为什么暴雪的游戏越来越好了(暴雪如何设计出深入人心的游戏角色)
“所有我们在游戏开发过程中所做的东西,角色的设计、性格的塑造,都在影响暴雪所做的其它东西。”
8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。
尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都是大家报以好评的原因之一。不过,小美本身所具备的高人气,和深入人心的角色形象,或许是动画如此成功的更为深层次的原因。说到设计深入人心的游戏角色,或许这个星球上没有人能比暴雪更擅长做这件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娱乐高级动画师David Gibson详细分享了暴雪在设计小美这个英雄的全过程。
在这个分享中,David Gibson将如何勾勒小美的这个角色,从造型到动作,再到装扮的过程完整的呈现。
以下为David Gibson的分享全文,由葡萄君编译整理。
我是暴雪娱乐高级动画师David Gibson。我现在参与的项目是《守望先锋》,这是我的荣幸。这个英雄是美,是《守望先锋》的21个英雄(截止2016年3月的数字)之一。今天我要讲一讲《守望先锋》的动画风格,我们制定设计原则的时候会考虑什么,我们会怎么让这些角色栩栩如生,以及我们会怎么让游戏中的动画也能符合我们制定的精彩风格。然后我也会谈谈我自己开始着手制作这个人物的时候的流程,怎么开始,我都想到了什么,以及在真正开始制作动画之前我都会做什么。
在开始讲正式的内容之前,让我多介绍一点自己。
我在2004年毕业于Ringling艺术设计学院(Ringling College of Art and Design, 位于佛罗里达州)。那是一段很棒的体验。我在这里学会的最重要的东西可能并不是动画,而是如何给出和接受批评,这是我认为作为一个动画师的最重要的事情。有一次有人问我,当一个动画师感觉如何?
我说,作为动画师的生活是这样的:前一天,有人告诉你,有个什么东西你做错了;我得不停地提醒自己,这不是针对我个人的,他们只是希望我的东西做得更好。然后我去了EA。我真的很想做游戏,但《麦登橄榄球》并不真的适合我,我不是很喜欢橄榄球。我试着很努力地去玩这个游戏,但实在玩不进去。
然后我获得了去伯克利的Tippett工作室工作的机会,制作了一些电影中虚拟角色的关键帧动画。许多生物,许多表演相关的东西,还和非常多很棒的动画师一起工作。随后在2009年,有个在洛杉矶的Sony imageworks的朋友告诉我,他们有个我会非常喜欢的项目。我问他是什么项目?他说我们在做一部动画电影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我说,这听起来怎么这么蠢?但后来我去查了一些关于这部电影的资料以后,我觉得好吧,我必须去做这个项目,它看起来太棒了。
后来我在imageworks又做了几部电影。回想一开始,我非常想去游戏行业,但当时我作为一个动画师,并没有足够的自信心。但做了这么些视觉特效的东西、动画的东西,甚至院线电影以后,我有自信了。我懂动画,现在是一个适当的进入游戏行业、把我的所学都发挥出来的机会了。
所以我在2011年加入了Turtle Rock,参与了《进化》的制作。工作很有趣,很富有挑战。团队很小,这四年有点像去了个游戏学校,学会怎么从草稿开始把一个游戏制作完成。我交了很多好朋友,学会了成吨的东西。现在,我加入暴雪差不多正好一年了。
当《守望先锋》公布的时候,我不在团队里面。我当时觉得,哇,这个游戏太酷了。我记得当时我脑子里就想着,我要给这些角色做动画!这些角色太棒了,色彩也很棒,不是那种黑暗、毁灭的色调。虽然游戏里还是不停地有角色在死,不过也是明亮的、色彩缤纷的死,游戏的基调也是快乐的。所以现在我在暴雪了。
为了防止有人不知道什么是《守望先锋》,我快速介绍一下。这是一个6对6的基于团队的、角色驱动的第一人称射击游戏。在发售的时候,会有21个英雄供玩家选择。每个角色的动画资源都是为这个角色量身定做的,这样才能确保每个角色的品质像手工打造的一样。这也是暴雪17年来的首个新IP,所以我们非常努力地想让它成功。作为动画团队的一员,我感到非常骄傲。我们也被每个人对这个游戏的能量所鼓舞着。
首先我想谈谈每个英雄都是从草稿开始设计的,他们都是独立的个体。这张图展示的是每个英雄的待机动作:
