实况足球各位置影响总评数据(重磅大量消息实况足球制作人木村采访消息原文及译文)

引言

大家好木木哥来啦。

今天带来的是实况足球制作人木村征太郎接受媒体采访的问答内容,其中释出了大量的信息。

而因为采访内容为日文,木木哥日文一窍不通,平时沟通都是英文,所以本文是在朋友的协助下完成的翻译,可能存在漏洞,所以本文最后也会加上日文原文内容,供各位参考,懂日文的各位球友可以看看有没有问题,加以改正。

同时,本文只进行搬运,其中的大量消息可以说是制作人木村自己的想法,但目前游戏都还没有完全开发完成,其中很多东西木村也明确表示有改动的可能性(鬼知道能不能做出来啦),所以木木哥接下来还要和各方进行消息确认后,才能发布新内容解析。

在此,特别特别感谢夜骐与メシ这两位国际服的兄弟,是他们花费了大量的时间进行翻译,润色,调整,才能把译文迅速带到各位面前。

非常感谢两位兄弟的贡献!

各位可以关注本公众号,而且有意向投稿的球友们,不管是攻略还是心得整活都可以联系木木哥,本号提供稿费支持!

重点1:全译文

下文由夜骐与メシ这两位国际服的兄弟进行翻译,木木哥进行调整润色,感谢两位兄弟的付出。

科乐美发布了最新的足球游戏“eFootball”。说到科乐美“实况足球”系列很有名,但是这部作品作为“全新的足球游戏”而推出。为了探寻最新作品的目标和今后的发展,Team HYDE所属的WIRE的职业选手马先生采访了担任eFootball制作人的KONAMI成员木村征太郎

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一种新的足球游戏,而不是“PES系列”的进化

马先生(敬称略):首先,直截了当地问一下。多年来人们所熟悉的不使用“PES”名字的决定有什么意图呢?

木村(敬称略):首先,配合PlayStation 5和Xbox Series X|S等下一代家用游戏机的推出时,正在启动一项使PES游戏引擎焕然一新的项目。为了跟上其他的市场潮流,我们认为有必要应对Free to Play(基本免费玩法)化和超越设备进行对战与合作的跨平台的应对措施。

所以来承接游戏引擎和商业方面的变化,通过跨平台打造大电竞游戏。因此,我决定把在日本被称为“Winning Eleven”,在海外被称为“Pro Evolution Soccer(PES)”的东西统一为“eFootball”。

马先生:因为自己是从99年发售的“Winning Eleven (实况足球胜利十一人Winning11)”开始玩的,所以不会使用Winning Eleven的名字,这让我感到很寂寞。不过,这意味着我们到了一个新时代。

木村:实况足球至今为止一直在进化,但这部作品如果取了“实况足球PES”的名字,无论如何都会看起来是进化的延续。所以,为了表明脱胎换骨,我给“eFootball”加上了一个新的品牌名称。大家的反响既有乐趣也有害怕,但我带着相当大的觉悟改变了。

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efootball电竞的最大化

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马先生:刚才说了我Free to Play,请让我详细讲一下,配合免费基本游戏展开各种各样的标题的市场趋势,是“希望更多的人接触游戏”的意图吧。

木村:说得对。Free to Play和跨平台支持都符合市场,当然也是“最大化作为电竞平台”的一项举措。为了创造一个“想玩足球游戏”谁都可以轻松玩的环境,我想尽量降低参加的难度。

马先生:事实上,我身边的人经常说:“你还在玩实况足球吗?“我和他说,虽然在玩,但是很多人其实都没有购买最新作品。

木村:就是这样。很多人都没有买最新版,或者没有次时代的机器(木木哥注:比如PS5之类),“以前玩过实况足球”,所以过去时玩的人很多。所以我为了“让所有的足球迷玩”而大刀阔斧地掌舵进行改革。

马先生:玩家层看起来非常广泛

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我所关心的游戏玩法

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马先生:游戏引擎被新采用了“Unreal®Engine”吧。和以前的游戏引擎有什么不同呢?

木村:“efootball™”(也就是新的efootball游戏)是以虚幻®引擎的表现能力为基础,但(由科乐美)独自开发的足球游戏引擎开发而成。

关于Unreal®Engine(虚幻引擎),在开发方面的优点非常大。到目前为止,实况足球工作组这边都是采用自己公司生产的游戏引擎(木木哥注:之前的FOX引擎就是自己开发的),但因为是只在自己公司使用的引擎,所以开发事例也不多。Unreal®Engine被其他厂商各种各样的标题采用,开发事例也有很多。因为可以参照很多事例,所以非常容易制作。

另外,Unreal®Engine可以在一个开发环境中进行面向所有设备进行开发。对于跨平台化的目标来说,这一点是非常大的好处。虽然只说了开发视角的话题,但是从玩家视角来看,希望大家关注“Unreal®Engine的表现力”的出色之处。

马先生:我听说在游戏玩法方面,1对1的策略正在进化

木村:我认为足球有趣的部分还是集中在1对1中,所以把重点放在那里的策略上进行开发。给人一种可以采取主动防守、躲闪攻击等宽泛战略的印象。详细规格:我想请等待再发表,而且,这一次找了伊涅斯塔选手和在皮克选手进攻防守等方面,进行游戏的监督(木木哥:之前就是小白来教啥是紧密控球),所以内容是请期待!

