氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)

氪金是考验游戏运营智慧的一件事情


"氪金"是手游玩家,尤其是许多抽卡手游玩家心中难以言说的痛。


氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(1)

抽卡手游的典型代表——FGO


一方面,对于玩家来说,他们想要在不花费太大的情况下获得更强的角色,收集更稀有更珍贵的物品——为此他们愿意投入更多的时间在游戏中。另一方面,对于厂商来说,让玩家进行充值又是重要的盈利手段,他们不可能让玩家真的一分钱不花就得到他们所有想要的东西。


氪金的地方少,厂商"良心",那么厂商必然赚到的更少,这对于商业化的游戏公司来说当然不太能接受。氪金的地方多,厂商"黑心",那么玩家的游戏体验又会变差。长此以往,他们就不会继续选择玩这款游戏,游戏就会因为玩家的流失直接走向死亡。


所以对于游戏的运营者来说,如何平衡氪金的尺度,是一个相当难办的问题。


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氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(2)


这位叫艾略特·阿伦森的老爷子是美国最著名的社会心理学家之一,他上世纪提出的"阿伦森效应"可以很好的解释为什么玩家更难以接受"良心"的厂商进行商业化的转变这个问题。


百度百科对于"阿伦森效应"的解释是这样的:


阿伦森效应是指随着奖励减少而导致态度逐渐消极,随着奖励增加而导致态度逐渐积极的心理现象。阿伦森效应也指人们最喜欢那些对自己的喜欢、奖励、赞扬不断增加的人或物,最不喜欢那些显得不断减少的人或物。


阿伦森效应提醒人们,在日常工作与生活中,应该尽力避免由于自己的表现不当所造成的他人对自己印象不良方向的逆转。同样,它也提醒我们在形成对别人的印象过程中,要避免受它的影响而形成错误的态度。


看着挺难懂的,咱们用一个实例来说吧。


广受好评的《明日方舟》发布了年前的新卡池"地生五金"。按理来说这是过年大家一起抽抽卡,吐槽非酋欧皇,其乐融融的好事。结果这个新卡池却招来大片玩家的反感。


原因简单讲呢,在这次"地生五金"活动中,《明日方舟》的发行商鹰角网络开了双UP池,将限定干员"年"与非限定干员"阿"放在同一个卡池里进行抽取(当然你还可能抽到其他的六星干员),并且之前卡池的保底不适用于这个新卡池——这意味着假如你运气差,你需要花很多钱才能拿到珍稀强大的限定干员"年"。这样明晃晃捞钱的行为,自然招来了玩家的反感。


其实和其他厂商的游戏活动对比看,《明日方舟》这次的活动并不能算很坑——但招致玩家一致反弹的原因就是因为它是鹰角,那个一直以良心形象示人的鹰角。


自从《明日方舟》上线开始,《明日方舟》便被套上了"良心"的光环,甚至许多玩家还自发地为游戏宣传。《明日方舟》在这样的呼声下扶摇直上,迅速成长为2019的现象级手游。今年年初更是斩获Tap Tap的三项大奖,堪称Tap Tap这次2019年度游戏大赏的最大赢家。


氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(3)


但是对于厂商而言,奖项与好评不能当饭吃,商业营收才是重中之重。面临鹰角网络流水下行的压力,《明日方舟》的新卡池从这个角度看,并没有什么值得批判的地方。但是因为前文提到的阿伦森效应,你原来的形象又多良心,玩家对于这次活动的反弹就有多大——这对于以低氪和中氪玩家为基本盘的鹰角网络来说,确实是一个非常头疼的问题。毕竟,你想要一个良好的形象,那么玩家对你的要求也必定会更加严格。


当玩家对游戏有更高的期待,那么很多放在别家那里正常的商业活动,放在这里就是不正常。这对厂商来说当然是个无奈的现实,但是要通过良好的形象进行宣传与市场占有,就必须承受这些东西。


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那么是不是一味强调氪金与营收的厂商就一定能赚到钱呢?


结果是显而易见的。我们用一个例子来说明这样做的后果。


2008年12月16日,CSOL国服正式公测。这款游戏迅速因余热未尽的"反恐精英"的名号与新奇有趣的生化模式而崛起,是当时唯一可以与《穿越火线》分庭抗礼的射击类网游。


昔日的火爆更能映衬出它如今的落寞,导致CSOL落得如今田地的一个重要原因就是神器。从推出第一款神器开始,CSOL的国服运营者世纪天成就在让玩家氪金买神器的这条路上越走越远。


如今的CSOL活像一款仙侠游戏——层出不穷的魔幻武器占据了主导地位,生化模式成为了"剑仙""刀圣"们猎杀僵尸的屠宰场。为了适应武器的强度,僵尸的血量自然也水涨船高,没有这些武器的玩家因此很难获得良好的游戏体验。


氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(4)

各种魔幻的神器


对于CSOL的玩家来说摆在他们面前的只有两种选择:要么充值抽神器,要么被拥有神器的玩家吊打。当然他们还有第三条路可以走,那就是掀桌子不玩了走人——很多玩家其实就选择了这么去做,CSOL的市场占有率也因为玩家的流失而越来越差。


虽然世纪天成想通过推出"昼夜求生""合金战争"等新模式挽留玩家,但玩家的流失仍然不可避免。2020新年将至,CSOL也即将迎来它的第十二个生日,这款老游戏将会走向何方,我们现在仍未可知。


相比CSOL这样的知名作品,小作坊出产的页游在氪金这方面要更加野蛮一些。我曾经接触过一款名叫"宝石总动员"的游戏。它以经典的三消为核心玩法,PVP模式限定时间,谁最后获得的分数多谁赢。但假如你们的手速差不多,装备就成了决胜的关键——装备越好,你每次三消获得的分数就会越高。


事实上,在游戏运营后期,装备是决定比赛走向的唯一因素。因为不管你的手速再怎么快,也拼不过一次消除的分数是你十次消除分数的对手。被氪金大佬如此吊打,不肯充值的玩家自然选择了弃坑。


氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(5)

游戏中的活动全部是充值活动


这款游戏的寿命很短,2012年5月15日由腾讯游戏发行,2015年8月26日便宣告下线。游戏质量差,玩家数量少,仅仅依靠少数的氪金大佬充钱续命,直至经营不善停服——这是《宝石总动员》的命运,也是中国游戏市场中许多重度氪金页游的命运。


游戏质量差还强调氪金,玩家当然不会买你的账。当时暴力的页游捞金模式,早已不再适用如今的游戏市场。


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事实上,对于游戏的运营者而言,氪金尺度的拿捏往往要根据游戏本身和厂商的公众形象来定。


举例来说,腾讯的《王者荣耀》在这个方面就做的很聪明。他们在售卖高价皮肤的同时,也同时会推出玩家直呼"良心",制作精良的"六元皮肤"。让玩家用低价买到皮肤的同时,又无形中让很多玩家形成了第一笔消费,方便培养他们的消费习惯。虽然不少玩家对腾讯颇有微词,但是腾讯在氪金上的分寸拿捏真的非常成熟,值得人去学习。


氪金的10万个理由(争议背后氪金的博弈)(6)

安琪拉的“如懿”是很受欢迎的六元皮肤


其实对于大多数玩家来说,他们并不反对游戏公司赚钱盈利,甚至他们还会希望自己喜爱的厂商能赚取更多的利润。 但是这并不意味着厂商可以不顾玩家反对肆无忌惮的捞金。毕竟水能载舟,亦能覆舟的道理我们都明白。对于游戏的运营者来说,氪金的尺度,永远是一个需要去思考的问题。


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