原神手游一定要氪金吗(重氪成风浅谈原神)

原神手游一定要氪金吗(重氪成风浅谈原神)(1)

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作为米哈游的新项目,《原神》可谓是在一出场便是引起了轩然大波。这场成功的“碰瓷营销”让《原神》的知名度赚的几乎盆满钵满。无论是指责原神抄袭塞尔达的玩家,还是认为原神是国产游戏希望之光的玩家,他们都不在少数,双方的意见冲突引起观点大战,而观点大战吸引来更多的玩家,数百万的预约量翘首以盼《原神》的真正登场。

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《原神》

而原神的确没有让这两方阵营的任何一个人失望。在前两次测试中,几乎是领先国内大批手游的整体素质,伴随着较为匮乏与阉割的内容,让《原神》的粉丝们和批评者们都变得有事做了起来。整体褒贬不一的争议,与饥饿营销的测试资格,让原神的话题度一再提升。

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派蒙表情包也十分可爱

优格我比较幸运,在头条的帮助下得到了游戏的测试资格。在这次三测中,《原神》的变化并不多,唯一让人有些注意的变化其实是充值系统的增加与内测充值返利的活动,虽然充值活动对于删档内测的游戏来说再正常不过了。但过高的资源获取曲线以及混搭池的0.6%概念让我感觉这或许又是一款《崩坏3》卡池惨案的复刻。

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崩三也是一个重氪游戏

由于提供原神系统评测的同僚们已经很多,既然有人珠玉在前,我也不好意思再说一遍那些别人已经说过的游戏内容特色和缺点了。这次,我也正好想从一个较为刁钻的角度来谈谈属于《原神》的另一面,也就是它的内核——在普通氪金手游逻辑下支撑着《原神》整个游戏的付费制度。

手机游戏的支付方式

如果说,游戏制作者们做游戏是为了梦想,为了艺术等虚无缥缈的人生理想实现。那么在考虑到现实的生活消耗后,赚钱这个目标往往也提上了游戏制作的日程。对于一般人来说,钱这个东西,肯定是越多越好的,不光是资本家们,就算是那些活在自己精神领域的艺术创作者们也一样,有了钱意味着更好的生活条件,更舒适的环境,以及更适合创作的工作氛围,游戏从业者们也不会例外。

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米哈游正是国内二次元手游公司发展较为良好的典范

最开始,游戏在以实体形态,即光盘进行传输时,基本上所有的游戏都是在以买断制进行交易的,那时候开发游戏成本有限,对游戏整体的素质要求并不高。游戏往往作为一个商品进行售卖与维护,那时候的游戏是不存在持续更新的概念的。作品售卖时基本都会是完整的,售卖时的状态即代表了游戏最终的状态。

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现在的索尼系列主机的实体版游戏也在使用着光盘驱动

这一景象一直持续到了现代,随着数字化时代的来临,光盘在逐渐离着玩家们远去,取而代之的是数字版游戏以及相应的数字版购买凭证,光盘往往成为一种主机玩家们的收藏用品。移动端设备陆续的出现,也使得游戏变得越来越便携,手机游戏成为了玩家们消磨碎片时间的一大利器。

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比如手游《绝地求生:刺激战场》

与主机游戏,pc游戏一样,手机游戏最开始的大部分也是买断制游戏。作为其他平台的游戏进行阉割后移植到移动平台上,再次收割一波销量。比如经典的俄罗斯方块,贪吃蛇,吃豆人,在手机上的最初版本基本都是免费安装的(因为预载的版权费直接体现在手机价格溢价上)。来自诺基亚的塞班平台游戏中心里,那些话费购买的游戏或许就是我游玩手机平台的买断游戏启蒙。

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当时贪吃蛇的画面甚至比这个还要简陋

后来,游戏的开发人员与运营逐渐发现,免费化的游戏可以收获大量的玩家基数,并可以提高游戏的玩家粘性和平均在线时间。通过出售免费玩家的游戏体验给予氪金玩家快感,一系列刺激消费与pvp那些网游发现会因此获得更大的利益,于是,以《征途》为首的免费网络mmorpg第一次成为了超越点卡制(或称时间制)的盈利方式。正如同逐渐免费化的大型端游mmorpg,手机游戏们也逐渐从买断制付费开始转型为免费并增添内购的形式。这便是手机游戏的第一次革新。

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当年免费制网游大潮中的第一批,也是捞钱最多的游戏之一

而相应的,第二次革新则要从日本游戏中害人不浅的扭蛋制抽奖环节说起。

在国内尚未代理二次元手游时,大部分的手游依旧在模仿着电脑端游,通过内购充值来刺激消费,让部分较为富裕且好胜心较强的玩家购买破坏游戏平衡的道具,用无氪玩家养着氪金玩家的运营体系。而在国内,虽然我并不知道第一款被代理的日式游戏究竟是谁,但在那一波代理热潮中,最火的,应该就是臭名昭著的《扩散性百万亚瑟王》了。

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扩散性百万亚瑟王

之后《fgo》更是开阔了国产手游的眼光,更多优良的日系手游被引入国内,二次元手游因此进入了极其黄金的时代,甚至“砸300万运营一个月赚800万”已经成了业界常态,那时候的国内玩家尚且还分不清游戏的制作是否用心,内容究竟是好是坏。

