超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)

canvas 基础知识画布元素

canvas 标签可以让我们能够使用 JavaScript 在网页上绘制各种样式的图形。要访问实际的绘图接口, 首先我们需要创建一个上下文 (context), 它是一个对象, 提供了绘图的接口。目前有两种广受绘图的样式: 用于二维图形的”2d“以及通过OpenGL接口的三维图形的webgl。

比如, 我们可以使用 <canvas /> DOM 元素上的 getContext方法创建上下文。

复制<body> <canvas width="500" height="500" /> </body> <script> let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); context.fillStyle = "yellow"; context.fillRect(10, 10, 400, 400); </script> 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(1)

我们绘制了一个宽度和高度都为 400 像素的黄色正方形, 并且其左上角顶点处的坐标为 (10, 10)。canvas 的坐标系(0, 0) 在其左上角.

边框的绘制

在画布的接口中, fillRect 方法用于填充矩形。fillStyle 用于控制填充形状的方法。比如

  • 单色

复制context.fillStyle = "yellow"; 复制代码 1.2.

  • 渐变色

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); let grd = context.createLinearGradient(0,0,170,0); grd.addColorStop(0,"black"); grd.addColorStop(1,"red"); context.fillStyle = grd; context.fillRect(10, 10, 400, 400); 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.

  • pattern 图案对象

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); let img = document.createElement('img'); img.src = "https://dss1.bdstatic.com/70cFuXSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=3112798566,2640650199&fm=26&gp=0.jpg"; img.onload = () => { let pattern = context.createPattern(img, 'no-repeat'); context.fillStyle = pattern; context.fillRect(10,10,400,400) } 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

strokeStyle 属性与 fillStyle 属性类似, 但是 strokeStyle 作用与描边线的颜色。线条的宽度由 lineWidth属性决定。

比如我想绘制一个边框宽度为 6 的黄色正方形。

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); context.strokeStyle = "yellow"; context.lineWidth = 6; context.strokeRect(10,10, 400, 400); 复制代码 1.2.3.4.5.6.

路径

路径是很多线条的组合。如果想要绘制各种各样的形状, 我们会频繁用到 moveTo 和 lineTo 两个函数。

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); context.beginPath(); for (let index = 0; index < 400; index =10) { context.moveTo(10, index); context.moveTo(index, 0); context.lineTo(390, index); } context.stroke(); 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.

moveTo 表示我们当前画笔起点的位置, lineTo 表示我们画笔从起点到终点的连线。以上代码执行后就是如下所示:

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(2)

当然我们可以为线条绘制的图形进行填充。

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let context = canvas.getContext('2d'); context.beginPath(); context.moveTo(50, 10); context.lineTo(10, 70); context.lineTo(90, 70); context.fill(); context.closePath(); 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.

绘制图片

在计算机图形学中, 通常需要对矢量图形和位图图形进行区分。矢量图形是指: 通过给出形状的逻辑来描述指定的图片。而位图图形是指使用像素数据, 而不指定实际形状。

canvas 中的 drawImage 方法允许我们将像素数据绘制到画布上。像素的数据可以来自于元素或者另外一个画布。

drawImage 支持传递 9 个参数, 第 2 到 5 个参数表明源图像中被复制的 (x, y, 高度, 宽度), 第 6 到 9 个参数给出被复制的图像在 canvas 画布上的位置以及宽高。

下图是玛丽多个姿势的汇总图, 我们使用 drawImage 先让他能够正常跑起来。

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(3)

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let ctx = canvas.getContext('2d'); let img = document.createElement('img'); img.src = './player_big.png' let spriteW = 47, spriteH = 58; img.onload = () => { let cycle = 0; setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, spriteW, spriteH); ctx.drawImage(img, cycle*spriteW, 0, spriteW, spriteH, 0, 0, spriteW, spriteH, ); cycle = (cycle 1) % 10; }, 120); } 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(4)

我们需要大致截取玛丽的大小, 通过 cycle 锁定玛丽在动画中的位置。在合成中, 我们只需要让前面 8 个动作循环播放即可实现玛丽的一个奔跑动作了。

控制转换

现在我们已经可以让玛丽朝着右边跑了, 但是在实际的游戏中 玛丽是可以左右跑的。这里的话 有两个方案: 1. 我们再绘制一组朝着左边跑的组合图 2. 控制画布反过来绘制图片。第一种方案比较简单, 因此我们就选择第二种比较复杂一点的方案。

canvas 中可以调用 scale 方法按照比例尺调整然后绘制。此方法有两个参数, 第一个参数用于设置水平方向比例尺, 另外一个设置垂直方向的比例尺。

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.scale(3, .5); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, 7); ctx.lineWidth = 3; ctx.stroke(); 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.

