zbrush次世代游戏建模(游戏建模模型制作全流程)
说到模型制作,首先就会想到ZBrush等建模雕刻软件。本文为大家分享地精游戏角色的制作流程。
01模型参考
寻找模型参考时,我使用PureRef进行整理。我通常会想要创建的内容,然后收集一些好的图片:主要的参考图片与侧面图片。
我将每个字符分成不同的部分来进行处理,并缩小了对每个不同元素的看法。在制作之前先了解解剖结构,研究疤痕和关键元素等特征。
然后将重点放在多余的零件上,以便在后面添加。在此阶段,我主要注意角色比例和故事。因为在角色背后有一个背景叙事会让你更加清晰的了解角色。
02ZBrush雕刻
现在开始处理角色和道具,我使用的是ZBrush。它可以使你在处理大量折数的同时能够进行更多操作。
我最看重的是Dynamesh和Zremesher。使用投影工具可以从Dynameshed遮挡过渡到干净的拓扑,并能够回到较低的细分级别,能够固定模型比例并轻松添加特征。
我使用了其他艺术家创建的一些自定义画笔和IMM画笔(Orb画笔,Johny Banana的IMM绳索画笔,Jonas Ronnegard的Rock画笔,Shane Olson的画笔等等)。在这个项目中我使用一组简单的默认画笔:黏土,黏土堆积,黏土管,蛇钩,水坝标准,抛光,抛光,平整,充气和折痕。
项目会使用Alpha,更改笔刷的Alpha值可以大大修改其对网格。你可以从ZBrush网站下载大量的Alpha,我没有为此项目使用任何地图。项目从头部阻塞开始。它必须很粗糙,而且一开始会很丑陋。此阶段耗时最多。在定义每个大形状的过程中,还会为几何图形添加更多定义。当我将经过命名的遮挡物与颈部,肩膀和胸部合并后,我开始建立诸如面部骨骼,肌肉群和眼窝的特征。
通常只使用“运动笔刷”,“粘土笔刷”和“粘土堆积笔刷”来完成此阶段。一旦将眼球放入插槽中,我就开始形象地了解角色是否朝着正确的方向前进。一旦网格物体开始获得更多的清晰度,我将在“大坝标准”画笔的帮助下以及在激活了软Alpha或No Alpha的情况下使用Clay Build-Up的软笔触添加更多细节。这个阶段全都涉及中等水平的细节,例如肌肉纤维,鼻唇褶,耳形,眼睑等。
在这一点上,我仍注意对称性方面。当我制作更多细节时,会复制模型,ZRemesh并将其细分多次。然后将经过重命名的模型细节投影到经过zremeshed的模型细节上。
在这个项目的这个阶段,我打破了对称性,开始以更自然的方式摆出半身像。倾斜肩膀,转动头部,移动耳朵,弯曲鼻子,并稍微移动一下眉毛。
我花了一些时间在面部表情和肌肉纤维中添加不对称性,花了一些时间来破坏形式。借助柔软的粘土刷,您可以打碎表面,改变肌肉与骨骼的连接位置,在脸部和鼻子上增加皮肤皱纹和小皱纹,并在耳朵厚度上产生差异。
将大形状>中形状>小形状的相同过程应用于骨骼。我创建了一个单独的ZBrush文件,在其中导入了Low Poly胸围作为参考,并开始将骨骼分为不同的组。
“标准刷子”和“水坝标准”详细描述了嘴唇或眼睑等区域。额头和面部的肿块均用Inflate制成,并用Dam Standard勾勒出轮廓。
在耳朵中,有些形状已通过软捏刷进行了强调。首先用低强度的基本岩石alpha画笔打碎了骨骼表面,然后用Dam Standard添加了一些裂缝,并用Polish / Hpolish雕刻了细节,使它们看起来有些碎裂。然后,我再次在表面上铺了一块不同的岩石阿尔法,我想让它们看起来更破损。
对于皮肤细节,我使用了在ZBrush网站上找到的皮肤Alpha(SW_Pores_02、04、05,SW_Skin_01、02、03、04、05、06)。首先使用低强度的皮肤刷使皮肤产生一般的噪音,然后将注意力集中在较粗糙的皮肤区域,例如鼻子和下巴/嘴巴区域,并带有一些明显的毛孔。
03模型细节使用与车身相同的方法,将配件分成几大类,并分别处理每个模型。胡子通过使用叫作Makkon_Haircurves的惊人曲线笔刷和Chris Whitaker的FB_Squaretubes组合而成。我使用了一个球体,并给了它我想要胡须具有的主要形状,然后我用这些曲线笔刷画在了球体上,分别放置每根线并按照我想要的方式创建了胡须。
