死亡细胞最新版本攻略(死亡细胞DeadCells最光滑的地牢爬虫之)

在30多年的掠夺幻想领域之后,我对电子游戏战利品感到厌烦,但我确实喜欢细细观察我从死囚细胞的组织中获得的恶毒的小饰品,MotionTwin完美的混合了Spelunky和Metroidvania。他们在监狱里晃来晃去,你们每个人都在那里开始奔跑:一大群烟雾弥漫的彩色图标,被锁在天花板上的罐子里。在我冒险进入地牢外之前,我的个人仪式之一我不确定是否像一个疯狂的科学家的解剖收集是故意的,但它是令人信服的。怎样才能更好地捕捉逃逸到一个假想的世界的发病率,却为了刀剑和针锋相对地把它摇下来呢?你几乎能闻到福尔马林的味道。

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顾名思义,死亡细胞就在可怕的一面。一个行动平台,具有永久死亡、随机奖励和程序生成阶段,它发生在一个被不死生物淹没的岛屿上,并把你塑造成最糟糕的生物-一个寄生的斑点球,它通过使被斩首的罪犯的尸体复活而存活下来。在你逃跑的努力中死去,寄生虫从岛上的管道里爬回监狱,在那里,另一具尸体总是在等待着。幸运的是,一旦插上躯干,这个角色就是一位令人敬畏的武术家,也是一种令人愉悦的控制能力-能够快速地表演三击组合、双跳、拦阻或拦截、在悬崖上滑动、踢门以击晕附近的敌人,并在地上跳跃以粉碎下面的任何东西。

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这款游戏的刺激动画和皮肤爆裂效果是它的立竿见影-克莱的"忍者标记",里面有一大块暗黑破坏神3和MortalKombat。除了看上去非常棒外,它还成功地让所有的身体、吉布斯和展出的损坏数字都能被完全读懂,这对声音设计没有任何帮助,这种设计擅长传达细微差别,比如普通的和关键的命中的区别。同样令人着迷的是:水平艺术,它结合了迈克·米诺拉漫画的日落调色板和古典式卡斯特利瓦尼亚风格的细腻。其中一个阶段是地狱般的钟楼,在墙上旋转的齿轮和砖石碎片在燃烧的云图上漂流。另一个是发霉的锡伦式村庄,高跷上有一条血淋淋的河流,背景下的窗户上闪烁着灯笼。

如果说死亡细胞是光荣的,在手中是无法抗拒的,那么从长远来看,它之所以能坚持下去,首先是由它的临时助推和永久发展系统所创造的复杂而直观的风险回报动态,其次是它的各个阶段在熟悉和阴谋之间的巨大平衡。让我们先谈谈进展方面。你的角色有两种近战武器,远程武器,法术或盾牌,外加两种手榴弹或可部署的陷阱,其中大部分是颜色编码的紫色、绿色或红色。在每次跑步时,你都会随机发现或购买新玩具-有些藏在宝箱里,有些是从商人那里得到的,还有一些是以配对或滴水的形式厚颜无耻地呈现给你的-但你需要首先利用从死尸身上收集到的"细胞"来解锁更有效的玩具。在你到达下一个安全区域之前把它清除掉,你将永远失去任何未被消耗的细胞,甚至连灵魂式的回收你的XP机修工的前景都没有。

随机数生成器的新战利品选项是游戏的主干,作为一个传统的RPG-它提供给一个持久的XP梯子最近的东西。还有各种各样的临时助推措施。你可以解锁安全区域中的突变,比如杀死后造成伤害增加;但是,每次运行只允许三次突变,所以重要的是选择那些可以补充你的装备或战术的。各阶段,同时,房子的力量卷轴,提高您的健康和提高性能的项目的某一种颜色。颜色编码系统是游戏中最重要的选择之一,因为虽然专注于你所装备的颜色显然是明智的,但你在颜色上花费的每一分都会降低你的健康收益。忽略其他人,你可能会与少了800的惠普公司展开一场老板之战,当然,你总有可能在未来发现一种不同颜色的美味武器。