马先生:都是我最喜欢的选手,所以非常期待呢!操作也一下子变了……。

木村:关于操作也在试错中,请等待今后的发表。只是每天都在调整,我觉得真的越来越有趣了。(木木哥注:也就是手感这些还在调,各位试玩的网络版本手感不太可能是最终的手感。)

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引人注目的新系统

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马先生:作为游戏新系统,[Team Build Mode]和[Match Pass]也将被实装在游戏里,这些是什么样的系统?

木村:[Team Build Mode]与其说是新的游戏模式,不如说更像是现在的[myClub]。目前的[myClub]拥有强大的被称为[扭蛋元素](抽卡系统),但为了让玩家能更享受其中,可以指定获得自己喜欢的球员。

[Match Pass]是一种根据比赛次数能得到“获得指定喜欢的球员“等道具的机制。免费和付费都有。有关比赛模式更多的信息请关注后续的报道。

(木木哥注:这个说法其实挺含糊的,后续会进行解析)

马先生:震惊!不仅是玩法,连系统方面也有变化了呢。这个跟球探是不一样的吧。

木村:和球探不同,这个可以获取指定的球员。采用该系统是为了降低参与门槛,旨在打造一款[从初学者到核心玩家都可以轻松玩的游戏]

(木木哥注:这条是本文中比较重大的一个影响,后续也会进行解析)

马先生:我很喜欢出货的感觉,但如果能通过指名获得的话,似乎可以更方便[组建一支由喜欢球员组成的队伍]

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目标是[谁都能以成为世界第一为目标的世界]

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马先生:当可以跨平台对战时,作为一名玩家,会比较在意网络连接的问题。

木村:我们也时常对连接问题感到苦恼。「eFootball™」是全世界都能共连的全平台线上服务器。如果无论谁用什么设备,在世界的任何地方,都能参加一场[目标成为世界第一]的比赛,那不是很浪漫嘛。因此,我也希望尽可能的避免网络连接和设备差异导致的问题。

马先生:真令人兴奋呢。从来没想过全世界能共连一个服务器。从职业角度来说,距今为止,在日本获胜的玩家才能走向世界,导致很多参加世界级大赛的日本选手几乎没有和外国选手对战的经验,因此比赛很艰难。能够每天匹配来自世界各地的人,对职业玩家们来说也是一种浪漫呢。

木村:真不愧是职业玩家的观点呢。即使是业余玩家和休闲玩家也可以不受地点和设备的限制一起玩,所以我认为这很容易邀请到朋友。我们在计划增加匹配时的选项,例如可选对手所用的设备,并让网络通信好的玩家优先匹配等。

马先生:关于比赛方面,有什么计划吗?

木村:我想举办一场官方比赛,来决出世界第一。虽然还处于构想阶段,但我们计划建立一个赛制,以便每个人都可以按照适合自己的方式参加,例如按地区,设备等。

马先生:线上可以用各种设备进行对战,但线下比赛会以哪个设备为主呢?

木村:这正是我烦恼的地方,但我认为肯定会选一个参与者多的设备。关于外接设备,PC也好,移动端也好,都能连接平时喜欢用的控制器(外接手柄等)。我们会考虑让玩家们可以在他们喜欢的环境里参赛,但由于这是一次新的尝试,我们想听听各方意见。这样既能反映玩家的声音,同时也能保证其公平性。

马先生:我认为「eFootball™」的操作和乐趣与目前的PES完全不同。我也想作为职业选手从头开始,也很期待新的操作,新的系统。都等不及新作发布了呢!

木村:KONAMI一直在制作足球游戏,所以我们保证这次也乐趣无穷!我们正在添加更多有趣和可玩的元素, 例如球员的获取和比赛战术等,我们也计划在发布之后,听取大家的心声并实时更新和拓展游戏内容。请大家尽情享受新的「eFootball™」!

