阴阳师新版本斗技体验服(阴阳师体验服技能改动解析)
今天为大家带来阴阳师冰冷之海解说分享的,5月10日体验服式神改动解析。希望诸位以上会喜欢。
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1、小鹿男
【森之力】小鹿男以森林之力唤出藤蔓攻击1名敌人,造成攻击120%的伤害降低目标15点效果抵抗,持续2回合。
【生生不息】(觉醒后添加)战斗中每经过一个回合,小鹿男会获得一变身强化(最多变身3层)有20%概率将来白敌人的晕眩、冰冻、睡眠、沉默、混乱、变形等效果反弹给随机敌人。敌人每释放一个鬼火技能,小鹿男的行动条増加15%。
【鹿角冲撞】小鹿男将全身妖力注入鹿角全力冲撞敌人,造成攻击159%的伤害。变身状态下最多可以冲撞3人(同一目标连续冲撞伤害衰减40%),且额外撞退目标35%行动条。若目标行动条触底则晕眩1回合,同时小鹿男变身状态减少1层。
实测结果:
1、推到行动条起点的时,造成的眩晕会被抵抗。
实测结果:
1、被动可以挡全部雪女大招的全部控制效果,包括魍魉里的硬控。(但不包括改版后雪女大招附带的减速。)
2、带狰/骰子鬼没收益。不会一直给自己身上套被动免疫盾。
3、被封的第二个回合结束后,可以触发被动。
4、不会被驱散。
这个版本的大天狗,可谓史诗级加强。
主流控制队一般都是单硬控式神的阵容。
那么后手的高速大天狗几乎是所有单拉速控队的克星。(除了命中极高的般若)
如果搭配返魂香兵勇一起使用,可以日女,2速度、4攻击/抵抗、6攻击。
如果不搭配群控式神,建议魍魉,2速度、4攻击/抵抗、6攻击。
这种高速半控半输出的魍魉狗,第一回合是不会被控的,因为对方是单拉,所以能直接插在对方晴明前面进行反控。不需要考虑第一回合破盾的问题。(打双拉速控时效果弱一些,比如双拉 般雪)
注:
经实测,他的被动遇到般若封印时的机制类似于轮入道——
假设第一回合大天狗被封,不会影响大天狗第一回合免疫对方控制的效果。
但是魍魉会被封,只能打输出。
第二回合就不会有被动的“免疫盾 ” 了,会被控一个回合。
第三回合虽然头上依旧还有1回合封印debuff,但是该回合结束时,是可以有免疫盾保护的。
(同理轮入道酒吞,在头上有1回合封印debuff时,可以触发轮入道。)
个人觉得,可以考虑和招财小鹿男一起用,专门对付速控队,大天狗带抵抗放封,但输出不够,而小鹿可以在大天狗掌握对局节奏之后,补输出和控制。
比如:
魍魉抵抗大天狗、招财输出小鹿男、雨女/惠比寿、蚌精辉夜姬、招财镰鼬。
3.荒川之主
降低了【吞噬】技能中吞噬目标0个増益效果的概率。
设计师观点:使其能更有效的针对带有增益效果的单位。
原本就很强,小幅度加强之后会更强。等于是有更高的几率将椒图连线的式神分离出来了。
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4.两面佛
【怒目】当两面佛中的雷神攻击敌人时,降低敌人18%的防御;当风神攻击敌人时,降低敌人18%的攻击。
加强幅度不够,双面佛依旧偏弱。
5.雪女
【暴凤雪】Lv.3由原来的冻结概率增至10%( 效果命中)。调整为有8%( 效果命中)的概率降低目标10点速度,持续2回合。Lv.5由原来的"冻结概率増至12%( 效果命中)。调整为"减速概率増至16%( 效果命中)。
大招直接降低了基础冰冻概率,但是减速debuff会增加冰冻概率。
只看数据和描述,其实并没有削弱雪女。
但实战中雪女出冰冻的几率明显降低。
个人猜测是原本“雪女基础冰冻概率高于描述 ” 的BUG被修复了。
这个改动确确实实算是削弱雪女,但侧重点偏向于削弱日女雪女。现在很难再达到带日女之后还能轻松全冻对面的效果了。但对魍魉雪女影响不算特别大。
6.络新妇
【噬心食髓】络新妇召唤蜘蛛群,对敌方全体造成攻击127%的伤害、对速度低于络新妇的单位有20%( 效果命中)的概率将其眩晕、每5点速度差增加1%的基础眩晕概率(从0.5%上调)
