shimanoglk测评(有趣却局促的元素融合)

不能当正经卡牌玩。

《杀戮尖塔》掀起的DBG风潮已经盛行了好几年,就算到了现在,每隔一阵子我们都仍能看到一批新的“打牌”游戏出现。只不过,随着玩法的不断发展,当下的许多DBG都早已不是对《杀戮尖塔》的简单模仿者——通过对不同“元素”的融合,现在的“卡牌肉鸽”已经有了相当多不同的形态。

比如《斗技场的阿利娜》结合了《陷阵之志》的战棋玩法,《横跨方尖碑》将传统RPG中组队、属性克制等要素糅进了肉鸽卡牌中等等,这些创意都让“卡牌肉鸽”有了很多样的变化。

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《斗技场的阿利娜》游戏截图

而在这批新生代的DBG中,《Mahokenshi》则是个有些特别的存在。

一方面,它风格化的美术与对战斗演出的重视,让其视觉上带来的观感相当出色。虽然,美术可能是“牌佬”们不太重视的部分——这方面有个极端例子叫《Dream Quest》,但如果在游戏做得好玩的前提下,提升一些视觉上的表现,想必也没有多少玩家会拒绝。《Mahokenshi》便是个在美术上颇为出彩的游戏,即便在近年来“独立游戏精致化”的趋势下,它也称得上是出类拔萃。

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游戏中角色的状态提升,不同牌的攻击特效,都有着相应的设计

另一方面,本作在对元素的融合与运用上,也颇有一番自己的巧思。六角棋盘的加入,极大地改变了这款游戏的游戏形态,让其有着与许多DBG都并不近似的游玩体验。

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不少DBG在做类型整合的时候,其新增的元素往往是纵向的,是作为丰富卡牌玩法的一个补充,而非是横向的玩法拓展。就像“红烧肉”就算添了几味作料,最多也就是味道有些不同的“红烧肉”,并不能改变其形态。

《Mahokenshi》则有些不同,无论是在口感上还是味道上,它都像是以“红烧肉”的菜谱为底子改良出来的“芋头扣肉”。而“六角棋盘”便是这盘“芋头扣肉”里的“芋头”,它与卡牌玩法彼此融合,让这两者都有着不同的“味道”。

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本作中,玩家所能支配的费用资源,要同时用来支付棋盘移动与打出卡牌两方面的消耗,这相当于在卡牌游戏的资源管理设计上新增了一个维度,让玩家必须将角色与敌人之间的“位置关系”纳入自身的考量。

而游戏中地形的属性加成、卡牌的距离限制,以及敌人的侦查范围等问题,也让这份考量变得足够复杂有趣。因为有了空间上的变化,玩家不再是以“斗兽场”式的思维来面对敌人——在什么距离触发战斗,触发几个敌人的战斗,触发战斗后是脱离还是迎战,都将成为实际游玩过程中的选择。

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Game Source Studio显然十分鼓励玩家们去做更多这类的选择,因为游戏中存在着数量众多、种类丰富的“移动牌”,且这些“移动牌”还与卡牌对战玩法有了极高程度的融合,甚至本作中的每一个角色的作战风格,都在围绕着“移动”展开。

《Mahokenshi》有着四个可使用角色,这些角色各自具有专属的“移动词条”,比如“绫夏”的“飞行”(移动到任何地形上都只要1费)、“苍太”的“潜行”(进入敌人“侦查范围”不会触发战斗)等等。而在他们的角色卡池中性能最高的卡牌,往往也是与这些词条相对应的。

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正常情况下,DBG中玩家本就紧张的费用资源如果要同时用于卡牌消耗与移动消耗,那么实际体验难免让玩家感到“憋屈”。但这种基于“移动方式”而构建起来的卡组,则很好地成为了卡牌肉鸽与战棋之间的一道桥梁——玩家能够以“移动”的方式来完成自身卡组的运作,根据位置的变化与当前回合的属性增长来选择与敌人“硬碰硬”的时机,《Mahokenshi》的“打牌”体验也因此变得相当特别。

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为了让这套玩法能够得以施展,《Mahokenshi》还改变了游戏流程的呈现模式,玩家在本作中经历的关卡是“任务”式而非“爬塔”式的。每一个关卡都是一张完整的棋盘地图,敌人与各种功能设施都同时出现在地图上,玩家能够自由选择探索的方向与路线,只要在限定的条件下完成任务即可。

这使得《Mahokenshi》在DBG的“战斗”玩法外,还有着一层“探索”与路线规划的乐趣,不仅给玩家的选择空间更大,甚至还悄然转变了其作为一款DBG的游戏重心。

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传统DBG中,“战斗”是一切的中心,游戏中的所有玩法、系统,都是在围绕着怎么呈现出有趣丰富的“战斗”来展开的。也因此,卡牌设计与敌人设计都是DBG类游戏中最为注重的地方,设计者们会倾向于设计一座又一座的“高山”,来满足玩家们攻克强敌的成就感。