我们尝试的是去沟通角色的个性,还可能包括移动速度,游戏里他们是什么职业。看左上角的禅亚塔,你会觉得他应该不是那种冲在队伍前面拼杀的角色,可能是个治疗或者辅助。在左下角和右下角,你能看到查丽娅和莱因哈特。你看他们强壮的身体,还有他们把武器放在很低的位置,因为他们的武器真的很沉重。更不用说视觉设计也在支持角色了,比如莱因哈特的巨大的肩甲。
还有个好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是个攻击性角色。还有美,很可爱的那个,别急,我可以聊她聊一整天。她有一点不确定性,她和别的角色相比没有那么自信。她的动作也不是很敏捷。然后我们还有猎空,在下排的中间,她是游戏里最快的角色之一,她到处乱窜,在不同的地方闪现和传送,她的站姿表明了她随时准备起跑。
这是一个非常好的拆解的例子。
仅仅是一个资源。我将会展示给大家一些应用在动画设计中的原则。这里是猎空的一个跳跃动作。我们比通常的做法推进得更远一些,但其实也很简单,比如落地前伸展开腿部(右上),跳跃到高点的时候停滞稍长的时间(图左),还有落地后一个有力的向下挤压(右下),这时候头部也被压低了。游戏资源里的每一个设计都在支持这个简单的“伸展—挤压”原则。
这是另一个很好的例子。
这是个非常好的例子,展示了我们在游戏里尝试去做到的“timing”。她可以简单地只把枪举起来、装弹,然后再把手放下。但我们让她举枪、持枪的过程稍微长一点(右上),然后才把手放下,给这个角色带来了非常爽利的、风格明朗的动画效果。同时在把枪放下的时候,她的胸部和枪在回到射击位置之前会略微走过头——越位——一些,然后才回到正确的位置上。我总是特别喜欢看这里的弧线,她把枪放下的时候,枪尖划过的弧线特别优美,看着很爽。
这其实是很简单的东西,我不想把它说得很难。但是你要知道,这里的每个细节都会对最后的角色很有帮助,这也是每次我们坐下思考要怎么制作这个资源的时候脑子里面会想的东西。
下一个例子非常有趣。
你在正常速度的动画里面几乎无法察觉,但是慢镜头里你能看见她的身子落地了,但头的动作完全是滞后的,于是头和身体完全分开了。在后来的每个资源里,我们都会尝试着去加入这样的东西。这是我最喜欢的细节之一。
下一个例子是我们如何把同样的想法应用在第一人称的动画上。这里包含了几乎每一个精彩的细节,那些越位、那些漂亮的时间点。
通过第二幅慢动作,你可以轻松地看到手臂动作的那些弧线。如果仔细看的话,你可以看到手臂姿态上的一些回弹——这一对手臂上装有我曾经见过的最好的骨骼绑定。这是一种我们叫“面条骨骼”的东西,它们叠加在典型的手臂骨骼之上。整个角色都覆盖了这种骨骼,从躯干到腿部。通过这种骨骼,我们可以在基础的骨骼之上一致地缩放、转变、旋转这些骨骼。
Michael(禅亚塔的动画师)在这里所做的事情是通过对动画的微调,在禅亚塔设计的时候,让力量的传递展现在他的手臂上。当你玩的时候,感觉很棒;你看第一幅gif图的时候,你会觉得这动作特别好;但是你看慢动作的时候,你会觉得,哦,就是这么小的细节带来的效果。
下一个是我最喜欢的一个,也是最终极的一个。
当一个东西移动得特别快的时候,因为动态的模糊,你可能看不到一些东西或者一些细节。我会倾向于做一点东西让它变得更明显。幻灯片有点拥挤,我们先看看左边的牛仔。当牛仔转身拔枪的时候,我希望玩家能全程都看到他的头。为了做到这一点,我只是让他的手臂额外向外延展了一些。我还查看了很多别的动画,比如一些日本的动画,他们就那么把角色拆开来,只为了做出一个非常有力的pose。
而对于右边的D.VA,她的从驾驶舱里跳出来,双手离开摇杆的动作,我刚开始做动画的时候,她的松手动作看起来非常粗暴。我希望她的动作可以看起来非常快,因此我让她的手指变得很长,还做了一些很棒的弧度。同样的事情发生在她在空中的时候,她飞快地旋转,为了让人能体会到她的速度,我把她的腿做成了这样的一个形状。我希望人们能看到她的脸,所以我就把她的手举过了头顶。
所以现在开始说美。
介绍一下一开始发生了什么吧,我一年前(2015年3月)加入了团队,当时已经有18个英雄了,游戏看起来棒极了,每个人都知道这个游戏。当时我想两件事情:我想做一个上线的英雄,以及如果我有这样的机会,那可千万别搞砸了。当时已经有非常非常高的标准了,而我对此特别紧张。技术已经坚若磐石,引擎没问题,骨骼绑定没问题,工作的主要内容已经集中到如何完成这些角色上。
