鬼泣5没声音什么情况(鬼泣5听不到人物对话)
中文名:鬼泣5
原版名称:Devil May Cry 5
其他名称:恶魔猎人5、魔颤5、恶魔五月哭5
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS4/XBOX One
开发商:CAPCOM
发行商:CAPCOM
发行日期:2019年3月8日
鬼泣5是动作游戏中的招牌——《Devil May Cry鬼泣》系列的组新作。
星
2001年,鬼泣初代于PS2平台发售。
2000年时,卡普空在制作《生化危机4》初版的时候,要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。基于“酷”和“时尚”的想法,神谷英树在企划中尝试加入动作元素并打算让主人公使用大剑和双枪,结果与传统的生存恐怖概念背道而驰。三上真司觉得它太过偏离,于是说服工作人员使风格独立于生存恐怖。而神谷英树决定继续游戏开发,不再采用生化系列的风格,这就是大家熟知的鬼泣。
初代鬼泣宛若划破天际的流星,将一种前所未有的体验带给了玩家们——此后每当提起动作游戏,鬼泣必然是绕不开的话题。本作Metacritic平台94分,是系列至今无法逾越的巅峰。
坠落
PS2游戏鬼泣2发售于2003年,制作人田中刚。
要简明扼要地介绍鬼泣2的话,那就是“系列最低谷”。即使不能排进正传的DmC,所受到的评价也比2好得多。
由于与神谷英树意见不合,卡普空将续作的开发交由卡普空第一开发部负责,而这一行为险些让鬼泣这个IP就此夭折——客气地说,虽然不如前作爽快,但鬼泣2并不是没有自己的闪光点;不客气地说,对整个系列而言,鬼泣2不存在的话不仅能提高系列水准,而且损失也几乎没有。
顶点
2005年,PS2平台上,鬼泣3发售了。
本代的故事剧情拉回一代之前,叙述刚成立恶魔猎人事务所的但丁,在神秘男子带来口信后,展开了与众多入侵恶魔的对决,与但丁为双胞胎兄弟关系的维吉尔,也将以敌对的身分登场,展开一场西洋双手剑对日本武士刀的华丽对决。
鬼泣3是许多玩家们的入坑之作(因为也有PC版),也是让系列名声大噪的顶点。游戏的美术、剧情、战斗系统、地图设计每一项都为玩家们津津乐道,并且对业界产生了不小的影响。
鬼泣3的诞生,不仅仅是卡普空动作天尊王冠上的一颗明珠,也是真正让鬼泣得以成为一个系列的原因。这款位于鬼泣时间线上最早的游戏成功地将系列基调被广大玩家接受,并且塑造了维吉尔这一系列核心人物的形象。
离去
得益于3的成功,鬼泣4诞生于2008年。
4代最大的改变莫过于引入了新主角尼禄,采用双主角模式的鬼泣4在地图复用上经常被拿来说事,但不可否认的是本作依然有着系列一贯的高素质。剧情简单易懂,在体验爽快依旧,新主角尼禄也得到了玩家们的认可。
然而在此之后,鬼泣沉睡了整整11年。
野种
DmC鬼泣与2013年发行,是是Ninja Theory制作、CAPCOM发行的外传作品。这款游戏在制作中得到了卡普空的帮助,无论销量还是评价,DmC都达到了鬼泣系列的水准。
关于这部作品简单来说就是,画面剧情战斗体验都相当出色,虽然游戏并不差但却不该被称作鬼泣。各种意义来说都只是挂着鬼泣名字的另一部作品。
归来
2019年3月8日,鬼泣5发布。
在动作游戏沉寂多年后,养精蓄锐的动作天尊为玩家们带来了全新的鬼泣。
风云再起。
音画:
+一如既往的美术音乐风格
经历了去年的MHW,今年的生化危机2RE和现在的鬼泣5之后,已毋需再质疑卡普空世界顶级的技术实力——RE引擎实现了画面的世代进化,鬼泣5是当今画面最好,细节最到位的动作游戏。
游戏的音乐沿袭了系列传统的风格,更有不少前代音乐在剧情关键处出现,勾起系列玩家们的回忆。
-有限的场景和美术设计
卡普空有了几经进化的技术,却没有做出与鬼泣系列风格相应的恢宏场景——城市、废墟、魔界树的设计并没有像前几代那样给玩家太多惊艳感。究竟是RE引擎与幻想系人设不够兼容,还是卡普空的美术设计已经无法再像过去那样让被各类3A养叼了眼的玩家们惊艳呢?
