任天堂switch最新介绍(任天堂Switch特别企划)
任天堂的最新家用游戏主机「任天堂 Switch」,将于明天3月3日正式发售。这台从号称继承了任天堂目前为止所推出的各种游戏机的娱乐DNA的最新游戏主机,将为玩家带来「更多快乐、更多欢笑」。定义全新的娱乐理念,这便是「任天堂 Switch」。
【游侠网】任天堂 Switch 发布会 2017「官方中字」
新颖的模块化设计,独特的控制器手柄,三种游戏模式体验,「任天堂 Switch」似乎是任天堂对“电子游戏”可能性的再次挑战。这家百年老店,能否靠着这台全新主机重振雄风?「任天堂 Switch」又是如何继承了任氏血脉?在主机发售之际,我们精精心制作了特别企划“「任天堂 Switch」发售前夜祭——任天堂的DNA”。一起来一边回顾昔日游戏王者的创新理念,一边等待Switch的发售吧!
手柄——FAMICOM
【游侠网】任天堂FC广告(1983年)
1983年7月15日,任天堂真正意义上的第一台家用游戏主机Famicom正式发售了。FC的出现给电子游戏界产生了十分深远的影响,也奠定了任天堂在当时游戏界的领袖地位,也有人认为任天堂是现代电子游戏界的开创者。传说,神话,各种各样的王冠加冕了这位红白相间的英雄之上。
FC后期的磁碟系统
美版的NES,即使外形不同,手柄还是“一脉相承”
强大的游戏阵容让FC的销量也节节攀升,把当时任天堂最大的竞争对手世嘉打得找不着北。直到2003年,在FC发售20周年之际,任天堂宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。到2007年11月,任天堂正式宣布,停止FC的售后服务及维修,这部陪伴不少机迷成长的第三世代8位主机,在横跨了4个世代后,终于宣告了它的时代的终结。
FC奠定了任天堂游戏主机血脉的根基,它标志性的手柄已经符号化,深深融入了任天堂的后续游戏机的DNA之中。
虽然在“Joy-Con”上已经取消 但是在Pro手柄上,还是能看到熟悉的十字键
携带——Game Boy
【游侠网】任天堂 GB CM
1989年,任天堂发售了第一代便携式掌上游戏机Game Boy,让人们认识到了,电子游戏(video game),是可以不收地域限制,随时随地进行游玩的。 GB拥有三个改版机型,分别是小尺寸的GBP,加入背光功能的GBL,以及彩色的GBC。截止2003年,GB全球累计销量1.2亿台,在2004年以前,GB是销量最高的游戏机。
Game Boy的后续系谱
GB作为拯救FC末期而被任天堂推上战场的年轻小将,没有辜负任天堂的期望。凭借着首发的《俄罗斯方块》,就已经影响到了世嘉身为主机的MD。而在之后的第一次“携带性”战争中,更是完爆世嘉的Game Gear和雅达利Lynx,以落后的机能,狂搓其他高性能掌机的威风。无需连接电源也可游玩,可以和别的玩家通信联机,GB的优秀因子,一直延续给了它的后续机种GBA。
世嘉的Game Gear 耗电巨兽
GB的首发游戏《俄罗斯方块》
任天堂亲手培养出来的“怪物”
所谓经典,就是放在任何时代,都有一席之地
GB的成功,让任天堂重视掌机这一“携带性”游戏机平台。这条重要的基因链,在其后续机种中,不断传承和进化,让任天堂在今后成就了“掌机王者”的地位。
GB的神话,是用自己的实力来谱写的
(编注:Game & Watch并非真正意义上的电子游戏平台,故不再举例)
按键——Super Famicom
【游侠网】SFC大作游戏阵容 90~91年 CM
继FC之后,任天堂开发的第二代家用游戏机Super Famicom诞生了,并于1990年11月21日在日本地区发售。在华语圈地区,SFC又被爱称为“超任”。SFC的全球累计销量为4900万台。
作为继承血脉,全面进化的第二代,SFC拥有3.58MHz,16bit的CPU,2个特质的图象处理器,可以支持最高512x448的分辨率,最大发色数32768色,最大同屏幕显示256色,最大活动块数为128个,并支持缩放、回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。因此,SFC相较于FC,最直观的进化,便是“画质的提升”。
SFC的《超级马里奥世界》相较于之前作品 画质明显提升
SFC时期的游戏阵容量是爆炸性的
有了更好的画面,游戏玩起来当然也更加赏心悦目。但是SFC所带给任天堂后续机种发展的最新因子,便是游戏手柄的变化。SFC手柄最大的改进之处在于第一次加入了肩部按键L/R,并形成了ABXY四个按键的手柄布局。而这一设计和布局,一直被任天堂的后续机种沿用至今。其影响力甚至被其他厂商所借鉴,都纷纷加入到了自己的手柄设计中。(当然,不包括“死傲娇”世嘉)
对 说的就是你
键位的增加,让游戏的操作有了更多可能性,SFC的这一因子,让任天堂游戏机的DNA更加丰富优秀。可是,让任天堂万万没想到的是,在SFC开发初期,和索尼的不愉快合作,是其这一生最愚蠢也是最错误的行为。不过,那些也都是后话了……