我的主要目标是通过我有的工具,把她做成最有吸引力角色。当时动画的风格已经锁定了,我要怎么去推动呢?我要怎么拥抱现有的东西,然后做得更好呢?在这个时候,美也是首发的最后一个防御型英雄。这意味着她会出现在暴雪嘉年华上,她会出现在许多人面前……总之我不想搞砸就是了。
我先讲讲整个流程是怎么开始的。
这是一些我同事做好的概念设计图,包括武器和小机器人。我们开始的方式是由概念设计的人凑到一起的,包括Chris Manson,艺术总监,作家,还有游戏设计师。他们决定这个角色的职业,他们讨论需要什么职业,什么能力,外观,来历,背景故事。然后就到我了,我会和这些人坐到一起,开始做头脑风暴。
我们讨论玩家想看到的是什么?有什么限制?之类的。和Chris Manson这样的人坐在一起对话的30-40分钟棒极了。我们讨论想法,怎么做得更好,怎么去实施,等等。对于她(美),我们想看到的是一个有点书呆的科学家,她很害羞,但又比别的英雄们都年轻。她很友好、开朗。我从这个对话里学到的是,她不是100%的自信,对自己有一些不确定,她能看到事物光明的一面,她是很积极的。但她还不是一个像其他角色一样充满自信的超级英雄。那么我需要做什么来利用这些信息呢?
我做的第一件事情是站起来,去和每个人对话。我会去利用我们的概念艺术家、艺术总监、游戏设计师的大脑,有时候我会在厨房里随机找到一个人,问他一些问题。我收集每个人的看法。休闲一点,不用把这个过程变成很正式的会议。我很关心的一个问题是,当这个角色做好之后,团队里的其他人想在这个角色上看到什么?可以是和角色有关的,也可以是仅仅是一些细节的东西。不去和每个人聊,你永远也不知道他们想要什么。
另一个问题是,有没有什么游戏玩法的限制或者设计的限制?举个例子,她的枪上有链接背包的管子,这意味着她无法做一些很疯狂的移动,始终有一只手要拿着枪。如果有些人有很棒的想法,关于他们想在角色上看到什么,我会让他们给我发一些例子,发任何他们觉得应该出现在这个角色身上的东西。这对我很重要,因为我不可能只靠自己就找到每一个参考。这也让我和团队保持一致。
接下来要说的更多是在个人的流程上。首先我会去找参考和灵感,这对我来说是很重要的一步。当我说到参考和灵感的时候,我不是在寻找用来复制的东西,而是想找到那些我能产生“感觉(feeling)”的东西。有这么几个要点:
1. 对任何找到的东西都打开胸怀
你可能会希望自己去动物园之类的地方,但是你懂的,现实世界的限制。大部分我收集到的参考来自于google搜索。我会输入的东西可能包括“戴眼镜的女孩”,然后你会获得可能一百万个结果,结果里你可能会找到一些甚至从来没有期待过的东西。打开胸怀的意思是告诉你自己,你不是在找一个特定的东西;就敞开来浏览,打开你的思路。
2. 你不是在找拿来抄袭的东西
这一点对我极为重要。对我来说,我利用参考和灵感是为了帮助我做计划,帮我减轻压力,它们是我的指导,但我不会抄袭它们。它们可以确保我在正确的轨道上。同时,它们也帮助我和那些不熟悉我的想法的人进行沟通。
3. 如果你期望人们在看到你的角色的时候有这样的反应,那么你就要找能让你产生同样的反应的东西
有时候我会找到一些和角色完全无关的图片。可能会找一个不戴眼镜的女孩,但她的站姿,或者她的发型吸引了我。这让我开始产生感觉,我会把这个图片存进文件夹。
4. 观察你身边世界里的所有东西
刚刚说了我用google搜索各种东西,但不要在离开办公室以后就停止做这件事了。在食品店里你可能会看到一个人,或者商场里,或者在街上,或者电视里。或者你只是和某个人谈话,然后他无意中提到了什么,你觉得诶这和我正在设计的角色有类似之处,然后你就更深地去挖掘。我不会关掉自己的大脑,我总是在思考,这个可能是这样,可能是那样。
这张图是我找到的可能和美有关的东西。当我工作的时候有两个显示器,左边的那个里就有这么多的图片——可能还更多;右边的显示器是我真正做动画的地方。我就想被和她有关的东西包围,确保我始终朝着这个角色的感觉前进。
其中中间靠下的这个日本动画是我找同事搜集参考的时候他发给我的,这部动画叫做《Read or Die》,这个女孩可以控制纸。我不知道你们有没有听说过,但我从来没听说过。这个角色很有质量,她不想伤害人,她不想战斗,但她被迫进行战斗。
这些参考里还包括一些pose,比如美要怎么站立,怎么拿着一把武器,都是我在网上找到的东西。我也试着去找到吸引人的、可爱的戴眼镜的女孩。眼镜是很难做的,它可能会让我们失去脸部的一些特性,我会持续找参考,眼镜会稳定在脸部的什么位置?如果她笑起来会发生什么事情?头发要怎么散开?
