怎么用一个游戏做一个故事 如何用游戏讲好一个故事

国产RPG一直有着“剧情至上”的情结,圄于“走几步,播一段”这种传统的叙事方式,但在叙事方式多样化的当下,想要讲个好故事,不播片也能做到。

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得益于“三剑”的名声,一说到国产RPG,不少玩家脑中就浮现出“剧情”二字,更有甚者认为“如果国产单机游戏连故事都讲不好,那才是真完了。”似乎“剧情”早已成为国产单机的标签。而经过“泰坦陨落6”的洗礼,这一块最后的遮羞布似乎也难保,毕竟玩家早已不是当初那个会为赵灵儿的香消玉殒而心疼的纯真少年,也早已厌倦于靠死人博得的眼泪。当这些儿女情长被用滥之后,国产的“剧情”又将何去何从?

让我们不妨换个思路,这次不谈国产RPG剧情本身,笔者认为其实很大程度上国产RPG的创新不仅受限于剧情和题材上,在叙事手法上也需要谋求改变。

20年的时间,足够时代更迭多次,《仙剑》的剧情有什么实质性的改变吗?

固步自封于传统叙事方式中

在传统RPG里,游戏制作人和编剧早已为你搭建好了整个世界,并且迫不及待地将大量的信息通过台词框、旁白、对话、CG演出等方式一板一眼地灌入玩家的脑中。这种未经过二次创作的“直接信息”代表了编剧的本意,就像是教科书上的知识,受众的接受方式是“填鸭式”的,玩家处于编剧的思维框架中,很难跳出既定的范围。

这在JRPG中尤为明显,比如闻名于世的《最终幻想》系列、《传说》系列,以及中国玩家更为熟悉的《轨迹》系列,对于这种线性的RPG游戏,叙事莫不是如此。在这种叙事方式下,玩家对于世界观、剧情的理解流畅而饱满。

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两小时的预告CG,“手游大厂”的魄力一向有目共睹

这种叙事策略即是“给你讲个故事”,就像电影或电视剧一样,将整个游戏的精髓毫无保留地呈现在你面前,但与此同时作为代价则削弱了互动性和玩家的参与度。很多如《使命召唤》、《罗马之子》等美式的3A大作本质上也是如此,通过丰富的视听,优秀的演出来讲一个好莱坞式的线性故事,这是当下环境中游戏影视化趋势的表现。

在这种既定的框架中,玩家所能做的,无非是移动角色到达一个又一个场景,触发一段又一段情节,事无遗算地领略制作人的匠心。

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国产RPG深得其中精髓,从《仙剑1》到《仙剑6》,“走几步,播一段”的叙事手法简直是20年祖传秘方。这种叙事方法本身没有任何问题,在当下仍旧是主流,可惜现在很多国产RPG既缺乏吸引眼球的特效演出,又没有《最终幻想》《传说》《轨迹》系列的系统设计,在细节及操作上更是食之无味,除了见仁见智的“剧情”或“音乐”外,作为游戏的亮点很难从中找到。

换言之,除了故事以外,什么都没有,这种叙事手法在国产RPG中,是让游戏“只在讲故事”,其它作为游戏的要素和交互性被极大地弱化,这是个认识上的误区。何况就近几年国产RPG续作的剧情来看,实在乏善可陈,跟同样聚焦剧情的文字游戏或是AVG相比,只能说相形见绌。

近些年来随着行业的发展,游戏的叙事手法更加多元化,从近些年涌现出的优秀作品来看,不靠播片也完全可以讲一个打动人心的故事。

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《Ever17》——文字剧情游戏的里程碑,它展示了如何通过剧情将游戏和文字完美结合

能传达故事的,不仅仅是声音

2017年6月6日,《纪念碑谷2》公布后,迅速占据了App Store的榜首,相比前作,《纪念碑谷2》在继承了惊艳的艺术风格和谜题设计的同时,在故事和感情上着墨更多。这次的主角从艾尔变成一对母女,带给玩家一场从分开到重逢的成长历程。在没有任何对白的情况下,游戏对于母女的刻画同样丰满:女孩的烂漫和母亲的沉稳通过动作、互动直观地传达出来,分别时场景色调凝重忧郁,重逢时转为明亮鲜艳。整个叙事完全通过场景、动作和种种细节来完成,打造了一个纯视觉化的故事、一段耐人寻味的艺术之旅。

