触乐夜话在哪里(你觉得只狼需要)

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

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图/小罗

《只狼:影逝二度》到底难不难?

每个人对难都有自己的理解,放到当下众多游戏里,甚至是放到“魂”类游戏中,《只狼》的难都显得有些独一无二。相比能采取各种其他讨巧手段游玩的“黑魂”“血源”,《只狼》基本上是在处处逼迫玩家去正面对抗。如果我们对《只狼》的超高难度意见达成一致,那么接下来的问题在于这种难度到底合不合理?

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《只狼》可能是“魂”类游戏中在国内迄今为止热度最高的作品

Dave Thief就对此持反对意见,他最近在Forbes网站上发了一篇文,文章主题是建议《只狼》加入简单模式,标题甚至还用上了“尊重玩家”的字眼。

这位仁兄可以说是“魂”系列游戏的真爱,从《恶魔之魂》一路到《只狼》,FromSoftware的每款游戏他都玩过,然后会撰写文章提出同样的要求。

他的看法是:增加简单难度并不会影响到游戏的核心体验,却让更多受限于各种外在条件的玩家,也能体会到FromSoftware游戏所描绘的故事与世界;另一方面,粉丝对这份异于常人的难度的极力推崇,让“魂”类游戏在口口相传中成了一个小众邪典,这阻碍了外人前来一探这个游戏的乐趣的可能。

次日,另一位作者在Forbes上撰文,以邓布利多与尤达大师对困难的看法为引言,有理有据地一一予以了反驳。

截至现在,这篇驳斥文的阅读量显示不到6万,而Dave Thief之前发的文章已经突破了20万阅读。这个对比有些惊人。我不知道到底是这“石破天惊”的言论引发了足够的关注,还是的确有同等数量的玩家持有与其一致的观点。不论如何,这让难度这个话题再次成为了焦点。

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《茶杯头》因难度较高也曾引发过类似的讨论

先不论这些抱怨声是否真的存在,声音又有多大,问题的核心是,真正买了游戏并玩了的玩家,他们的争议归根究底的矛盾在于,宫崎英高想在《只狼》里给玩家提供的游戏体验,与新老玩家对这个“魂”系列新作的预期存在错位。我的看法是,这种错位不应当,也没必要通过增加“简单模式”来解决。

作为一个“魂”系列作品无一通关,目前暂时卡在神父那的真手残玩家,在讨论难不难这个话题上,我可能没有太多的发言权。但我身边所有通关了“魂”系游戏的玩家,他们都同我传达了一个类似的观点——“魂”系列真的不难,任何玩家都可以通关甚至白金,只要他们自己愿意。

他们承认“魂”类游戏新手引导的欠缺,难度曲线的陡峭,在游戏早期可能对新人会起到劝退作用,但只要玩家挺过了这段不适应期,就会在后面的过程中体会到游戏的魅力,“魂”类游戏从来不是在通过难度的堆砌来恶心人,而在于让玩家在试错的过程中反思并提高。

失败、重来,死亡、再战,不只一人跟我讲过他的“魂”类游戏体验,这是一次非常有趣的学习过程。或许就像那篇驳斥文提到的那样,他在逐渐适应了游戏的节奏之后,游玩过程变得像在跳“致命芭蕾”,与敌人的作战过程是在死亡边缘跳舞,危险、刺激却极富张力。

困难并不意味着游戏不可战胜,玩家需要多加尝试,在一次一次的死亡中,总结自身经验并用于下一回合。到最后,你会发现自己有着明显的成长,后续解锁的不仅是装备与能力、反应速度与战斗技巧,还有最为重要的坚持和耐性。通过这个过程取得成功,它带来的成就感是其他体验难以比拟的。

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截至目前已有一半玩家取得了“幻影之蝶”成就(不排除使用过作弊器)

这是宫崎英高自一开始就想在游戏里带给玩家的体验,尽管被称为恶意满满,难度超群,但《只狼》并非不可战胜、毫无希望,它需要你付出足够多的坚持与努力,才能品味到成功后的那份甜美滋味。这份预设下的标杆难度以及背后的学习过程,正是游戏的魅力所在。

游玩《只狼》有点像是制作组与玩家双方签订下契约,宫崎英高下达挑战书,玩家接受这份应战。我见过的所有“魂”玩家,似乎都将“通关与否”当作了一种默契的暗号,他们克服恐惧完成了挑战,在别人看来这是在受苦、遭罪,但也是学习、成长的过程。

游戏中的挑战是否合理,我个人有一个评定标准,那就是在失败死亡后,你究竟是会怪罪游戏机制,还是会归咎于自己的过失。许多开发者谈及设计理念都爱提这个标准,但真正做到了“归咎于自己”这一点的游戏屈指可数。在极为有限的《血源》体验过程中,我就常常会有这样的感受。

开头前往篝火堆的那一小段路,我就死了不下几十次,每次遭潜伏的敌人偷袭后重来,我虽然会暗暗咒骂一句宫崎英高,但也会告诉自己下次该如何改进——下一次可以小心一些,不要贪刀,记得及时回血。我总觉得下一次我可以做得更好,只要再多给我一点时间,我一定可以往前多走一点,哪怕是现在看到心里就发慌的神父。

如果我们把宫崎英高的游戏视为一张考卷,所有人都被放在同一起跑线上,当然因为各种原因,大家的答题速度各不相同,但他并没有限定交卷时间,你完全可以按照自己的节奏和方式来完成它。加入简单模式意味着规则的破坏,一旦一场考试提供了这样的作弊机会,人往往会滑向更为容易的那条路,那么考试还有什么意义呢?

再说,制作组在之前的宣传过程也曾多次说过,游戏提供的就是毫无妥协的高难度体验。哪怕是那些之前不了解“魂”系列与宫崎英高的玩家,仅从各路主播的惨状也能看出《只狼》的卖点何在。明知这一点,还要求游戏修改规则,就好像要《超级肉肉哥》加一个“简单模式”,显得有那么一些无理取闹。

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《蔚蓝》因其贴心的“辅助模式”大获好评,这是制作组自己做出的选择,但在我看来,只有在高难度下成功登顶,才算真正体会到了游戏想传达的情感

如果把宫崎英高的游戏比作一座山,山就在那儿,你只有登顶才能看到绝美的风景。你可以因为各种各样的原因不爬,但你不能要求这座山矮上几分,如果这样做了,山还能是山吗?

一款游戏不可能讨好所有玩家我个人觉得,与那篇文章的标题恰恰相反,在这个一切都在下降难度迎合玩家的时代,“魂”系列对挑战门槛一贯的坚持,或许才是对人智力真正的尊重。

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游戏产业每月新闻规律总结,4月轮到了游戏难不难的大讨论

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