游戏圈都怕极了未成年玩家(游戏圈都怕极了未成年玩家)

游戏圈都怕极了未成年玩家(游戏圈都怕极了未成年玩家)(1)

作者:Oracle

来源:游戏研究社

最近游戏圈整体有些不大太平,先是《经济参考报》让整个行业虚惊一场的“精神鸦片”论,再是《证券时报》表示“在税收上游戏行业应该向传统行业适度看齐”,虽然原文标题其是《共同维护游戏产业健康发展》,整体基调对游戏产业偏向肯定,但二次传播的时候,媒体们都把标题重点信息都放在了“加税”上,也让行业感到一阵阵压力。

在大环境上,由于出生率和结婚率下降,“有可能影响小孩正常出生并抚养长大”的相关政策都开始收紧,如教育、房产等。游戏作为孩子成长道路上如影随形的“伙伴”,自然也时刻处于风口浪尖上。

在这个背景下,虽然尚无进一步的监管方案出台,但游戏大厂已经赶紧行动了起来,比如月初腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施,就从《王者荣耀》开始试点。

双减的意思是,执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。同时,未满12周岁未成年人被禁止在游戏内消费。双打的意思则是打击身份冒用和第三方平台买卖成年人帐号的行为。

同期网易也展开了暑期青少年网络环境整治行动,已有的防沉迷系统也将借暑期专项行动进行再升级,在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定等更多技术识别手段,提升鉴别准确率。

而七夕前夜,一款乙女游戏的健康系统升级公告,则让游戏行业的“防孩子”举措进入到了史无前例的层面。

8月13日,《光与夜之恋》的官方微博发布了“健康系统升级公告”,公告中称:

《光与夜之恋》作为一款恋爱主题产品,为进一步强化未成年人保护工作,营造、维护健康绿色的网络游戏环境,将对现有体系中的健康系统进行升级。自2021年8月17日05:00起,停止18周岁以下用户新注册功能,未来,还将不断完善相关管理措施。

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这应该是第一款拒绝18岁以下用户的国产游戏,不是禁止充值或控制时长,而是直接停止注册。

不过对于这种“拒绝玩家”的举措,微博上的玩家舆论倒是一边倒地喜闻乐见。

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要知道,就在前几天,《光与夜之恋》还刚被玩家炎上,官博下面各种争议舆情,结果“健康系统”一升级,评论区立刻其乐融融,反差十分明显。

之所以有这样的结果,除了前文提到的时代大背景,还与《光与夜之恋》所处的圈子背景有关。

作为一款女性向恋爱游戏,《光与夜之恋》和其他的乙女游戏一样,在国内有着“微博治游”“超话治游”的传统,舆论阵地十分重要。相对的,关于游戏的各种讨论也更容易引发大范围的传播。

上周末刚刚过去的七夕,对于国产恋爱手游的重要性不必多言。在七夕前一周,官方就公布了七夕的诸多活动安排。而风波,就从其中的“真心话大冒险”活动开始酝酿。

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虽然真心话大冒险的游戏形式本身没有问题,但在很多人心照不宣的认知里,这个游戏容易联想到一些擦边球的成分,这在网上很多关于这个游戏的讨论就可见一斑。

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再加上七夕活动里还有个“昼夜之畔”,主打“语音约会”玩法,体验类似ASMR,激动得太太们连钱都准备好了,就等着七夕给老公们氪了。

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但也就是这两个活动带来了风险。虽然作为一款恋爱主题的游戏,无论是真心话大冒险,还是语音约会,都是用户喜闻乐见且符合主题的。问题在于,游戏里的玩家年龄大小不一。对于未成年用户来说,这两类玩法便不那么适用,毕竟在游戏形式上,存在一些擦边球的想象空间,容易给外界攻击游戏落下口实。

就在活动公开两天后,《光与夜之恋》发表公告,宣布取消了真心话大冒险和“倾昼之夜”及相关系统。

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“收到投诉称部分游戏内容存在问题”

但偏偏在于,大部分玩家其实很期待这两个活动,七夕前一天,还有不了解最新情况的玩家在等待活动上线:

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显然,临时取消重要节日活动的做法,迎来了新一波的玩家炎上,负面评论不绝于耳。

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公告评论区点赞量过万的评论

这也反映出了“和虚拟人谈恋爱”游戏的一大痛点,太太们其实希望游戏能“劲爆”一些,但限于国内无差别年龄层次受众的原因,在内容尺度上必须慎之又慎,限于游戏在国内敏感的舆论环境,挺容易两头不讨好的。

但最终,整件事以“我不要未成年用户了”的声明,意外收获了玩家们正面的评价。临时取消活动的不快被抛于脑后,太太们又开始期待游戏的未来发展。

这只能说明,大家都太怕未成年玩家了,以至于当厂商真的要将未成年人排除在外时,能看到很多玩家自己都在拍手叫好。

这种“怕了未”的心态也不是一天形成的,而是长期耳濡目染的结果。

如今,很多玩家对未成年的反应是“你别来搞我的游戏了”。首先,从最实际的角度出发,玩游戏匹配到小学生,很难说会有什么好体验。过去,游戏体验的门槛高,未成年人使用电脑的机会不多,冲突有限。现在人人都有手机,遇到小学生的几率大大增加。特别是MOBA这种要配合的游戏,非常容易窝火,以至于“小学生”在网上都快成了一个骂人的词。

其次,游戏被整治和严格监管,大部分是出于“保护未成年”的名义,这么多年下来,大家就形成一种印象——“孩子啊,多少禁令以汝之名?”。而在多方管控之下,游戏行业已难以从未成年这个群体上获得多少收益,反而经常惹一身骚——如果小孩进行了不当充值,还容易引来父母找客服退钱,以及闹上社会媒体的负面新闻,可以说赔了夫人又折兵,何苦呢。

最后,既然父母总是管不好孩子,那确实只能行业来管了,行业来管的方法就是推出越来越多的技术手段来防控,直至进行最根本的一刀切——不让小孩子玩游戏。

我们很难说这是一个理想的结果,但这显然是一个迎合公众情绪的结果。18岁以下的真的不应该玩游戏吗?答案当然也是否定的。不同年龄群体的成长和娱乐需求是一个复杂的议题,非任何一刀切举措可以解决。只是限于题材和圈子的特殊性,《光与夜之恋》给出了自己的答案,收获了舆论的正面评价,说明这样做适合这款游戏,仅此而已。

至于屏蔽了未成年后,能否真的带来更适合成年人消费娱乐的内容,那就是另一个话题了。

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