生存游戏节饥荒(游戏史上的今天)
美术风格别具一格的生存游戏,以极强的拓展性赢得无数玩家喜爱。
在2013年4月23日推出《饥荒(Don’t Starve)》的第一个版本之前,名不见经传的Klei Entertainment只出品过“闪客”系列以及《忍者印记》两款评价不俗的动作游戏,不过体量都不算大,除此之外还承接了不少外包工作,比如《火炬之光2》备受好评的2D动画片头就出自该工作室之手。很难想象他们在极短的时间内能够做出《饥荒》这样一款风格成熟、玩法多样且富有极高拓展性的优秀作品。
玩家进入游戏之后相信第一时间就会被它浓郁的2D美式漫画美术所吸引,类似的风格Klei娱乐已经在之前很多作品中进行了尝试,可以说驾轻就熟。在《饥荒》中为了配合游戏的生存主题以及神秘色彩,制作人员用一种更为阴暗的色调来表现异世界环境中那些不可知的危险,从结果来看可以说非常高明地将卡通贴图与黑色幽默的气氛结合在一起,从而形成一种独特的游戏美术环境。
不过游戏真正有魅力的地方当然还是它的生存系统。虽说从大环境来看类似的野外求生游戏在《饥荒》之前已经多如牛毛,2D的3D的一大堆,可大胆地将Roguelike玩法与生存游戏结合在一起还是一大创举。玩家每次进入游戏后地图随机、资源随机,全凭经验以及一点点操作技术来从最初的生产工具开始慢慢构筑起能让自己活到明天的生存环境,以生存的天数来判定玩家的游戏成绩。
除此之外,由于故事的发生地被设定在一个异世界的荒野之中,既有和地球环境相同的地方,当然也少不了一些意外的惊喜,比如环境变化巨大的四季、巨大的蜘蛛、造型怪异的野牛、神秘的猪人等等,在独自求生的过程中难免要与他们打交道,有些是互相利用,有些则是死对头,对玩家的探索增加了不少变数。
这些变数很有可能与角色的死亡直接相关,到了晚上却没有材料生火?游戏结束。好不容易和猪人搞好了关系,结果半夜突然狂暴化?游戏结束。砍树砍到一半突然发现身边窜出几个巨大的树人?游戏结束。而基于Roguelike的原则,角色一旦死亡就会失去所有进度,重新开始后一切又得从头再来。加上游戏的生存环境实在是充满恶意,又缺乏必要的说明与提示,全靠玩家用生命一次又一次试错,最终才可能找到一个能够让自己存活数百天的基本套路(当然再高明的玩家也可能因为一个疏忽而吃瘪)。所以玩家在新手阶段很可能遭遇巨大的挫败感,特别对于很多不熟悉Roguelike原则的玩家来说,这样的设计实在显得是不太人性化。
可一旦过了这个痛苦的新手阶段,不少人很快就会被其近乎无限的游戏可能性以及丰富的拓展性所吸引,各种各样的随机死亡元素与游戏的基本机制相结合,让玩家几乎每一次游戏都能遇到特别的“惊喜”。
不得不说双人版的确增添了一些游戏乐趣
经过6年的发展,如今的《饥荒》已经取得巨大的商业成功,相继推出多个后续DLC, 甚至包括双人合作版这种几乎颠覆了最初玩法的模式,虽说从整体影响力而言仍然是游戏圈小众玩家的一个精致小玩具,但其强大的娱乐性与生命力有目共睹,相信其热度还将在后续版本的推动下继续保持一段时间。
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