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色调是《纪念碑谷2》表达情绪的重要元素

《纪念碑谷2》的成功让笔者联想到特质相似的另一款游戏——Playdead工作室的《Limbo》(《地狱边境》)。这个同样惊艳业界,拿奖拿到手软的佳作相信玩家们不会陌生。《Limbo》没有任何的语言表达,黑白的剪影容不得一丝杂质,干净地烘托出阴郁的氛围。叙事纯粹得没有一点累赘:小男孩在地狱边缘醒来,踏上旅途。

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游戏没有给玩家任何语言或是文字上的指引,所有的谜题线索,关于故事的只言片语都需要玩家从画面和流程中去解读,玩家开始揣测,巨型蜘蛛、发光的虫子、废墟中的工业机关究竟有何深意。从男孩醒来到找到姐姐短短两小时的游戏时间里,玩家享受着氛围和解密的乐趣,同时怀抱着对故事的疑问,而当小男孩找到姐姐的刹那,一切戛然而止,玩家讶然,这就结束了?就在这时,流程中的细节开始在脑海盘旋、发酵。看似极其简单的故事,却蕴含种种开放性的深意,至于是何深意,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,任君猜想了。

《Limbo》的叙事是沉默的,沉默到让你在开始甚至感觉不到什么剧情和发展,但它的叙事性又是毋庸置疑的,游戏用很多个长镜头来讲述无助和迷茫、孤独和对抗,又用很多场景来塑造压抑的地狱边缘。这让玩家充分沉浸在这场沉默的旅途中,好奇小男孩和他姐姐的结局。

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《Limbo》的故事和画面一样简洁却不简单

2016年,Playdead又为玩家带来了《Limbo》的全面升级版——《Inside》,二者一脉相承。《Inside》在3D化后细节更加丰富,光影更加出彩,镜头控制和操作都做到了顶尖水准,虽然对笔者来说略失当年《Limbo》那种黑白胶片式美术的惊艳,但这并不妨碍《Inside》成为一款评价极高的满分佳作。《Inside》的元素比起《Limbo》更多,但每一样都是为了这个反乌托邦的故事服务的:那些戴面具的人、没有意识的行尸走肉、最后的肉球,这些元素通过精巧的谜题和氛围能让人去深究其蕴含的意义。《Inside》的叙事取巧之处就是懂得留白,并恰到好处地戛然而止,让玩家透过隐晦的信息展开联想。

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最让笔者感到震撼的一幕

线条、光影、色彩等艺术元素本身就含有充沛的情绪,利用这些元素构筑出的场景、形象、动作能传递出丰富的信息。制作人应该充分考虑到每个玩家都是会思考、会判断的个体,他会对游戏中的所见所闻思考,人的思维并不只是直线型的,也会外溢和发散。在玩家思考该如何破解谜题时,如果这个设计背后有丰富的信息和内涵,他同样能感知到。一个足够优秀的设计能够引导玩家自主去思考潜在的信息。而玩家自己挖掘出的“故事”,当然会比别人告诉他的故事更深刻、更有趣味。

总结一下就是:卓越的谜题和场景细节刻画 巧妙的叙事留白=《纪念碑谷》、《Limbo》和《Inside》的成功之处,这些佳作证明了游戏不靠任何语言和对白,依旧可以讲一个成功的故事。

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碎片化叙事,究竟是老贼的大坑还是游戏的新方向?

魂系列的成功跟这个系列的颠覆性不无关系,在每个游戏厂商恨不得手把手教你怎么玩他们的游戏时,老贼微微一笑:“我其实是受虐狂,我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。”(出自访谈原话)

同样,当小岛秀夫和各个欧美制作人不断将游戏向电影拉拢时,老贼则用了一种相反的叙事理念,一种只有游戏才能做到的叙事,玩家称之为:碎片化叙事。

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宫崎英高:我跟你讲,这个游戏一点也不难,这个故事我讲得很清楚

无论是《恶魂》、《血源》还是《黑魂》,我们都可以很明显地感到:除了开头寥寥数语的勾画外,整个世界没有喋喋不休的对白,言语的表达被压缩到最低限度。魂系列将叙事的主体从语言转换到了对场景、物品的描述等方面,更将线性的流程模糊(这在魂一中表现得尤为明显,依托一体化地图的设计,玩家可以选择很多条路线来推进主线,相信很多玩家都是第一次体验新手村毗邻后期地图的恐怖,到魂二和魂三分支选择就逐渐减少了)。于是完整的叙事和流程在宫崎老贼的手中被颠倒、逆转、打碎,分散在这个世界各处,让无数“魂学家”反复地玩味,孜孜不倦地探究,各大游戏网站都有对魂系列世界观洋洋洒洒的揣测分析,观百家之言颇有趣味。

