怎样创造一个属于自己的地图csgo(为什么CSGO香蕉道的控制那么重要)
在CSGO所有的地图里,似乎开局的激烈程度都没有Inferno的香蕉道的投掷物交换来的猛烈。每次打Inferno,开局香蕉道双方不互换几个火雷闪,都不好意思说自己是悍匪和反恐来的。
为什么在CSGO里只有Inferno的香蕉道战略意义这么重要?
我画个图来说明一下(灵魂画手上线)
Inferno这张地图的地图结构在CSGO里,刚出现的时候让人觉得耳目一新。为什么呢?因为传统的CS(1.5时代)地图有两种:娱乐向的和竞技向的。
娱乐向的以拟真复杂写实为主,比如人质解救地图(cs_assault,cs_militia这种的)。做的都非常栩栩如生,仓库里的各种各样的集装箱,装货区,甚至监控还可以用的控制室等等。
而竞技向的为了追求平衡,在一开始做地图的时候其实并不如娱乐向地图那样放飞自我易于发挥。为了保证CT和T阵营的平衡,很多地图都做成了方方正正的田字形结构。
比如我们最喜闻乐见的de_dust2,就是一个非常简单的矩形结构。包括Mirage Cache等等地图,都可以用这种方法,找到地图中的关键点和关键通路,然后将其简化为一个田字形。
注意我划红线的地方,标准的田字形结构
当然实际上这张图的结构拆分出来,比田字形还简单
田字形的地图设计起来有一个好处,天然的极度对称。整张地图非常好拆解,中路就是整张地图的核心,然后警家匪家,A点B点,四个点位两两对称,然后再扩充一些细节。OK一张地图就完工了。
但是Inferno这张地图就很有意思了。他这张地图拆不成一个田字形,而是一个三角形。
其中三角形的三个顶点分别是:A,B和匪家。
三角形的三条边分别是:警家(A→B),香蕉道(B→匪家)和中路/侧道(匪家→A)
三角形的地图有什么特点呢?特点就是不管细节扩充的再复杂,他的整体结构都是非常简单的。
简单的地图结构就导致地图控制在这张地图上显得格外重要。在田字形结构的地图里,双方对局每边一共就五个人。而田字形的地图大多数都有9个左右的关键点位需要进行地图控制(就是上图当中写出字的那些节点)。在这样的情况下,要想拿到半数以上的地图控制权,其实是非常难的一件事。因为你在做地图控制的时候,对手也在进行着相同的事情。
但是在这张三角形的地图里,警察天生控制着两个点和一条边(AB两点和CT一边)。
这个时候如果CT再拿下一条边,那么等待T的就是对手完全清楚你们的进攻意图和人员布置。
当T看到香蕉道口被封烟,那么对手这时候已经大概率单B 4A的防守站位了
战略意义已经说明白了。另外一点,为什么大家都执着于控制香蕉道,而不去控中路侧道呢?或者说在其他地图上,为什么不会像控制香蕉道一样争抢的这么凶呢?
原因是因为香蕉道的地形实在是太简单了。简单到两三颗火一颗烟就能够完全覆盖整个香蕉道,争抢起来投入的人力几乎不用,物力也仅仅是三分之一到四分之一的全队投掷物,就可以拿下战略意义这么重要的一个位置。比起完全控制香蕉道,Mirage控制中路,T就要交过点烟、VIP烟、拱门烟、B小烟等等等等。。。自然而然控制起来就没有香蕉道的战略意义那么大了。
两颗火一颗烟已经算是抢香蕉道的豪华配置了
当然其实现在很多地图已经开始设计的花样繁多并且同时也能照顾好平衡性了,比如Overpass,这张地图已经变成了一个很奇怪的奔驰车标形状的结构了。。。这也得益于现在日益进化的地图设计理念,让Overpass这张地图在为CT获得了回防速度上的优势同时,也让他牺牲了很多地图控制权,加大了T阵营进行地图控制的意义所在。
用这种方法,可以将所有CSGO现存的地图结构都拆解出来。
这种拆解地图结构的思路,一方面可以当你在入门一张新地图的时候,能够迅速地了解整张地图如何进行地图控制,以及各个点位之间的联系,帮助你布置战术上的安排。另一方面,在了解了整个地图的大框架之后,接下来要做的就仅仅是熟悉各个点位当中的详细地形了,能够帮助你快速上手一张全新的地图。
我这篇文章在知乎首发的时候,评论区有人就想看看其他地图是怎么回事,因为似乎这两张地图,很多新手,甚至完了几百个小时的入门玩家,也没有办法Get到其中的要领。但是既然提问了,就用我的思路去结构一下这两张地图,看一看到底这两张奇形怪状的地图能不能用我的思路去解读出来。
