我的世界手游新模式星球探索(各方豪强汇聚AR手游战局)
微软官方宣布,AR手游《我的世界 地球》将于今年10月份推出体验版本,并声称只要手机支持AR,玩家就可以置身于《Minercaft》,如同原作般随意使用建筑材料,打造独属于自己的方块世界。
AR手游《我的世界 地球》宣传截图
AR早已不是新鲜事,自2013年谷歌首推AR眼镜掀起技术潮流以来,AR起起伏伏,曾经历冷眼与嘲讽,也曾备受资本宠爱。工业、航天、医学、教育、影视、零售、游戏等领域的企业都曾积极响应AR技术升级潮,或自主研发,或重金招贤。社交巨头Facebook就是其中一员,于2014年耗资20亿美元收购Oculus,积极研究跟踪注册、虚拟物体生成、现实交互、合并与显示等关键技术。
在2015~2016年期间,AR领域共进行了225笔风险投资,额度达到令人咋舌的35亿美元。虽然大企业间陆续有高额投资发生,但是限于AR的昂贵技术价格与研发能力门槛,众多中小型企业无法进场。该情况在2017年苹果推出ARKit(开发人员可以使用这套工具,为iPhone和iPad创建AR应用程序)后,有所改善。据Sensor Tower数据显示,ARKit应用的安装次数突破300万次,其中游戏品类以35%的占比领跑全场,压过教育、视频等品类。
全球范围内的ARKit应用类排行(2017.10发布)
当时,AR手游在市场中掀起波澜,源于多方面因素。对制造商来说,专研AR技术是布局未来的适配外设市场;对开发商来说,进军AR游戏是占领产业制高点的机会;对用户来说,游玩AR程序是满足好奇心的需求与社交谈资。
现如今,走过6年的AR技术对饱受信息轰炸的用户来说算不上新鲜,他们早已习惯微信、支付宝等应用的嵌入式AR体验,例如定位抢红包、立体自拍相机、云识别。对于人口红利见顶、泛游戏群众扩张的手游市场,营收破22亿美元的《Pokemon Go》证明着AR手游大有可期。
战局下半场,AR手游的各路豪强随着人口红利消失、用户代际迁移、泛游戏群体扩张,手游领域已经进入下半场。诸多厂商着手挖掘细分领域,从科幻、二次元、历史等品类出发,在用户存量中展开博弈。曾数次在技术领域掀起波澜的AR自然不会被游戏厂商忽略。《Ingress》《POKEMON GO》《哈利波特 巫师联盟》《捉鬼敢死队:世界》《愤怒的小鸟 AR》《纪念碑谷AR》《一起来捉妖》《勇者斗恶龙 Wlak》都是AR手游中的佼佼者。
《Ingress》手游界面
《Ingress》来自大洋彼端的Niantic公司,堪称《POKEMON GO》前身,是款蓝绿阵营对抗的AR圈地游戏,累计下载量突破2000万次。这款游戏硬核在于,如果玩家期望占领敌军建筑就要确实移动到对方建筑的实际地点,不论那是5公里外的百货超市,还是远离人烟的荒郊野岭。颇具喜感的是,有位厌倦了健身的玩家Trevor Clunn通过《Ingress》成功瘦身,将体重从135公斤锐减到72公斤,这也许就是AR手游的魅力吧。
热门AR手游《POKEMON GO》《哈利波特 巫师联盟》同样出自Niantic之手,是其依次与The Pokemon Company、华纳兄弟互动娱乐的联合开发作品。《POKEMON GO》2018年日均营收将近220万美元,仅12月份在全球ios与Google Play双平台收入突破7500万美元,是款累计吸金22亿美元的“独角兽”手游。《哈利波特 巫师联盟》刚于6月份登陆海外地区,全球营收达1200万美元,下载量突破1500万次。
数据机构Sensor Tower公布的AR手游营收一览
AR手游在玩法、系统、数值等设计方面同质化较重(即玩家所言的换皮),很多时候为收获用户目光,拼的是IP吸引力。在这之中,有横跨影视、小说、动漫、游戏多个领域的经典IP,例如《POKEMON GO》《哈利波特 巫师联盟》《侏罗纪世界:Alive》《行尸走肉:我们的世界》《捉鬼敢死队:世界》《勇者斗恶龙 WALK》;还有游戏领域土生土长的新生代IP,包括《愤怒的小鸟 AR》《纪念碑谷AR》《死亡岛》《一起来捉妖》等。
2019上半年AR手游收入TOP20
持有世界级IP的《POKEMON GO》在下载量与收入方面一次次刷新纪录,领跑全场赚得盆满钵满,验证着IP对AR手游的重要性。但是并非所有厂商都能保有受众广泛的IP,在IP不占优势的情况下,部分厂商结合IP特征、改进自身玩法,寻求破局。《愤怒的小鸟 AR》将弹弓弹射玩法与AR有机结合,为玩家提供多角度视野以便观察建筑组成,给予用户碰撞感更强的舒爽体验,大大增加游戏可玩性和趣味性。