曾打算装备CD-ROM光驱的SFC初期计划
SFC的光驱曾让索尼负责,开发名为Playstation
任天堂埋下的这颗黑色种子,将会茁壮发芽成长……
摇杆&震动——Nintendo 64
【游侠网】任天堂 N64 CM
继续传承着优秀的DNA,任天堂的第三代家用游戏主机Nintendo 64,于1996年6月23日在日本面世。顾名思义,N64使用的是64位RISC(精简指令集架构)的CPU,运算能力大幅上升。
但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的显存去储存立体图形上的贴图,这使游戏设厂商只能使用一些像素低的材质再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果,来补偿这个不足。而这,在当时逐渐兴起的3D游戏浪潮,尤显致命。
由于N64缺乏第三方厂商的支持,因此推出的游戏数量不多,但这并不妨碍知名大作的出现,比如,著名的满分神作游戏《塞尔达传说:时之笛》。包括《超级马里奥64》、《马里奥派对》、《塞尔达传说:姆吉拉的假面》等,任天堂用自己的实力证明,第一方永远是新主机最强的后盾。
著名的满分神作《塞尔达传说:时之笛》
N64最大的创新之处,在于首次在手柄上加入了类比摇杆和手柄震动包,继续把游戏体验再次升级。让之前只能有8个方向的控制,进化到了360度,手柄的震动也让玩家真正有了游戏的“沉浸感”。尽管有些创新不是N64首创的,但无论如何,N64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。当然,这些优秀的因子,同样也被其他厂商所吸收。
当然,说的还是你
继续使用游戏卡带的N64,似乎在第五世代游戏机中显得那么格格不入。尽管在读取速度、储存资料和防盗版方面,卡带有着极大的优势,但是和同期使用光盘作为游戏载体的索尼PS1以及世嘉Saturn(土星)相竞争,并没有太大的优势。卡带的小储存和高成本,让任天堂稍显疲惫。
光驱 VS 卡带
卡带VS光盘在《最终幻想7》的发行平台事件上到达了最高点,这起事件可以说是对任天堂的卡带式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。任天堂的绝对神坛,开始有了裂痕……
这应该是任天堂永远的幻想……
PS的雄起,从这里开始……
搬运&无线——GameCube
【游侠网】任天堂 NGC CM
舍弃了卡带,首次使用光盘作为游戏媒介的任天堂第四代家用游戏机GameCube,于2001年9月14日,于日本地区发售。日本地区的销量约为404万部,北美地区约为1294万部,其他地区约为477万部,全世界总计约为2174万部。
终于向光盘低头的任天堂,把和松下共同研发的特殊8公分DVD作为游戏媒介,容量约1.5GB。小光盘除了有防盗的功用,还方便携带。许多第三方厂商对任天堂大胆摈弃卡带的举动表示了赞赏。但是,NGC的诞生,却背负着任天堂太多的重任。
有着485MHz,128bit PowerPC 750CXe的处理器"Gekko",由ArtX(现在是AMD的一部分)提供Flipper显卡,NGC的硬件性能并不弱于同期的PS2,主机价格也是第六世代中最低廉的。NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,由于错失了正确的上市时期,因此让NGC陷入了战略上的完全被动。
《刀魂2》
游戏方面,任天堂通过不懈努力与昔日的敌人世嘉、南梦宫终于相逢一笑泯恩仇,《索尼克 ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等强力大作纷纷捧场。而任天堂本家也显示了空前强大的阵容,除了必备的《马里奥》之外,又一满分作品《塞尔达传说:风之杖》登场。当然,还有卡普空信誓旦旦的发言:“《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占”(编按:我差点笑出了声……)
《塞尔达传说:风之杖》
或许诚如任天堂前社长山内溥所言,世间的成败原本就是命中注定的事情,NGC在和PS2、XBOX的战斗中,最终还是败下阵来,昔日的王者终于被拉下神坛。不过,NGC的独特因子还是保留了下来。与其他主机不同,它不需要用手捧来移动,主机后有个把手可以提,搬运十分方便。或许,任天堂在那个时候,无意识地把“携带性”也带入了家用主机之中。
而在2002年的E3展上,任天堂发布了真正意义上的无线手柄WaveBird,通过无线频率配对的方式与NGC进行连接。当然,其他厂商按照惯例,也都纷纷吸收了这些因子,第二年,无线手柄开始普及。
是我,明明是我先!按键排布也好,摇杆震动也好,变成无线也好,都是我先的!你怎么抄得这么熟练啊!你到底抄了我多少次啊!