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黑魂的boss、场景设计和故事紧密联系

当然,这种方法也受到了不少诟病,并非所有人都接受这种不清不楚的故事。大部分需要依靠玩家脑补的故事其实是非常投机取巧的,晦涩的东西你很难评判好坏,毕竟玩家们不会脑补出一个自己觉得很烂的故事。宫崎老贼究竟是不是有令人信服的完整故事,能将这些碎片分毫不差地串联起来,谁也不能断言。

这种魂系列标志性的碎片化叙事并非谁都可以驾驭,这需要制作人极强的全局把控能力和场景塑造能力,否则就是泛泛的不知所云、故弄玄虚。而像《黑魂》这样将碎片化叙事与洛式恐怖特有的留白结合,达到“每件物品,每个场景都在向你低语诉说“的引人入胜的境界,只能说可遇不可求。

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《盐与避难所》、《空洞骑士》等游戏也开始效仿黑魂的叙事

在笔者看来,虽然这种叙事要求较高,但在未来很可能会发展成一个新的方向。因为这种手法最大程度地发挥了玩家的主观能动性,充分挖掘了游戏的互动参与性,让玩家沉浸在整个世界中,这也许是与RPG游戏本身最适配的叙事手法。游戏就是游戏,游戏就要做其它做不到的,游戏不是影视、不是小说、也不是音乐,RPG则是交互和叙事的结合。

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只想讲个故事?那步行模拟器更适合你

近几年,有一种游戏类型悄然走进大众视线,它没有传统游戏中杀怪然后升级的反馈机制,也没有FPS、ACT等类型游戏中丰富的操作性。在这类游戏中,玩家以第一人称将角色移动到各个地方来触发互动,推进剧情,除此之外无他,这类游戏被戏称为“步行模拟器”。

早在2007年,一款游戏《亲爱的艾斯特》引起了各大游戏社区不小的讨论,玩家在游戏中身处一个荒岛,通过环绕岛屿,到达各个场景触发亡妻回忆的点点滴滴。玩家与其说是在“玩”,不如说是通过诗意的文字、场景和音乐获得一场心灵漫步,这种全新的体验更新了对于游戏体验的定义,也拓宽了游戏形式的边界。

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这种靠引人入胜的氛围带来的游戏体验相当棒

随后,类似的“步行模拟器”越来越多,像是影响广泛的《史丹利的寓言》、《看火人》、《弗吉尼亚》、《伊森卡特的消失》,以及最近好评如潮的《艾迪芬奇的记忆》。这些“不像是游戏”的游戏更像是用空间、语言和音乐共同筑起的故事,在剔除了各种系统之后,制作人能够以最直接的方式表达自己的理念,使得这些游戏具有丰富的个性:《史丹利的寓言》强调人生的选择;致敬《穆赫兰道》的《弗吉尼亚》用意识流愉快地玩了一场实验性的默剧;《看火人》、《伊森卡特的消失》在绝美风景的衬托下将隐蔽的故事娓娓道来;《艾迪芬奇的记忆》则是一场各方面都极其出色的交互式电影,玩家可以充分体会艺术家们讲故事的魅力。

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单是步行旅途中的美景已经让笔者觉得值回票价

如果国产制作人真的“只想讲个故事”的话,那么根本不用费尽心力去做那些繁琐无用的系统和鸡肋般的战斗设计。“步行模拟器”是个很好的选择,它的开发成本较低,所有元素只为故事服务,但前提是你有足够的故事内容和创意去填满这个空洞的框架,冒着一定的风险开拓这个并不成熟的领域。

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结语:

在单机市场狭小的国内,依旧有不少优秀的制作者在摸索着前行,并成功制作出不少可圈可点的独立游戏,停滞不前的往往那些被过往的光环拖垮的IP。时代一直在变化,行业也一直身处变化之中,先行者们在成功之前都是孤独的,大部分人都更愿意做成功样品的翻版。希望在先行者的蹒跚中,国产单机有一天能找到真正适合自己的讲故事的方式。

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