开玩笑,我超勇的好不好,超会讲的啦
其实这两张地图,Vertigo相对来讲是好理解的那个。
这两张是旧版Vertigo,新版删除了警中的白门,同时打通了A点斜坡→铁板→侧道的进攻路线
这两张地图之所以玩家会觉得杂乱无序,不好理解,究其原因都是因为这两张地图将高低差的理念贯彻到了整张地图当中。
有高低差的地图其实是非常难设计的,不论是在娱乐性地图当中还是竞技性地图当中。
所以我们能看到在初期的竞技性地图当中,基本上都是一马平川大开大合的大平面地形。
而娱乐性地图当中,对于高低差的理解也非常肤浅。最简单的例子就是cs_assault白房子,对于CT家的天台、白房上、外场红蓝箱以及正门的桥,摆明了对于匪徒就几个大字:
你,来外场,指定妹你好果汁吃嗷
初期地图设计者对高低差的应用非常生硬,实际效果也不好
这种设计同样存在于decbble,古堡当中匪家的高塔,以及cs_militia,警察进门时的别墅房顶。这种地形设计出来就是单纯的制造威慑,但是从地图设计的角度却显得非常违和和突兀。
大开大合的高低差设计也能体现的出来,很多时候初期地图作者对于高低差的理解更多是为了单纯制造威慑或者丰富地形,而对于高低差带给双方的优势劣势并没有太多的深入理解。不深入理解就表示不感滥用。所以在初期de_开头的竞技性地图当中,高低差这种东西基本上是不存在的。
说多了旧一代人的地图设计思路,接下来要说的就是Vertigo和Nuke这两张图了。
Vertigo这张图其实1.6时代就已经有了,但是设计理念还没有现在这么平衡,咱们就以新版的Vertigo来讨论。
看似复杂,但是其实Vertigo只是单纯引入了高低差的田字形结构地图。
很多人就觉得摸不着头脑了,这图怎么拆解呢?
从匪家咱们一点一点开始捋。
T有三条路可走:A斜坡、B楼梯、中路。
中路打下来之后,可以贯通A点侧面、B点侧面、CT(白门)。
进入CT当中,则有左右两条路可选:A点和B点。
这么一说,你仔细想一想,是不是就是个田字形?
老版Vertigo,图画错了emmmmm T和中之间少了条线
这下就一目了然了吧。但是为什么这张图总是有人会觉得是警图,而不是匪图呢?
这就是我刚才说的高低差在作祟了。B楼梯→B,A斜坡→A这两条路,全都是低打高。
我们著名的6657曾经说过,高打低,打萨比。这种地形天然对CT存在着防守优势。这就导致这张图明明是一张均势的田字形地图,却被人玩成了警图的原因所在。
高打低,打XX
但是你说警图这图就对T一点都没有好处了吗?
非也。刚才我说了,B楼梯→B,A斜坡→A这两条路,全都是低打高,那么有一条路不是低打高,而是均势对枪。
这条路就是中路。这张地图的中路不仅好抢,并且在夹攻A或者B点的时候有奇效。当你抢下中路顺势通过白门进入CT的时候,等待A点和B点的CT就会被三面夹攻,并且高打低的优势荡然无存。
均势对枪,此时的CT没有高低差优势
这点在A点更加明显,中路被抢下之后,T阵营进攻A点的路径和视野都将变得非常开阔,相比之下,B点仅仅是丢失了楼梯旁的狗洞,还可以退缩到包点对枪。但是A点的电梯间和木板一丢,对手就可以一颗烟下包然后占住斜坡。
所以说V社对于Vertigo最新的改动,就凸显了旧版Vertigo的这一缺点。中路的控制太强势了,对A点的威胁太大了。
所以Vertigo在中路删除了白门,让T没有那么容易混到CT家里去,间接地保留住了A点后门这块净土。让A点的人不至于中路一丢,就要菊花一凉等着被爆。
反观B点没有什么变动,反而变得更轻松了(B点空调外机附近的人不需要在提防白门冲进来的T了,中路丢了最多狗洞一丢,退包点守就行)
所以这次删除中路白门是对T占领中路之后的影响力进行了一大波削弱。为了平衡A点夹攻战术被砍了一大刀,V社在A点斜坡黄布(铁板)处增加了上木板的小道,让正常打A的选择更加多样,而不是那么依赖中路给到的压力。
删除中路进CT,同时对A斜坡进攻A进行补强
这个改动我认为喜忧参半,好在对于路人局来说,正常进攻会不再那么弱势。
但是对于喜欢进行地图控制的匪徒来说,中路的意义被削弱,以后可能战术会更倾向于正常进攻而不是中路夹攻。
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