触控——Nintendo DS
【任天堂】任天堂 NDS CM
继承了任氏掌机正统血脉的任天堂第三代掌上游戏机Nintendo DS,于2004年11月21日登陆北美地区,同年12月2日于日本本土发售。DS是“Dual Screen(双屏幕)”的缩写。新掌机的特征包括双屏幕显示,其中下方的屏幕为触摸屏;并配置有麦克风声音输入装置和Wi-Fi无线网络功能。
NDS的成功毋庸置疑。在2006年7月底,任天堂宣布NDS的日本销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主机。截至2009年3月6日NDS主机在全球的累计销量突破1亿台。NDS用时4年3个月零2周的时间达到了1亿台的销售成绩,创造了家用游戏机史上的最快纪录。
截止2011年11月5日,NDS世界累计销量1.5亿台,打破先前GB的销量纪录,成为全世界最高销量的游戏机。而作为同期号称“机能怪物”的PSP掌机,对面频频刷新纪录的NDS,也只能望而兴叹。
NDS相较于之前的掌机,除了突破性的“双屏”显示之外,最大的特征,就是“触控”。使用下方的触摸屏和附带的触控笔,玩家可以灵活自如地控制游戏进行。而且触摸屏引入了许多以前通过按键不能实现的游戏方式,带来的游戏性的新革命。至此,业界开始重视“触控”在游戏上的可能性,而NDS则是先驱者。
游戏方面,《Fami通》首款史上首款满分掌机游戏《任天狗》,益智游戏《成人脑力锻炼》系列,必备招牌的本家《马里奥》和《动物之森》,证明了硬件性能并不是至关重要的决定因素,准确的商品价值定位才是成功之道。而之后的怪物级RPG作品《勇者斗恶龙》和《口袋妖怪》,更是让NDS在掌机界所向披靡。以至于在一段时间内,任天堂=掌机的印象在人们的脑中久久挥之不去。
NDS所带来的全新因子,继续很好地延续到了其后续的改良机种,以及在之后新增“裸眼3D”要素的3DS上,继续发扬光大。业界内对“触控”这一由NDS带来的全新理念开始思考和吸收,而任天堂则继续探索着新的可能性。
时至现在,每每看到这一幕,都不禁会激动地落泪,各种意义上……
体感——Wii
【游侠网】任天堂 Wii CM
吸取了NGC失败的教训,任天堂的全新主机Wii,在2006年11月19日正式发售了。Wii开发时的代号为 “革命(Revolution)”,表示“电视游戏的革命”,Wii第一次将体感引入了电视游戏主机。Wii有着前所未见的控制器使用方法、可购买下载游戏软件、生活信息内容、网络的功能等各项服务等,这些均为Wii的主要特色。
“Wii”听起来像是“we”(我们),发音亦类似,强调该主机“老少咸宜”,能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。Wii在全球累计销量为1亿163万台,游戏及软件销售则为9亿1615套,任天堂靠着这全新理念的游戏主机,重拾皇冠,回归神坛。
Wii出现是游戏业的重大革命,各厂商过往几十年积累的关于人机交互的经验全都沦为废纸,体感游戏革命正式打响。体感游戏的概念使得游戏业突破了数十年一成不变的游戏方式瓶颈,体感游戏的出现也模糊了玩家与非玩家的界限,作为一种被非玩家认同的流行文化,极大地扩展了用户群体。如今,体感已经成为所有主流机种必备的游戏外设功能之一。
Wii最与众不同的特色是它的手柄控制器“Wii Remote”。这个外形为棒状,可单手操作,同电视遥控器一样手柄,除了按钮之外,还有两项独特功能:指向定位及动作感应。前者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标,后者可侦测三维空间当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。
Wii Remote在游戏当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击等各种方式来使用。
体感操作的概念在以往的游戏中就已经出现过,但它们通常需要专用的控制器外设;将体感操作列入标准配备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说是Wii的创举。
游戏方面,《Wii Sports》创下8279万套的全球销量记录(包含日本境外随主机同捆贩售),《马里奥赛车Wii》更是卖出了3683万套的系列之最,招牌大作《超级马里奥银河》不仅斩获千万销量(1148万),在欧美地区的游戏口碑和评分,甚至力压霸榜多年的《塞尔达传说:时之笛》,成为全世界有史以来综合评分最高的游戏并保持至今。而塞尔达系列的第三款Fami满分游戏《塞尔达传说:天空之剑》,也在Wii上降临。