《The Machines》则是国产游戏团队Directive Games打造的Moba品类AR手游,将为玩家提供4K精度的美术素材、3D空间的立体音效。该游戏的特点在于:玩家走动时,角色视野也将变换,得到的地图讯息会发生相应变化。在游戏对战中,很有可能出现双方选手一边“秦王绕柱走”一边进行游戏的喜感画面。
《愤怒的小鸟 AR》与《The Machines》截图
AR手游市场纷争不断,大玩家凭借IP情怀牢牢占据一席之地,后来者亦可通过特色玩法成功突围。《我的世界 地球》兼具《我的世界》系列IP与创意建筑的特色玩法,比业界前辈抱有更大的野心,既不同于早期的《POKEMON GO》强调单人体验,也不像《Ingress》更为重视团队协作,期望通过积木建造玩法同时收割单人玩家与组队玩家。开发商对《我的世界 地球》抱有厚望,将其作为十周年纪念作品,源于《我的世界》系列IP的优异表现。
这就是《我的世界 地球》《我的世界》系列自2009年5月13日发行初代游戏以来,走过第10个年头,销售1.44亿份,MAU维系在7400万左右,是玩家口碑颇高的沙盒游戏IP。不少处于游戏市场头部位置的厂商相当看好以自由与开放为内核的《我的世界》IP,微软便是其中付诸实际行动的一员。2014年11月,微软斥资25亿美元收购游戏开发商Mojang工作室。该事件是当时游戏业界的第四大收购案,被当时美国媒体称为“不可思议的大手笔交易”。
游戏业界的收购案排序
微软收购《我的世界》IP后发动各方资源,逐步完善、扩增IP矩阵:登陆PC、NS、PS4、Xbox、ios等十余家平台;推出面向50多个不同国家校园的《我的世界》教育版;利用《我的世界》研究人工智能;与网易达成合作,进军国内市场;适配VR、AR技术,紧追时代潮流。
从2009年至今,《我的世界》不断探索IP边界,突破游戏载体,对技术、教育等领域实现跨界文化输出,不仅建立起IP矩阵,还为《我的世界 地球》留下宝贵的经验与资源。
其一,调动玩家主观性的创意玩法。被戏称为电子版乐高的《我的世界》通过其貌不扬的小方块,打开玩家心中的创意大门,使得各种天马行空的想法显现于屏幕中。《我的世界 地球》则是更进一步,在AR技术的帮助下,将虚拟转化为现实,让玩家与心中所想零距离接触。
其二,四通八达的渠道资源。收购《我的世界》开发商的微软公司,是福布斯全球数字经济榜的常客,也是致力于操作系统、办公软件、手机、平板、游戏机等多个领域的行业巨头。《我的世界 地球》可以在资金流量、技术开发、宣传营销、玩法打磨、运营经验等方面得到有力支撑。
其三,打破固有印象的社交链接价值。《我的世界》系列IP并没有局限于游戏,曾被应用于教育、科研等不同领域,已经打破大众对游戏的固有印象。《我的世界 地球》同样受益于此,能够出现在更多社交场景。在家庭里,《我的世界 地球》可以是父母儿女间交流感情的方式。在学校里,《我的世界 地球》可以是形象立体的结构模型。在办公室里,《我的世界 地球》可以是方案设计的执行模拟。
作为系列IP十周年纪念作品的《我的世界 地球》,能够帮助玩家把奇思妙想付诸于实践,兼具成熟IP与创意玩法。即便在老牌劲旅、后起之秀混杂的AR手游市场中,《我的世界 地球》也有机会突出重围,收获一份满意的答卷。
如果技术允许,做个地球OL如何?《我的世界 地球》已然具备成为爆款的资源储备与潜在用户,这不仅得益于前文提及的创意玩法、渠道资源、社交价值,还与AR技术带来的行业壁垒分不开。AR技术既是门槛,也是难关。值得庆幸的是,虽然视场角、理解物体、自适应设计、硬件适配等专业问题一直困扰着开发人员。但在数次碰壁后,《我的世界 地球》开发者成功找到现实与技术的平衡点,为玩家呈现出充满无穷可能性的AR世界。
我的世界版本“地球ol”的构想图(来自网友)
不知是否还有人记得,曾经在玩家口中频频提及的地球OL。现在,有不少《我的世界 地球》硬核玩家正在网上发起号召,期望找到志同道合的朋友,合力打造冰川、海洋、高山、沙漠等风貌,将地球OL变为现实。
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