对速度不低于络新妇的单位造成额外25%的伤害,每10点速度差増加2.5%的额外伤害系数(从1.2%上调)。
看上去速度差加成系数提高了一倍,实际上提高幅度并不大。只不过从原有的“可有可无 ” 变成了“有一些收益 ” 。好在原本她就不算弱。加强幅度小也没关系。
玩法方面,依旧推荐“半控半输出,随缘控制”的思路。
2速度、4攻击、6爆伤/暴击。用破势/鸣屋等御魂。
7、鬼女红叶
【爆炸之咒】被红枫娃娃附身的敌人死后会引爆所有的红枫娃娃,每个红枫娃娃对身边其他的敌人造成鬼女红叶攻击60%的伤害。
以前做红叶的全式神教学时,我实测的机制是爆炸伤害可以触发任何御魂效果,比如魍魉、针女等。
现在该版本的红叶,在击杀造成爆炸之后,很容易就会造成连环爆炸。
玩法思路是这样的:
破势/针女/散件爆伤,2攻击、4命中、6爆伤/暴击。用双拉 打火机 丑女 红叶 神乐的极限输出打法。
第一回合拉条和打火之后,红叶先出手,给对方5个式神尽可能上毒,然后丑女用稻草人链接一个最脆的人。神乐最后行动,拉红叶再输出一轮。这样可以几乎让对方全员身上有毒,然后打死稻草人触发爆炸→连环爆炸。
但这种打法风险比较大,如果木魅对己方影响较大,丑女放不出稻草人。如果红叶中了返魂香,没有第二次的输出。如果第二次输出时稻草人身上没被挂上毒(尽管稻草人0抵抗,我们又带了命中,但100%命中的红叶,上毒的实际几率也只有60%),就不一定能连环爆炸。
所以基本上只适合中前期,己方能拿到绝对1速的情况下,打对方不太肉的阵容时来用。打后手队很不稳。虽然连环爆炸很爽……
另外,如果能拿到先手,上述的阵容,可以考虑用魍魉红叶,虽然爆发没有以前高,但容错率更高。
当然,后手队也可以考虑,但是不配合丑女,恐怕效果依旧不算特别突出。
8、跳跳哥哥
【死而复生】在所有队友阵亡处放置棺材,1回合后,队友从棺材中死而复生。棺材可以被攻击,基础生命和速度继承目标的30%和60%,除此以外跳跳哥哥生命上限的30%会额外平均附加于各棺材、被复活者的生命为棺材剩余的生命。
怎么说呢,跳跳哥哥的棺材只提高了生存能力,我觉得没有什么意义。
假设己方死1、2个,桃花妖此时效果更加。
假设己方死的多,这种情况跳跳哥哥很难找到机会复活(拉条、输出、控制、雨女这种都死差不多了)。
而且棺材需要先从行动条起点跑到终点,然后复活,复活还是在死前行动条的位置,不能马上出手。所以即便哥哥有机会群体复活,这陆陆续续、慢慢悠悠站起来的式神,也很难找到翻盘点。
综合实用性依旧偏低。
加强幅度不够。
9.雨女
【天之泪】两女眼泪不止,化作天空的雨,对每个敌方单位有100%( 效果命中)的概率在2回合内对降低其20点速度、并驱散2个增益效果,对每个友方单位驱散最多4个减益效果。每个减益效果被驱散的概率为67%。
在己方队友3层或3层以下debuff时,雨女作用下降。
在加防队友4层或更多buff时,雨女作用略上升。
所以修改后的雨女只有遇到清姬和鸩时收益还算可以。但绝大部分情况下,都比以前弱了。
最简单一个例子,作为后手队打般兵速控时,如果雨女运气好抵抗了般若的封印,我们就可以化被动为主动,直接驱散兵勇嘲讽,然后反控或者输出。
可现在,即便能抵抗般若。驱散时也不一定驱散干净,运气正常时有1、2个不能驱散,运气差甚至更多。可第一个回合雨女抵抗成功的机会很难得,对方第二个回合般若就能普攻2段来封雨女了……
这个修改暂不评价,对于当前斗技环境造成的整体影响下文会再总结。
10.童女
【命之祭献】童女献祭当前生命的20%为其他友方单位恢复童女生命上限20%的生命、童女生命低于30%时,治疗效果也会对童女生效。觉醒后、治疗的同时增加20%的效果抵抗。
童女作为治疗式神,现在其治疗能力已经不逊色于任何其他主流治疗了。(变为群体治疗,低血时可治疗自己。)
但额外功能并不算特别突出,
这一版的童女,除了治疗的额外功能如下:
1、省火。
2、群体加抵抗。
3、被动增加生存能力。但被用“技能扣血 ” 抹平收益。