重点2:日文原文

下面是全部的日文原文,有能力的球友可以自己进行翻译观看,会更加准确,便于理解。

KONAMIが最新作サッカーゲーム「eFootball™」を発表しました。KONAMIといえば「ウイニングイレブン(ウイイレ)」シリーズが有名ですが、本作は「まったく新しいサッカーゲーム」としてローンチされます。最新作の狙いや今後の展開を探るべく、eFootball™プロデューサーを務めるKONAMIの木村征太郎さんに、Team HYDEに所属するウイイレのプロ選手まーさん選手がインタビューしました。

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「ウイイレ」の進化ではない 新しいサッカーゲーム

まーさん(敬称略) まず、単刀直入にお聞きします。長年親しまれてきた「ウイイレ」の名前を使わない決断にはどんな意図があるのでしょうか?

木村(敬称略) まず、PlayStation 5やXbox Series X|Sなど次世代の家庭用ゲーム機が出るタイミングにあわせて、ウイイレのゲームエンジンを一新するプロジェクトが動いていました。他にも市場の流れに追いつくために、Free to Play(基本プレイ無料)化やデバイスの垣根を超えて対戦・協力ができるクロスプラットフォームへの対応が必要だと考えていました。

ゲームエンジンとビジネス面での変化を受けて、クロスプラットフォームによる大きなeスポーツシーンを作る。そのために、日本では「ウイイレ」、海外では「Pro Evolution Soccer(PES)」と呼ばれていたものを、「eFootball™」に統一しようと決断しました。

まーさん 自分は99年発売の「ウイイレ4(ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4)」からプレイしていたので、ウイイレの名前が使われなくなることに寂しさも感じます。でも、新しい時代になったということですね。

木村 ウイイレは今までずっと進化を続けてきたわけですが、今作も「ウイイレ」の名前がつくとどうしても進化の延長に見えてしまいます。だから、生まれ変わったことを表明するために「eFootball™」と新しいブランド名をつけたんです。みなさんの反響が楽しみでもあり怖くもありますが、相当な覚悟をもって変えました。

eスポーツのプラットフォームとして最大化へ

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まーさん 先ほどお話しいただいたFree to Playについて詳しく聞かせてください。様々なタイトルが基本プレイ無料で展開されている市場の流れにあわせて、「より多くの人にゲームに触れてもらいたい」という意図ですよね。

木村 まさにその通りです。Free to Playもクロスプラットフォーム対応も市場にあわせることはもちろん、「eスポーツのプラットフォームとして最大化する」ための取り組みでもあります。「サッカーゲームがしたい」と思ったら誰でも簡単にプレイできる環境を作るため、参加のハードルを極力下げたいと考えました。

まーさん 実は僕の身の回りの人に「まだウイイレやってる?」って聞くと、プレイはしているんだけど最新作は持っていない人が多いんです。

木村 そうなんですよ。最新版は買っていないとか、次世代機を持っていないとか、「昔はウイイレをやっていた」と過去形の人が多いんです。だから「すべてのサッカーファンにプレイしてもらう」ために大きく舵を切りました

まーさん プレイヤー層が非常にひろがりそうですね!

気になるゲームプレイは?

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まーさん ゲームエンジンは新たに「Unreal® Engine」が採用されましたよね。今までのゲームエンジンと何が違うんでしょうか?

木村 「eFootball™」は、Unreal® Engineの表現力をベースに、独自のサッカーゲームエンジンを開発して新しく生まれ変わりました。Unreal® Engineに関しては、開発における利点が非常に大きかったですね。今までのウイイレは自社製のゲームエンジンを採用していましたが、自社でしか使っていないエンジンだったので開発事例も多くはありませんでした。Unreal® Engineは他メーカー様の様々なタイトルで採用されていて、開発事例もたくさんあります。多くの事例を参照できるので、非常に制作しやすいんです。

また、Unreal® Engineではあらゆるデバイス向けの開発を一つの開発環境で行えるんですよ。クロスプラットフォーム化を目指す上でこの点は非常に大きなメリットです。開発目線の話ばかりしてしまいましたが、プレイヤー目線では「Unreal® Engineの表現力」の素晴らしさに注目してほしいですね。

まーさん ゲームプレイにおいては、1対1の駆け引きが進化していると聞きました。

木村 サッカーの面白い部分はやはり1対1に詰まっていると考えていて、そこの駆け引きに重点を置いて開発を進めています。仕掛ける守備・かわす攻撃など、幅の広い戦略が取れるようなイメージですね。細かい仕様についてはもう少し発表を待っていただきたいのですが、オフェンス面ではアンドレス・イニエスタ選手、ディフェンス面ではジェラール・ピケ選手にゲームプレイの監修をしていただいているので、内容は期待しておいてください!

まーさん どちらも僕が大好きな選手なので、めちゃくちゃ楽しみですね! 操作もガラッと変わりましたが……。

木村 操作についても試行錯誤中ですので、今後の発表をお待ちください。ただ日々調整を続けていて、本当にどんどん面白くなっていると思います。

注目の新システムは

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まーさん 新しいゲームシステムとして、「チームビルドモード」や「マッチパス」なども実装されます。これらはどういったシステムなのでしょうか?