在我搜集了所有的信息,并且拿到了美的骨骼绑定以后,我喜欢试不同的东西来看看会发生什么。什么东西是技术上可以做的,并适合美这个角色的呢?左边的pose里,有些是我找的参考图像里面的,有些基于的是概念设计,但我只是尝试着去找什么时候旋转会转过头,什么情况下背包会成为一个问题,她能弯腰或者转身到什么程度,等等。
你们可以看到,绑定其实是挺复杂的。最酷的东西就是这里的“面条骨骼”了,我之前从来没在游戏角色上见过,只在电影里见过。脸部也是很棒的关节驱动的。
我想指出的是,在上面左边的pose图里,她的背包上没有小机器人,只是一个阀门。3D的人物制作是很复杂的,不是有个人画了个图,有个人做了个模型,然后她就能在游戏里动起来了。
这里最棒的一点是,角色模型师们拿到设计好、被证明过的概念设计以后,他们尽可能快地做出一个Block out模型,这样就可以交给同事去绑定好骨骼,然后交给我。这样我们就可以协力工作,我能告诉他们,这里我需要绑定骨骼,这里我需要一些多边形,这里不能正常运作,我们把它拿掉。这样我们可以尽可能快地把模型拿到游戏里。这样也可以确保没有意料之外的事情发生,因为我们一直在合作。
这是游戏里的最终模型,美朝不同方向移动的动作。
所以当我坐下,开始制作美的时候,我会想好吧,她的待机姿势应该是什么样的?我先看看游戏里的别的女性角色好了。
美应该被放在什么位置呢?她有些害羞,有些书呆,更年期。图片上这些其实是角色的概念设计图,但游戏里的待机站姿其实也差不多。我想,哦,这些人都是超级英雄,她们站立在那里,充满了自信心,当我看这些的时候,我看到许许多多的“A”,她们的姿势都是A形的。她们的肩膀后收,胸脯挺起,脖子修长,等等。这些都展现出了强壮、自信、超级英雄、别惹我之类的信息。没有任何元素告诉我们害羞、不自信、书呆、我被吓到了,对吧?
