steamroguelike排行榜(打造世界dihcro的steam评测)
不知不觉玩了将近200小时了,作为steam上我玩的时间最长,为数不多全款购入的游戏,自认该重新写写对这游戏的感受了!
客观的说这游戏好坏参半,也许注定就是不会太火的小众游戏,首先说说这游戏的优点,让一般人有种直观的感受吧。
首先一个优点是,这游戏对硬件要求不高,在G2010 4G内存这种CPU集成显卡的电脑上都能很流畅的玩耍,实在是上班摸鱼的好帮手,更值得一提的是steam云可以让你的游戏存档在不同机器上同步,不过网络不好的时候会出现同步失败。
其次,这是一个自由度相当高的游戏,这个游戏其实集成了工人物语、王权和地下城守护者的一些要素,你可以愉快的收集材料修筑你的基地防御各种怪物入侵,如何修完全按你自己的意愿,一百个人可以有一百种修法...
再次,根据一个月开发商的不断升级,游戏在不断完善,比如很多道具的外观美工重新做过,目前033这个版本总算解决了让人头疼的卡电梯BUG等等,应该说这个游戏可改进的地方太多了,假如开发商真的有心,将来说不定真的会有很多惊喜呢!
说到缺点,感觉可以比优点多出几倍来,而且很多涉及到游戏设计本身的缺陷。
首先,AI是长期让人吐槽的重点,而且经过如此多版本之后依旧没什么太大的进步,不过有时候我觉得这是游戏本身的问题,开发商估计也很头疼吧,举个简单例子,这游戏的矮人玩家基本不能直接控制的,而玩家发布的任务是随机非线性的,比如你这边挖几块土,那边砍几棵树,当你发出命令之后,矮人AI制订行动路线,但是你挖土改变了地形,矮人走不到砍树的地方就逗逼回家,还可能另外安排个矮人再走一次,有时候去很远地方采集一个东西,矮人只采不收,非要另外在安排一个矮人过去收,还有带着一堆家里的货千里迢迢去外面搬货的,诸如此类逗逼到不行!一切问题的根本原因我感觉就是任务随机性太强太多变,但是单位的行为模式不会智能的改变,我认为应该加入一个单位行动策略体系,诸如矮人的活动范围、活动优先级等等。
其次,游戏的难度节奏控制不好,怪的类型太少了,而且战斗单调,实际上你只要在基地两边4格以上修一排桥,在桥上修5个以上的三层电塔,桥下修一些减速阻挡的道具,怪基本打不到电塔完全就是送死,也不需要你矮人出去肉搏。如果你再挖个深坑,基本上一边三个门的怪都没问题。另外矮人用弓箭和法杖的时候非常逗逼,因为这两种武器需要一定距离才能攻击,你能看到逗逼的矮人经常跑来跑去想风筝怪又风筝不了,怪多的时候还因为掉血太快惊慌失措的往怪堆里面送死,简直有让你砸键盘的冲动,而且弓箭还经常因为地形射不到怪!以上其实会不会让人觉得这其实是个塔防游戏,其实应该设计更多类型的怪,同时设计更多陷阱和防御塔,最关键的是要设定矮人的战斗职业和生产技能以及被动技能,法师战士弓箭手牧师几种战斗职业,矮人出生的时候玩家自行选择职业并赋予一套初级装备,矮人死亡可以让玩家付出代价复活而不是产生新矮人,每种职业有独特的职业技能。每个矮人4-5个生产职业2-3个被动技能,不会该生产技能不能生产该职业高级道具,被动技能诸如现在游泳爬山这种,还可以加入增加防御和伤害的被动技能。甚至战斗职业还可以设计更高级的进阶战斗职业,实际上目前的怪可以重叠,所以即便是一个穿满秘银护甲的矮人也顶不住同时刷出来的3个门的怪几秒,没电塔真不知道如何正面能防御住。
再次,游戏没有贸易补偿体系,一般策略游戏都有通用货币或者通用资源,而这个游戏只有若干种独特资源,只要针对配套配方就能制作相应的道具装备,虽然游戏设计了能挖掘的金币,但是只能在商店买东西,这种补偿作用非常有限,实际上除了秘银剑和秘银铠甲,我实在找不到太多值得购买的东西,这种设计弱爆了。不过这点要重做的话对游戏基础设计会有很大影响,我很怀疑开发商有这个魄力去修改,说不定直接设计二代还现实些!
第四,游戏的交通基本靠走,虽然有传送门电梯有轨车,但是实际上需要走到路远远多于这个,特别没传送门的情况下初期就是没法发展,考虑到这是个2D平面的游戏,感觉非常无奈啊。我认为至少应该变通的设计定点传送门,有传送距离的限制,传送之后有一定时间的CD。
最后,这游戏的类型基本决定了只有单机模式,没有联网模式注定让这个游戏无法受到关注,或者这游戏唯一的出路在移动平台上,不过稍嫌复杂的操作方式让人怀疑能成功吗?
不管怎么说这是一个值得玩一下的游戏!
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