木村 「チームビルドモード」はまったく新しいゲームモードというよりは、今までの「myClub」に相当するものですね。今までのmyClubではいわゆる「ガチャ要素」が強かったのですが、よりプレイヤーのみなさんに楽しんでいただくため、好きな選手を指名して獲得することもできるようになります。

試合プレイの数に応じて好きな選手を指名して獲得できるアイテム等がもらえる仕組みが「マッチパス」です。無料と有料、どちらのパスも用意しています。モードの詳細については続報をお待ちください。

まーさん 予想外の回答でびっくりしました! ゲームプレイだけでなく、システム面も生まれ変わっているんですね。獲得できる選手の条件を指定する「スカウト」とも違いますもんね。

木村 スカウトとは異なり、特定の選手を名指しで獲得できます。参加のハードルを下げて「初心者からコアプレイヤーまで、誰でも遊びやすいゲーム」を目指した結果、採用したシステムですね。

まーさん ガチャが当たったときの気持ちよさも好きでしたが、指名で獲得できるのであれば「好きな選手で自分のチームを作る」ことにより集中できそうです。

目指すのは「誰もが世界一を目指せる世界」

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まーさん クロスプラットフォームでの対戦が可能となると、いちプレイヤーとしては回線の問題が気になります。

木村 我々も常に悩まされているところです。「eFootball™」ではオンラインサーバーを全プラットフォーム、全世界共通にします。どんなデバイスでプレイしていても、世界のどこにいても参加ができて、誰もが「世界一上手い人」を目指せる大会を開けたら、ロマンがあるじゃないですか。だから、回線やデバイススペックの差が可能な限り出ないように配慮して作りたいと考えています。

まーさん ワクワクしますね。全世界共通のサーバーなんて、まったく想像していませんでした。プロ目線の話ですが、今までは日本で勝ち上がった選手が世界に行く仕組みだったので、世界大会に出る多くの日本人選手は海外選手との対戦経験が少なくて苦労する面がありました。日頃から世界中の人とマッチングできるのは、プロ選手たちにとってもロマンがありますね。

木村 まさにプロeスポーツ選手ならではの観点ですね。アマチュアの選手、カジュアルプレイヤーの方々にとっても、場所やデバイスの制限なく一緒にプレイできるので、フレンドを誘いやすいと思います。対戦する相手のデバイスを制限したり、通信が快適に行えるプレイヤー同士を優先してマッチングしたりと、マッチングオプションも充実させる予定です。

まーさん 大会については、どのような構想があるのでしょうか?

木村 世界一を決める公式大会を作りたいですね。構想段階ではありますが、エリアごと、デバイスごとなど、みなさんが自分に合った形で参加できるように大会を構築していこうと考えています。

まーさん オンラインでは様々なデバイスでも対戦できるわけですが、オフライン大会ではどのデバイスを主軸にするのでしょうか?

木村 まさに悩んでいる部分ですが、どうしても参加者が多くなるデバイスを選択することになると思います。入力デバイスに関してはPCでもモバイルでも、普段使っている好きなコントローラーをつなげるようにする予定です。プレイヤーのみなさんが好きな環境で参戦できるように配慮しますが、新しい試みなのでいろんなご意見もいただくと思います。そういった声も反映しながら、公平な形にしていきたいですね。

まーさん 「eFootball™」は操作や楽しみ方も今までのウイイレとはガラッと変わると思います。僕もプロとして一から勉強したいですし、新しい操作やシステムもとても楽しみです。ローンチが待ち遠しいですね!

木村 KONAMIは今までずっとサッカーゲームを作ってきているので、面白さは保証します! 選手の獲得や戦術など、今まで以上に遊びやすく楽しい要素を追加していますし、ローンチ後もみなさんの声を聞きながら随時アップデート・拡張していく予定です。新しい「eFootball™」をぜひみなさんで楽しんでください!

最后,其实各位已经可以看出一些PES2022的端倪了(其实不能叫pes2022了,而是efootball上面的第2022年款式?到时候不知道具体的名字要怎么个区分法),制作人木村已经进行了大量的说明,但可以看到,他们针对其中很多内容,只是订了一个方向,并没有想好具体的操作流传,这一点也是我们后续要进行讨论的内容(外网最近一直在集中精力讨论这一块),而上面也有很多可能影响国服的内容,但各位在没有最终开发成品拍板之前,都不需要慌,毕竟国服还要等到国际服全部出来后才有个操作,而且还要间隔一大段时间,到时候都讨论一年多了,啥玩意都讨论烂了,不管开发成什么样,必然选一个已经发酵过的居中方案,所以各位不必担忧。

再次感谢夜骐与メシ这两位国际服的兄弟,是他们花费了大量的时间进行翻译,润色,调整,感谢两位!

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