了炮车兵,那么弹幕也会用“好补”来进行嘲讽,道理都是一样的。

第四,断章取义。这样的行为又可以被细分为两类——第一类是在内容里节选一段会令人产生歧义的部分然后放出来加以批判,比如原文(或者原视频)的内容是“在低分段,我认为功能性上单的意义不大,因为要上分的话还是应该自己亲自carry全队”,被断章取义之后为“我认为功能性上单的意义不大”,然后“网络暴力者”再列举一些高分段或者是比赛中的例子对其进行攻击和嘲讽;第二类是对某个无关紧要的失误进行放大,进而否定全篇内容的价值,例如一篇很好很细致的老游戏评析,仅仅是把上市日期的月份弄错了,就被“网络暴力者”抓住一直骂。

第五,转移话题。一些“网络暴力者”很喜欢在争论的时候偷偷将围绕的话题换掉,然后站在自己擅长的领域攻击他人。比如在《魔兽世界》的社区有人发问“请问现在大秘境最强的AOE职业是射击猎吗?”后续回帖的人抛出了各种各样的观点,这个时候有人触发了“他人不赞同我的观点”这个“开喷”的条件,于是有“网络暴力者”把自己的车钥匙、房本等物件拍照直接发上来说“本人在一线城市N套房,开的车是高档车,干的工作是XX,学历是XX,年收入快一个亿,所以你们必须听我的,我说的一定是对的!”类似的场景各位大多应该都见过,其实仔细一想“现实里有钱,物质条件优越”跟“射击猎在大秘境里的AOE强度”似乎并没有什么关系……但很遗憾,还就是有人会被唬住成为这种人的附和者,所以此类伎俩依然时不时被人拿出来用。(“急了急了”可以被归在“转移话题”的类别里,因为这样说的人妄图把讨论的某个问题转移到“对话参与者到底有没有急”上去)

五、“网络暴力”行为的不良后果

虽然“网络暴力”的各种行为确实能带来某些话题的高热度,带动流量增长,进而转为经济收益,但必须承认作为一种不被社会主流道德观容纳的作风本身也是会带来很多不良后果的,除了会影响他人心情,带来困扰之外,还存在下列的5类不良后果。

第一,语言能力的下降。敲键盘时会对自己用词深思熟虑的“网络暴力者”虽然不是没有,但大部分都会表现得非常欠考虑,如果多去观察社区里的“对骂”那就不难发现,其中很多语句里都会出现冗余的胶水词。(一句话里出现多个“然后”或是“所以”)

再加上网络现在有大量现成的用于“喷人”的梗和词语,所以不少人会选择直接将它们拿过来用,在一段时间的多次使用之后便会形成习惯,具体的就是在游戏玩家抨击策划的时候很少出现“敲骨吸髓”这样的词汇,取而代之的是各种和策划家人有关的玩笑。

第二,思维应变能力的下降。根据美国社会心理学家Gary I.Schulman的理论——多数意见的支持者在人群足够庞大的时候,随着时间的推移辩论能力会越来越差,因为他们不再能碰到和他们持不同意见的人了(这也是各自“围炉取暖”的互联网现状可能会导致的问题)。对于“网络暴力者”来说,他们无法接受与自己不同的观点,这不仅会减少他们思考问题的角度,同时也会失去很多学习的机会,因为正常人确实会从他人的反对意见中探索到新知识。

第三,“猎手”可能会成为“猎物”。“网络暴力者”的惯用手法里有一项是“翻看他人的过往发言,然后针对某一条施暴”,比如两名玩家就某个游戏内的技术问题进行争吵的时候,其中一名玩家会去翻看对方的发言记录,然后说“以前你连那么愚蠢的问题都公开求助过,足以说明你是一个XX”。但不要忘记,“网络暴力者”自己出口成脏的那些言语也会被记录下来,下次再发生冲突的时候这些记录或将变成子弹射向自己。

第四,网络语言环境低俗化可能会影响到未成年人的成长。尤其是在当代,人们的“触网”年龄逐渐变小,在“鼓励/支持网民之间相互对喷”的意见气候下,“网络暴力”的行为和语言习惯可能会在中小学阶段就形成,随着时间的推移网络环境将会进一步恶化。

第五,分散注意力,浪费时间。无论是和谐且严肃的讨论,还是善意的赞美,都没有激烈的“对喷”能吸引网民的注意力(在社区里进行对喷的时候,人会更加关系“对方接下来怎么骂我的?”,“对方后续还在骂我么?”等问题),在智能手机普及的移动数字时代,这会导致用户的时间被进一步的“切割”(一般状态下,我们的时间是被钟表切割为一天24个小时,每个小时60分钟,每个时间段该做什么都会有自己的规划,但是在当代如果和他人“对喷”会让人频繁地去看手机,原本规划好的时间被“切割”成了碎片),注意力也无法得到集中,干扰自身学习和工作状态。

以上就是本文对网络“网络暴力”的介绍,感谢各位阅读。

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