上面是对 scale 的简单应用。我们调用了 scale 使得圆的水平方向被拉伸了 3 倍, 垂直方向被缩小了 0.5 倍。

如果 scale 中的参数为负数 - 1 时, 在 x 位置为 100 的位置绘制的形状最终会被绘制到 - 100 的位置。因此为了转化图片, 我们不能仅仅在 drawImage 的之前调用 ctx.scale(-1, 1) , 因为在当前画布中是看不到转化后的图片的。这里有两种方案: 1. 调用 drawImage 的时候设置 x 为 - 50 的时候来绘制图形 2. 通过调整坐标轴, 这种做法的好处在于我们编写的绘图不需要关心比例尺的变化。

我们采用 rotate 来渲染绘制的图形, 并且通过translate方法移动他们。

复制function flip(context, around) { context.translate(around, 0); context.scale(-1, 1); context.translate(-around, 0); } 复制代码 1.2.3.4.5.6.

我们的思路大概是这样子:

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(5)

如果我们在正 x 处绘制三角形, 默认情况下它会位于 1 位置。调用 flip 函数后首先进行右边平移, 得到三角形 2. 然后通过调用 scale 进行翻转得到三角形 3。最后再次通过调用 translate 方法, 对三角形 3 进行平移得到三角形 4, 也就是最后我们想要的图案。

复制let canvas = document.querySelector('canvas'); let ctx = canvas.getContext('2d'); let img = document.createElement('img'); img.src = './player_big.png' let spriteW = 47, spriteH = 58; img.onload = () => { ctx.clearRect(100, 0, spriteW, spriteH); flip(ctx, 100 spriteW / 2); ctx.drawImage(img, 0, 0, spriteW, spriteH, 100, 0, spriteW, spriteH, ); } 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.

看, 他已经被我们转过来了!

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(6)

升级超级玛丽游戏

在上一篇文章中, 我们所有的元素都是直接通过 DOM 来显示的, 那么在我们学完 canvas 之后, 我们可以使用 drawImage 来绘制元素。

我们定义 CanvasDisplay 替换掉之前的 DOMDisplay, 除此之外, 我们新增了跟踪自己视图窗口, 他可以告诉我们当前正在那部分的关卡, 此外我还新增了 flipPlayer 属性, 这样即使玛丽不动, 它仍然面对着它最后移动的方向。

复制var CanvasDisplay = class CanvasDisplay { constructor(parent, level) { this.canvas = document.createElement("canvas"); this.canvas.width = Math.min(600, level.width * scale); this.canvas.height = Math.min(450, level.height * scale); parent.appendChild(this.canvas); this.cx = this.canvas.getContext("2d"); this.flipPlayer = false; this.viewport = { left: 0, top: 0, width: this.canvas.width / scale, height: this.canvas.height / scale }; } clear() { this.canvas.remove(); } } 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.

syncState 方法首先计算新视图窗口, 然后在适当的位置绘制。

复制CanvasDisplay.prototype.syncState = function(state) { this.updateViewport(state); this.clearDisplay(state.status); this.drawBackground(state.level); this.drawActors(state.actors); }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.

复制DOMDisplay.prototype.syncState = function(state) { if (this.actorLayer) this.actorLayer.remove(); this.actorLayer = drawActors(state.actors); this.dom.appendChild(this.actorLayer); this.dom.className = `game ${state.status}`; this.scrollPlayerIntoView(state); }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.