但《Mahokenshi》并不是这样——至少并不完全是。由于玩家的目的从单纯的“战胜敌人”变成了“完成任务”,而“完成任务”的方式则有很多种,根据任务的需要,玩家能够对自身的卡组构建策略进行针对性调整,甚至在一些极端情况下剔除卡组中的“战斗卡牌”都是有可能的。

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收集神器碎片这个任务,只要是具有高速移动与回复能力的卡组就能完成

这便是“任务”式关卡给本作游戏体验厚度带来的增幅。任务的不同侧重点,强化了玩家对卡组机动性、战斗强度、成型速度等不同方面的注意,使得同样的卡牌在不同的任务下都往往有着不同的表现。《Mahokenshi》也因此让玩家对下一场任务,产生了更多的期待。

有趣的是,即便《Mahokenshi》往“单纯”的“卡牌肉鸽”中塞入了大量的内容,其游戏本身的游玩流畅度,却并没有因此而受到影响。Game Source Studio通过对资源管理的调整,有些“简单粗暴”地解决了玩法融合可能带来的问题。

首先,游戏中存在着大量的“0费牌”,而且还都是“过牌”和“移动”这类关键的功能牌,这给了玩家很大的操作空间。

其次,本作中的其他系统,也为了配合玩家“完成任务”的游戏目的,做出了很多适当的调整。比如“过牌”卡的数量很多,商店购买卡牌的价格较为低廉,删除与升级卡片的建筑可以反复使用且价格不会提升。

这些“人性化”设计都是游戏流程中的“润滑剂”,让玩家面对复杂局面时有了更充足的抉择空间,让他们在选择“花里胡哨”打法时,有了更多的底气。

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可以一次性删除多张牌,且每次删除的费用都不高

宽裕的选择,流畅的体验,多样的任务设计,《Mahokenshi》将“战棋”与“卡牌肉鸽”相结合的做法,在他们多方面的考虑下,取得了不错的成效。

但可惜的是,这也是其让人感到“微妙”的地方。

作为一款“卡牌肉鸽”游戏,数量足够多的卡池以及可供玩家消耗的游戏内容是很重要的组成部分,但这点却称得上是《Mahokenshi》的短板。

游戏中每一个角色的卡池都谈不上多,且能提供的成型套路也并没有多少种,一个角色可能只有两三种构筑思路的存在,这让《Mahokenshi》存在着最为“牌佬”们诟病的一个问题——套路重复且单调。

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“潜行”和“毒”,苍太只有这两种玩法,且“毒”在快节奏的游戏中强度还比较一般

此外,这个问题的存在也因为游戏本身较为宽裕的资源给予,而变得显著。因为,玩家在游戏中能够非常轻松地扩增与删除卡组,导致本就不多的卡池会被玩家们迅速地筛选、抉择,加速“最优解”的出现。

对“通关游戏”来说,这不是坏事。但对“乐趣”而言,“最优解”的出现就会让很多的抉择与判断失去意义,让游戏中后段的游玩体验,变得繁复且无聊。

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这种夸张的牌太多了

如果关卡足够多,变化足够丰富,这个短板原本是能够被掩盖过去的,但《Mahokenshi》不仅卡池厚度上有问题,整体体量也比较尴尬。即使把支线任务也算在内,本作一共也就只有18个不算大的任务,并且通关后并没有“无限模式”之类可供玩家们重复游玩的内容存在,这对一款“Roguelite”游戏来说,体量实在有些不足。

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18个任务,每个任务三四个目标,平均每个任务最多二三十分钟就打完了

将DBG的传统“爬塔”模式改为“任务”模式,通过大量的“人性化”设计,让玩家能够在一个任务内享受“Roguelite”游戏中令人沉醉的“快速成长”,通过差异化的任务目标设计来引导玩家以不同角色、不同思路通关,这些都是《Mahokenshi》本身的优点所在。

但这个设计思路一定会导致一个问题——游戏内容会被玩家们迅速地消耗吃透,没有足够多的关卡带来新的游戏目标。也就使得本作在通关时,给人一种“戛然而止”的感觉。

如果《Mahokenshi》只是个普通的“横版清关”游戏,那么有限的游戏内容是能够被理解的,但《Mahokenshi》面向的人群,却是对重复游玩要求很高的“肉鸽玩家”,那么重复游玩性的缺失,就是个不容忽视的问题了。

故而整体而言,《Mahokenshi》给人的感觉是有趣却局促的。

它的玩法融合做得不错,一些设计存在着亮点,宽裕的设计令整体的游玩非常流畅,本身将和风与欧美魔幻相融合的独特美术也让人印象深刻。

可这些新奇的体验,却只持续了短短的几个小时,未免让人感到可惜。而且本作发售时已经是正式版本,在未来能有多少内容上的更新,还很难说。

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