剧情:
+多线叙事
鬼泣5采用了3主角并进的多线叙事,虽然就剧情而言并非系列最佳,但叙事手法却让人物塑造以及故事性有所突破。
在和姬莉叶一起生活后,尼禄有所成长;自诞生起,V就不惜一切想要实现自己的目标;哪怕交不起水电费,但丁依然是那个风骚万分又背负一切的男人。这三个男人的故事,因一个名字而交汇——维吉尔。
不负期待,鬼泣5经历11年后,为斯巴达之子们的故事画上了一个句点。
-平淡的故事
虽然叙事手法比起之前的平铺直叙更有格调,但鬼泣5本身的故事性与几代前作相比却没那么出彩了。故事中出现了大量向前作致敬或是直接从前作中拿来的元素,连同游戏的结局一样都是在向老玩家们示好,但除了讨好老玩家之外,新作的故事力道却显得薄弱了——正如游戏的BGM,到最后还是那几首前代音乐最令人难忘。
且不提只存在于台词和声音中的姬莉叶和帕蒂,游戏中出现的三为女性中,除了妮可之外的另两名女性基本成了花瓶。蕾蒂和崔茜的戏份除了卖肉之外可以忽略不计,作为鬼泣系列中重要的角色,一众妹子完全成了花瓶的更加大了游戏的缩水感。
系统:
+毫无退让、精彩万分的硬派ACT
动作系统是是鬼泣的灵魂,也是鬼泣5理所当然最大的亮点。
经历了世代更替,纯正的动作类游戏日渐稀少。老玩家们一边怀念着往日的辉煌,一边无奈地对新玩家们解释某些ARPG并非动作系统的高峰,而新玩家们也有不少对“纯粹的的动作游戏”感到好奇——
鬼泣就是答案。
它足够轻度,即使新手也可以通关并了解游戏要领;它也足够硬核,不仅仅是挑战S评价,SOS难度光是要通关就要飞不小的力气,更何况后面还有更难的DMD和HAH难度。(其实游戏4代就已经做到了低难度不卡关,但5代操作的硬核程度几乎达到了系列之冠,如果不考虑过去技术力有限的问题,这个几乎都可以去掉。)
游戏共分6个难度:
[Human]
敌人拥有100%的生命值和100%的伤害量
[Devil Hunter]
敌人拥有200%的生命值和200%的伤害量
[Son of Sparda]
敌人拥有400%的生命值和400%的伤害量,同时攻速大幅提升,新敌人刷新,
[Dante Must Die]
敌人拥有800%的生命值和800%的伤害量,同时攻击性提升,敌人群体与[Son of Sparda]相同,
[Heaven or Hell]
你和敌人受到一击立即死亡。
[Hell and Hell]
你受到一击立即死亡,禁用检查点,每次任务只有3次复活机会,敌人的基础状况等同于[Son of Sparda]。
除了系列主角但丁和4代中登场的尼禄外,加入了新的主角V。
尼禄:
尼禄是三个主角中手感最接近4代的,但直到一周目通关才能解锁全部能力。
无论是近战的红刃、假手的拉扯还是枪械的蓄力都是不难掌握的技能,老玩家可以直接上手新玩家多练练也能熟练掌握。
而5代中新加入的假手系统也是一大亮点,假手作为消耗品可以在商店买卖、装备,也能在路边拾取,不同的假手有不同的能力,而战斗中引爆假手也是一种极为有效的战术武器。诸如“火箭飞拳”“治愈”“弹射”……多种多样的假手能在战斗中发挥不同的效果,让尼禄的玩法花样多出了几倍。
V:
V作为新角色,不仅仅是在鬼泣系列,在整个动作游戏史上都是特例。
以“召唤兽”为卖点的角色并不少,但在一个动作游戏中完全靠召唤兽输出的V却是一个异类。V是游戏中最容易上手也最难精通的角色,容易上手是因为输出全靠召唤兽很容易打出S评价,难于精通则是因为三只召唤兽都有各自的技能,同时操作复数召唤兽出招的难度简直让人人想长出三只手来。
但丁:
系列主角但丁是最难上手的角色,虽然战斗风格被简化,但能同时装备4风格+4冷兵器+4热兵器的但丁再出招上的可能性和难度远远超过了另外两人。更何况每种武器都有自己的特色,不光在不同风格下有不一样的表现,光是单一武器想要精通也并不简单。
即使是老玩家,对于但丁也没法像尼禄那样直接上手——除了叛逆魔剑外几乎所有冷兵器都不再熟悉,拳套的拳脚切换和蓄力,三节棍的三种形态属性还有新加入的摩托车都能带来全新的体验。
-约等于没有的关卡设计和全面抛弃的解谜
在固定视角时代,历代鬼泣都展现了不俗的关卡设计功力。而到了自由视角(虽然本作的视角依然有浓厚的固定视角时代留下的风格)的时代,卡普空却几乎完全舍弃了在过去曾引以为傲的关卡设计。
而解谜部分更是人间蒸发——前几代中的解谜部分毫无疑问是游戏的亮点,也给不少人留下了“动作游戏就该有些解谜要素”的印象——到了5中这一设定却被抛弃了。找虫子去破坏树木这种内容本身毫无解谜性可言,而且这一系统在游戏后半段也不再出现了。
当然关卡设计也并非真的被并非完全舍弃——隐藏挑战和“后街小巷”之类的隐藏地图中仍然能看到一丝过往鬼泣的影子。至于剩下的部分,也就只有跳跳乐了。
就像生化2RE中削弱了原作中双人表里关的联系一样,虽然游戏的质量然极高,但被舍弃的部分却让人不免怀疑卡普空在某些部分的设计能力终究是退步了。
-读条
读条太多了。
音画:
+一如既往的美术音乐风格
-有限的场景和美术设计
剧情:
+多线叙事
-平淡的故事
系统:
+毫无退让、精彩万分的的硬派ACT
-约等于没有的关卡设计和全面抛弃的解谜
-读条
总评:8.8/10
鬼泣5保持了系列正统续作应有的水准——换言之既是本世代最强ACT。这款游戏再次向玩家们昭示了一个事实:虽然动作游戏的复兴之路依然漫长,但既然有卡普空在,就毋需担心。
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