在之前的更新相反, 我们现在必须在每次更新的时候, 重新绘制背景。因为画布上的形状只是像素, 所以我们在绘制完后没有好的方法来移动或者删除他们。因此更新画布的唯一方法是清除并且重绘。

updateViewport方法跟 scrollPlayerIntoView 方法一样。它会检查玩家是否太靠近视图边缘。

复制CanvasDisplay.prototype.updateViewport = function(state) { let view = this.viewport, margin = view.width / 3; let player = state.player; let center = player.pos.plus(player.size.times(0.5)); if (center.x < view.left margin) { view.left = Math.max(center.x - margin, 0); } else if (center.x > view.left view.width - margin) { view.left = Math.min(center.x margin - view.width, state.level.width - view.width); } if (center.y < view.top margin) { view.top = Math.max(center.y - margin, 0); } else if (center.y > view.top view.height - margin) { view.top = Math.min(center.y margin - view.height, state.level.height - view.height); } }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.

当我们成功或者失败的时候, 我们需要清除当前场景, 因为如果失败了, 我们需要重新来, 如果成功了, 我们需要删除当前场景, 重新绘制一个新的场景。

复制CanvasDisplay.prototype.clearDisplay = function(status) { if (status == "won") { this.cx.fillStyle = "rgb(68, 191, 255)"; } else if (status == "lost") { this.cx.fillStyle = "rgb(44, 136, 214)"; } else { this.cx.fillStyle = "rgb(52, 166, 251)"; } this.cx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

接下来, 我们需要绘制墙壁和熔岩。首先, 我们遍历当前视图中所有的墙壁和砖头。我们使用 sprites.png 绘制所有非空的墙砖 (墙、熔岩、金币)。在提供的素材中, 我们墙壁是 20px * 20px, 偏移量是 0,熔岩也是 20px * 20px, 但是偏移量是 20px.

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(7)

复制let otherSprites = document.createElement("img"); otherSprites.src = "img/sprites.png"; CanvasDisplay.prototype.drawBackground = function(level) { let {left, top, width, height} = this.viewport; let xStart = Math.floor(left); let xEnd = Math.ceil(left width); let yStart = Math.floor(top); let yEnd = Math.ceil(top height); for (let y = yStart; y < yEnd; y ) { for (let x = xStart; x < xEnd; x ) { let tile = level.rows[y][x]; if (tile == "empty") continue; let screenX = (x - left) * scale; let screenY = (y - top) * scale; let tileX = tile == "lava" ? scale : 0; this.cx.drawImage(otherSprites, tileX, 0, scale, scale, screenX, screenY, scale, scale); } } }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.

最后我们需要绘制玩家的模型。

在前面的 8 个图像中, 是一个完整的运动过程。第九个画像是玩家静止不动的状态, 第 10 个画像是玩家在离地时候的状态。因此当玩家移动的时候, 我们需要每 60ms 切换一帧。当玩家不动的时候绘制第九个画面, 当玩家跳跃的时候绘制第十个画面。

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(8)

复制CanvasDisplay.prototype.drawPlayer = function(player, x, y, width, height){ width = playerXOverlap * 2; x -= playerXOverlap; if (player.speed.x != 0) { this.flipPlayer = player.speed.x < 0; } let tile = 8; if (player.speed.y != 0) { tile = 9; } else if (player.speed.x != 0) { tile = Math.floor(Date.now() / 60) % 8; } this.cx.save(); if (this.flipPlayer) { flipHorizontally(this.cx, x width / 2); } let tileX = tile * width; this.cx.drawImage(playerSprites, tileX, 0, width, height, x, y, width, height); this.cx.restore(); }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.

对于不是玩家的模型, 我们根据对应模型的偏移量找到对应的图像。

复制CanvasDisplay.prototype.drawActors = function(actors) { for (let actor of actors) { let width = actor.size.x * scale; let height = actor.size.y * scale; let x = (actor.pos.x - this.viewport.left) * scale; let y = (actor.pos.y - this.viewport.top) * scale; if (actor.type === "player") { this.drawPlayer(actor, x, y, width, height); } else { let tileX = (actor.type === "coin" ? 2 : 1) * scale; this.cx.drawImage(otherSprites, tileX, 0, width, height, x, y, width, height); } } }; 复制代码 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.

最后

ok! 至此, 我们的超级玛丽就改造完成, 后面会陆续加上一些其他的地图元素 ~ 有兴趣的小伙伴可以关注一下哦 ~

超级玛丽游戏开发反思(Canvas在超级玛丽游戏中的应用)(9)

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