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这混合了特定的激励和权衡,帮助你的每一个尝试站起来-我还没有讨论武器和装备碎片本身。有惊人的多样性,即使在类别之内,而且每个工具都有其独特之处。矛,如果你抓住目标对墙造成额外伤害,斯巴达靴子为杰拉德-巴特勒式陷阱处决。手榴弹可以用闪电来固定目标,手榴弹可以释放一群吃肉的蠕虫。从背后造成双重伤害的匕首,鞭打蛇穿过盾牌,把受害者拖到近距离。武器的等级决定了他们的基本能力,再加上一个边缘矛盾修饰语的狂欢节。你可能会发现一枚冰手榴弹将受害者放火,或一把剑发射飞镖,或一把锤子每一击都会使你恢复一点生命。

武器的组合产生了更多的可能性,尽管你经常在这方面受到随机性的支配,但将这些组合与手头的威胁相匹配是非常令人满意的。这把剑对第三击造成致命伤害,但是更快的敌人可能不会给你奢侈-当然,除非你把它和一个能冻结目标的弓对在一起。这个盾牌不仅会使攻击者流血,而且当你躲开的时候,它会在附近的敌人身上溅出效果-让你没有你迄今为止的生活-不可或缺的投掷刀,并捡起你在后面发现的那把可笑的大刀。

有一个强大的因素平衡短期和长期的优势。一个冰爆法术,加上一个修饰符,会使愤怒的蛆从被杀者身上爆发出来,这可能会对狼群造成毁灭性的打击,但是当你和一个孤独的老板战斗时,你显然不会获得任何好处。一个把所有的人都关在一个阶段的锤子,在下一阶段可能太笨重了,很难让人感到舒服。在保险箱里升级物品也会调整它们的修饰符,虽然重要的是要跟上不断扩大的敌人的生命池,但有时你可能会想要推迟。牺牲一个冻结你的人的模式是否值得额外的伤害?

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当然,你打这些电话的能力越强,你对游戏各个阶段的感觉就越好-它们不断变化的布局被反复出现的里程碑联系在一起,比如分叉路径或小型老板,以及只有经过多次访问后才会绽放的惊喜和秘密。该活动分为分支,许多级别包含一个可供选择的出口,将您带到另一个分支;有一些温和的能力选择,只有在找到特定(永久)符文之后,才能访问特定的路径。

每个阶段都是美丽的区别,有它自己独特的敌人,地形设置和谜题元素,当你考虑调整你的负载时,对它的期待很快就成为第二天性。例如,有毒的下水道里满是酸槽,它们会惩罚过度的躲避滚动;这对靠近地面地区的系统造成了冲击,在那里逃逸要容易得多。当你在斯蒂提村航行时,你总是会面对两扇锁着的门,钥匙藏在侧室里,还有一个被诅咒的宝箱,还有许多嘴的,挥舞着大炮的海盗。随后被遗忘的Sepulcher被黑暗淹没,它侵蚀了你的健康,迫使你在保护性魔法灯笼的眩光下战斗;它总是以一个施虐狂的未点亮的延伸结束,在那里你必须在获得一把钥匙后双倍地穿过一个恐怖的巢穴。

在这些更广泛的节奏中,游戏是美妙的,因为它如何改变挑战,把不同的敌人混合到特定的空间。带着链式鱼叉的长方形镀金角斗士可能很容易在近距离被弄糊涂,但当你在一个尖顶田里交易时,破伤风的水壶就完全不同了。一个巫师的能量螺栓通过表面只是一个速度碰撞时,发现无人护卫,但一个威胁,当你与蝙蝠恶魔在几层楼下。它在很大程度上反映了一款游戏的敌人设计的质量-当你第一件事仍然是几个小时后偶尔感到头疼的时候,我有时还是会屈服于死细胞的基本僵尸,特别是当它们的缠绕动画被肉食动物的滑稽动作所掩盖的时候。

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我对死亡细胞持反对态度的一件事是,这是一个向唱诗班宣讲的练习。尽管它巧妙地将各种类型的流血碎片缝合在一起,但这是一个很难推荐的游戏,向那些突然呕吐的人推荐,或者谁看不出随机的赃物掉落和老虎机之间的区别。在这里,被踢回原点可能和灵魂或斯佩伦奇一样令人沮丧,尽管平均跑步时间的短促(长达一两个小时)会减轻痛苦-回到那个可怕而缓慢绽放的标本罐上,永远是一种乐趣。撇开这些温和的警告不谈,很少有角色扮演游戏能在反复出现的结构中提供如此广泛的选择,也很少有游戏能够以如此狂妄的姿态跨越这样复杂的系统。死了的细胞可能会把你塑造成一具附身的尸体,但它是非常生动的。

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