羽毛底座是在Maya中准备的,它由一个圆柱体和2个平面组成。使用“ Multi-Cut”工具,我沿平面绘制了一些边缘,然后彼此略微向上移动。然后拉伸平面以给出厚度,在ZBrush中细分模型。我只模拟一根羽毛,然后复制它来填充冠和肩套。通过以不同的方式缩放和移动每根羽毛。冠的主要骨骼由多块组成,并略有变化以免重复。如果有2个相似的骨骼,我将从相同的基础低多边形网格开始,然后将其构建两次。诸如刮擦或损坏之类的功能可以帮助区分两个相似的组件。颌骨必须独特,我花了更多时间在牙齿上,并放置牙齿。绳索全部使用Johny Banana的IMM绳索刷完成。
04模型上色
给模型上色是项目最轻松的部分。我仅使用了Polypaint,仅在激活RGB功能的情况下使用标准画笔工作。我通常使用Free Hand模式或Color Spray模式。首先专注于整个调色板,并开始使用中等颜色值填充每个SubTool。我使用“颜色喷涂”模式分解色调,以实现散布在整个网格上的颜色变化(通常,我保持在相同的颜色范围内:如果基色是绿色,则选择接近绿色的辅助颜色,以避免太明显的颜色。我选择了较亮的颜色并绘制了想象光源的体积(像大多数手绘的东西一样从上向下)。面对冷暖的色彩,总要遵循好的规则。我通常会遵循此示例,并根据整体肤色进行调整。
毛发生长或血流不均匀的区域通常会偏蓝,而鼻子,耳朵和脸颊等区域则偏红(在这种情况下呈黄色)。我经常在此阶段拍摄屏幕截图,在该阶段中,我尝试通过将图像转换为黑白图像来分析图像的整体价值,遵循了原始概念艺术的色彩。
对于颜色过渡,我尝试从中等值过渡到深色值,然后加亮感兴趣的区域。其中要保持笔触柔软,不要害怕尝试其他变化,因为可以使用CTRL Z撤回操作。
大多数灯光和阴影都是在ZBrush中渲染的,但是我总是尝试在遮挡区域中使用一些涂成较暗的颜色值的AO来伪造AO,在更暴露或重要的区域中使用较亮的颜色来伪造AO。给阴影和高光提供不同的色调也可以改善模型的外观。构图和照明构图和灯光基本上是摄影,因此可以在设置最终镜头的气氛时参考大量参考资料,并在Photoshop中合成图像。
在ZBrush中放置好相机之后,可以使用ZappLink功能将其保存以便准备好。MatCap的基本材料将对灯光做出反应。始终想需要多少灯,并且正在制作图像的心情。我始终是放置一个主要的关键照明灯,一个将有助于在黑暗区域显示大多数细节的补光灯以及两个用于呈现优美明亮轮廓的边缘灯。还可以添加自上而下的光源和自下而上的光源,因为一旦在Photoshop中合成所有内容,这些光源可能会派上用场。根据自己的喜好设置阴影强度,并记得使用环境光遮挡,深度。
从ZBrush导出所有内容后,只需在Photoshop中进行分层即可。从“按键灯”开始,我将遍历所有其他渲染并修改图层混合选项。对于其他光源,您可以调整图层的不透明度以及在“屏幕模式”中进行设置或调整级别以使其更多地弹出。一个不错的技巧是使用“色相/饱和度”滤镜中的“着色”选项使边缘灯更有趣并为其添加一些颜色(可以在任何所需层上进行设置)。
谨慎使用导出的SSS通行证,并始终考虑实际上受SSS影响的区域,例如耳鼻。我通常将其剪切,羽化并与“着色”和“屏幕”结合使用。
可以通过添加深度导出并将其粘贴到Alpha通道中来添加一些模糊效果。然后,转到“滤镜”-“模糊”-“镜头模糊”,然后按照自己喜欢的方式调整设置。
通过这个角色,我在身上绘制了一些自上而下的渐变深色值,以使脸部更加突出,添加了柔和的小插图,并在角色后面添加了一些手绘的较亮颜色。
一个好的技巧是添加保持超低不透明度值的简单纹理。选择喜欢的纹理,然后使用从ZBrush保存的“蒙版导出”将其剪切。进行一些堆叠和分层操作,以改变表面的颜色和细节。
Photoshop可以在不破坏工作流程的情况下处理ZBrush导出。
ZBrush模型已经制作完成,我从该项目中学到的最重要的一课是调整自己的速度,还要有解剖学知识。
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