个人分析,策划通过削弱多段控制狂魔-雪女,来整体提高抵抗属性的收益,因此童女的这个版本应运而生。但提高抵抗收益的幅度不太够,因此童女的额外功能性依旧比不上惠比寿、桃花妖和樱花妖。不过已经提高到与蝴蝶精、花鸟卷质量差不多的治疗第二梯队了,甚至略强于她们俩。
做个大概的治疗式神综合能力排名,仅供参考:
惠比寿>桃花妖>樱花妖>童女>花鸟卷=蝴蝶精>莹草(当然,草爹其实也不屑于在治疗式神里争排名……)
进度条这个,暂时还没测试,以后补充。
针女PVP加强,幅度还是可以的。
多段持续输出型式神质量提高较大:
针女小小黑、针女以津真天、针女酒吞、针女青行灯、针女海坊主等。
多段爆发输出型式神质量提高较小:
针女妖刀姬、针女姑获鸟等。
由于时间和条件有限,测试并不算太多,实战的推测或许也不够全面。希望大家能在评论里一起探讨,如果需要某些测试,明天我再想办法。
最后,我想谈一下个人对这次更新的想法——
我觉得策划这次调整斗技平衡性的思路,应该是这样的:
将雪女的质量,拉低到和其他控制式神差不多,甚至略低的程度。
这样可以丰富先手阵容中,控制式神的选择多样性。
与此同时,也等于间接提高抵抗属性的收益。因为除了雪女这种多段控制式神之外,凤凰火、食梦貘、兵勇这种控制式神,是比较怕高抵抗的。
但这里忽略了一点,兵勇基础的高命中、省火、控制不触发木魅返魂香这些特点结合起来,再考虑到雨女这方面的削弱,最终会导致这个式神综合能力高于其他控制式神。
这等于是将神坛上的雪女,拽下来,又把返魂香兵勇给推了上去。还是没有完全解决好控制式神之间的平衡性。
好在兵勇的控制质量不算太高,至少镰鼬被动有机会解、普攻有特效的式神也可以对其造成影响:吸血姬、酒吞、鸩、狸猫、以津真天等。
总体来说,单从控制式神内部的平衡性调整上来说,做的还算不错。
这方面,如果要继续调整,不妨试着让返魂香不吃命中?
接下来,是整体平衡方面。
雨女综合能力的降低,使得后手队整体被削弱。因为后手队需要面对的依旧是控制队。
尽管小鹿男和大天狗的加强幅度很大,而且都是针对控制队的加强。但这俩式神毕竟是SSR,而且即便抽到了,也不是谁都喜欢这俩式神的。
最关键的是,即便有了这两个式神,勉强能弥补雨女被削弱的平衡倾斜,但却无法很好地达到式神、阵容、御魂多样性的目的。
我的想法是,在这次改版的基础之上:
1、降低拉条式神的综合能力(不能拉自己,或者略降低拉条幅度,比如变成20%)
2、调整斗技血防加成比,让防御属性质量提升,且综合降低双方肉的程度(比如我以前提到过的,斗技血量加成从2.5变为1.5,防御加成从1.0变为1.5,不过这个数据可能还得再斟酌。)进而增强输出式神出场率以及治疗/复活出场率。
这样一来,以控制为核心的阵容,由于拉条式神质量下降,导致特别针对速控的阵容时,想赢难度很大。一旦被高机动性、高解控能力的队伍找到机会,就很容易被翻盘(双方肉度下降,后手队一旦输出有出手机会,就能秒人。)
此时速控队被解控队克制,即便有先手优势,同阵容质量时,胜率也不足50%。
但是解控队生存能力较弱,没有足够的位置带治疗式神、复活式神、椒图等。一旦遇到速攻队,很容易就被秒了。
此时解控队被速攻队克制,而且结合对方先手优势,同阵容质量时,胜率不足20%。
但高生存能力的反手肉队,却非常怕速控队,面对速控队时,胜率也不组20%。
这就形成一个【速控队 】 克制【肉队 】 →【肉队 】 克制【速攻队 】 →【速攻队 】 克制【解控队 】→ 【解控队 】克制【速控队】的良性循环。
玩家想不被克制,提高速度是首选,因为先手依旧掌握着主动权。
但更重要的是扩大自己的式神池和御魂池。
而后手队和后手队之间的博弈,更考验双方阵容搭配的合理性、实战操作能力以及对式神相生相克的理解。
先手队和先手队之间的较量,则是“孤注一掷的拼1速”与“求稳换针对对方的后手队 ” 之间的考量和选择。
不过总的来说,策划这次更新的魄力和想法,我是持肯定态度的。
正式服可以别着急上线,有什么想法尽管往体验服扔吧,调整好以后在全面上线。
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