于是我拿出了block out模型,并摆出了完全和概念设计一样的姿势。
完完全全的A形。我不觉得这是美。她的双腿是这样站立的,她的双足之间有一定距离,包括她叉腰的手和微微抬起的头,肩膀也是往回收的,她的胸部是打开的,这些动作没有一个在告诉我们她是害羞的、不确定的、年轻的。
因此,流程里的下一步,我利用block out模型,创造了尽可能多的待机姿势。
我意识到一件事情,从我找到的那些参考图片和视频里面看来,相对比较不自信的角色总会把脚放在一起,有时候会把脚趾尖顶在一起,有时候会把双膝并在一起。因为最后她拿的是一个单手的武器,这意味着左手是空的,这里没什么设计上的限制,意味着我可以做点什么。如果是双手武器,她的左手就必须一直保持在枪上了。
所以这差不多是我最后的成果了。她的脚尖和膝盖碰在一起,但她的姿势还是相对比较开放的,我不想让她完全封闭起来。我让她的右手持枪向前,但把左手放在靠后的位置。
这也帮助我展示了她的一点点失去平衡的感觉——我认为这是关键。看其他的英雄的时候,她们都是强壮的A形,非常扎实,你无法推动她们。但我想让美看起来有一点点失衡,这样才会感觉她比较害羞、比较不确定。你会联想到一个站在绳子上的人,她不得不伸出左手来平衡身体。因为游戏性的原因,我们必须保持武器向前,因此你总是知道玩家瞄准的方向,以及她面朝的方向。整个团队都很喜欢这个方向,于是我做了一些迭代。
这里看到的就是一个里程碑里的最终版本。这个模型里终于在背包顶端带上她的小机器人了。待机姿势是我们确定的第一个东西,这展示给团队我们的方向,每个人都喜欢这个方向。做完这个内容以后,我们开始做奔跑动作。
后来有人问我有没有担心过待机动作和移动动作之间的过渡问题,会不会担心这会成为一个问题,这其实在我的脑海里是很靠后的东西,我想的是怎么样先把角色设计好。如果动画衔接会成为问题,比如她的双腿可能太靠近了,我会稍后再去解决它。但我必须先把角色设计好。
上面的视频是我做的第一版本的跑步动作。做得非常快。同样的,我想用她的左手来强调她的移动,我希望她的手部是可爱而轻盈的,而不要感觉太沉重。对我个人的动画设计流程来说,最好的办法就是找到那一个pose。一个让人感觉像她的pose。一旦我找到了这个pose,这个感觉,其余的所有东西都会很快就到位。
到目前为止,我们在讨论的都是一件资源。而我想在其中加入许多的个性。我会把她的靴子挤压一点点,让它们在奔跑的时候挤到一起然后又舒展开。还有背包,你看背包会有一个不错的动感,还有她的兜帽也是。 设计要支持她的角色。
再看看莱因哈特的奔跑来对比一下。他是个坦克,能制造很多伤害,他的奔跑非常非常沉重,感觉很紧实。对比美的动作,更轻巧,更流畅。而莱因哈特就像一大块钢铁一样。
我最喜欢的部分是这个小角色。有趣的是,一开始并没有这个角色的存在。或者说,确实有个什么东西来释放她的大招,但不是这个小机器人。我向角色团队提出了这个想法:如果这个东西有了眼睛,成为另一个角色,会怎么样?然后我们就做了这个东西。
我告诉他们,我需要的只是眼睛。如果有耳朵就更好了。我们不想把角色弄得很复杂,重新去做脸部什么的,所以我说,就像左下角一样,给我两个多边形就可以了。再给我一点关节,我可以搞定剩下的。首先,这样做成本很低,其次我就对它有了完全的控制力。这是特别次要的角色,因为我们不希望美是由雪球(小机器人的名字)来定义的。
我很简单就做出来眨眼的动作,就靠这六个关节。右上角的笑容费了点劲,我得把多边形旋转一下,从另一个角度看,才能得到我想要的形状。每次它笑的时候,实际上就是一帧的变化,但人们能对这个产生感觉。
我们做的最后一件事情是英雄选择的动画。这时候模型做好了,骨骼绑好了,我们也知道角色是谁了。我们通常花费一周半到两周来做英雄选择界面的动画。听起来非常疯狂,尤其是日程还这么紧张;但动画和角色的性格是游戏的支柱,因此我们给予了很多的时间预算。
其实,恰恰是猎空的英雄选择动画,给了我动力去申请这一份工作。我在试玩的地方坐下来,她就站在那里,活灵活现的,靠的仅仅是动画。她什么也没说。而且这些模型也是游戏里的资源。然后我们还要做游戏里的表情,这些角色都有一些不太一样的表情。
这是美的标志之一。这里的想法是,如果要寻找一个个人化的时刻,她会做什么?她就像一个迪士尼的公主一样,看着雪球和她玩耍,这里还加入了一些雪花的特效。
而这是她的欢呼动作。她很年轻,她很兴奋,她有点控制不住自己。我看了很多遍《头脑特工队》,受了他们不少影响。我看那部电影,觉得喔,我要把这里面的一些东西做到美身上。
接下来,非常有趣的部分,就是游戏里的“亮眼表现”动画。这是一个五秒钟的展示,做起来非常非常有趣。当我们在做这部分的时候,我们的角色已经很完善了,我们都觉得很舒服,也很了解角色。实在是太有意思了。
所有我们在游戏开发过程中所做的东西,这些角色的设计,性格的塑造,都在影响暴雪所做的其它东西,比如动画和漫画。
比如最初的动画里面的死神和猎空,他们的动作就来自于游戏里的资源。他们在电影里做,是因为游戏里已经有这样的设计了。
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