体感,这个任天堂革命性的DNA,终于在Wii上首度出现,当然,也将继续传承。
脱离电视——Wii U
【游侠网】《舞力全开》WiiU CM(AKB48 渡辺麻友、島崎遥香、小嶋真子、西野未姫)
在Wii大获成功之后,任天堂马不停蹄地继续推出新主机。传承了任氏血脉,加入了新DNA的Wii U,于2012年11月18日率先登陆北美市场,在2012年12月8日,于日本本土上市。Wii U,也就是“We & you”的含义,这次任天堂的理念着重在“U”,也就是YOU上,加强了人与人,人与游戏,游戏与网络之间的互动。
Wii U是任天堂历史上第一部支持全高清分辨率(1080p)的家用游戏主机,拥有全新触摸屏手柄,可在家中任意地点进行游戏。任天堂在了解Wii面临的一些限制和挑战之后(例如过于面向“轻度”玩家群体),增强了高清画面输出和网络联机功能,并使用全新的控制器“WiiU Gamepad”,来吸引吸引“核心”玩家的青睐。
全新的控制器Gamepad,可以说是Wii U最大的新特征。控制器正面配置有一个6.2寸,16:9的电阻式触控屏幕,可作为游戏内容的扩充功能显示,也可直接镜像显示电视上的游戏画面。摄像头、麦克风、蓝牙、震动装置、立体声扬声器、近场通信(NFC)感应器、九轴动作感应装置(三轴加速规、三轴陀螺仪和三轴磁强计),优秀功能一应俱全。
在手柄上内建触控屏的构想,原本是来自Wii主机上用来提示新消息的蓝色指示灯。游戏设计者宫本茂和他的团队想要用尺寸较小的屏幕来向玩者提供游戏的反馈信息和提示消息,于是,这个构想就被扩展成一个可以显示完整游戏内容的屏幕。而当这个神奇的“WiiU Gamepad”第一次展现到大家面前时,业界几乎都是同一个声音“任天堂怎么把手柄做成平板电脑了?”
而也多亏了这台“平板电脑”,玩家们从“被电视牢牢地禁锢的游戏形式”上解放,任天堂再一次走在了业界的前面,完成了“如果家用机拥有自己的独立画面会变成什么样”这个课题,并得到解决。北美任天堂总裁雷吉曾非常自豪地说:“双屏改变了业界,触摸屏改变了业界,体感手柄改变了业界,裸眼3D改变了业界,现在,轮到Wii U了。”
游戏方面, Wii U也是集诸多世界级大作的平台。《FIFA13》、《刺客信条3》、《质量效应3》等欧美向大作,也加入了Wii U的首发游戏阵容。任天堂招牌的《马里奥赛车8》、《新超级马里奥兄弟U》等,依旧是护航保障。稳定的网络环境,让《怪物猎人3G HD》有了更好的游戏体验,《猎天使魔女2》之类的优质独占游戏,也是保护Wii U平台的最后手段。
无奈,Wii U后期由于游戏阵容老化,以及相较于同期主机(PS4/Xbox One)机能落后,加上体感已经全面普及,Wii U在第八世代游戏机的战争中越来越显得乏力。截止到2016年12月,Wii U的全球销量超过1356万台,是任天堂历史上销售量最差的家用游戏主机。2017年1月31日,任天堂宣布正式在全球停产Wii U,而Wii U也成为了任天堂历史上生命周期最短的家用游戏机。
获取任天堂的光辉已经无法重回往日的高度,但是Wii U所带来的新因子,还将继续传承融入到下一代主机的DNA当中。于是,到了2015年3月17日,任天堂时任社长岩田聪公布了正在开发代号为“NX”的项目,然而,他却再也看不到新主机的开花结果了……
谁也没有想到,这是岩田聪最后一次发表新游戏主机……
传承——Nintendo Switch
【游侠网】任天堂switch介绍映像
将于2017年3月3日全球首发的「任天堂 Switch」,还有不到一天的时间就要正式发售了。混合了家用主机和便携式游戏机的概念,使用全新设计的控制手柄“Joy-Con”,带来了全新的“HD振动”和“IR Camera”系统,任氏血脉将在这台新主机上继续流淌。
手柄、按键、摇杆、震动、触控、体感,最终脱离电视束缚,「任天堂 Switch」确确实实地继承了任天堂的DNA,把这些元素的「全部」集于一身。
我们不知道Switch今后将会成王还是败寇,毕竟游戏主机的生命线是“游戏阵容”和“娱乐体验”。神秘的「XBOX 天蝎座」还未揭开面纱,「PS4 PRO」还在肆意演绎着性能怪兽,「任天堂 Switch」将如何如何加入第八世代后期的游戏机战局,我们拭目以待。
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