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著名重氪游戏《fgo》

当这个黄金时代在大概七八年后化作泡沫消散一空后,二次元手游们发现自己已经离不开日式的扭蛋机制了——付费平均值极高的内容获取将国内的消费层次再次拔高了一个阶段。甚至导致了游戏行业的付费畸形——很多人犹豫于不足一百的买断制游戏,却在游戏中大量重置518人民币,648人民币等价格的内购产品用于抽奖,获取一些游戏的稀有角色,稀有武器。

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充钱648

现在看来,这一机制很好的把握住了玩家的赌徒心理,虚荣心,乃至社交需求,让每个玩家在付费时,都沉浸在如同赌场的氛围中不能自拔——这便是《原神》所说并采用的,国内目前成熟的二次元手游内购机制。

米哈游特色抽卡体系下的《原神》

在推出项目的最开始,米哈游便打着二次元开放世界的旗号。而最开始就已经被否定的买断制,让大多数玩家都相信米忽悠是要正常的将其作为二次元手游风格的游戏进行运营,而这款游戏在三测开测以来的表现,也完美符合了我的猜想,从游戏的商城完美可以简单的看出——明显的是偏日式的付费风格。

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基本二次元手游的氪金都是这个样子

以扭蛋为主题,通过使用原石购买扭蛋素材“相遇之缘”,“纠缠之缘”进行抽卡,而在重复获得角色与武器后,低星级物品得到的“无主星辰”和高等级得到的“无主星辉”可以购买你没有抽到的角色,装备,或者抽卡机会,也可以购买一些额外材料,提高某些重氪玩家的游戏体验。硬要说的话,这一体系与明日方舟的绿票和黄票较为相似,他们也是采取这一体系进行氪金元素与游戏内道具的互换的。

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氪金还是有好处的,但爆率嘛......

既然是扭蛋类游戏,那么其中的卡池便是重中之重了。《原神》采取的卡池风格,与他们的前作崩坏三有些相似,包括角色up池,武器up池,还有标准的武器角色混池。虽然取消了圣遗物(也就是崩坏三中的圣痕)卡池,但并没有对原神的氪金强度产生什么比较大的影响。单单在原神养成的维度上来看,主推武器卡池的原因很简单:武器本身就是比较重要的一环,能产生的增益是约等于或大于同等级圣遗物的。

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游戏普池

游戏中的角色武器混池中的五星(即该游戏最高稀有度物品)基础出货率是0.6%,而保底为90发,即90发后必然会得到一个五星物品,角色或武器。通过购买最为划算的648元6480枚原石,玩家的每一元钱可以获得12.47枚原石,并进行总共50.5次的卡池抽取。

经计算,玩家通过消耗这些原石,在无保底情况,能抽到了五星物品的概率大概为26.2%左右,能触发保底的情况时,抽取到5星角色所需要金钱的数学期望为696元。作为游戏中用来扩宽新手玩家box(内部资源)的普池,虽然概率较低,但在行业内的定价还算经济实惠。

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游戏普池的抽奖公示

而游戏的限时up基本都是专池,有武器也有角色,up池的基础出货率稍微比普通混池的出货率高上一些——0.7%,同样是90发保底的up,一单648元的投入在不触发保底的情况下,概率大概是有30%的出货率,高于崩坏三的24%。

但比较恶心玩家的是,虽然游戏中的角色up池循规蹈矩,当游戏的武器up池却是传说中手游扭蛋领域最让人厌恶的双up池。出货时也有着25%的几率完全不是出货概率提升的武器,在你付出了近650元后,你还需要赌一个37.5%的概率来得到你想要的物品,这一机制十分不友好。

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武器up池的抽奖概率

而游戏中的保底机制也并不完善——虽然都是90发必出,但相比于《崩坏3》的100发必出,《原神》的保底机制歪掉的概念非常大,角色扭蛋的保底机制有50%会歪的可能性,武器扭蛋甚至有62.5%抽不到想要武器的可能性。这么看来,《崩坏3》的策划甚至还有着一定对玩家的怜悯。《原神》的氪金强度这么看来就已经有些过分了。

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幸亏《原神》不卖圣圣遗物

而与最高稀有度角色所关联的,其实是游戏的平衡性和内容问题,拥有最高稀有度的角色和武器的玩家必定能获得这款游戏全部的游戏体验,稀有角色和武器则是属于富豪们的“额外内容”。与其称赞米哈游的产量足,角色制作优秀,不如说《原神》阉割了原本属于开放世界的游戏内容——

作为一个带有开放世界醍醐味的手游,它与米哈游特色抽卡体系的结合让人十分摸不到头脑。游戏后期的内容匮乏,开始与一般类养成抽卡手游的重复行为(刷本,做日常)相似,本质上还是米哈游想借鉴游戏模式,但还是在套用老体系的盈利模式,他们之间的契合度不够产生摩擦所引起的阵痛。对于已有内容,米哈游也执着于将其变成付费点,这也让游戏的内容逐渐匮乏,导致的游戏呈现了这种扭曲的景象。

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圣遗物的套装属性与圣痕很像,我怕《原神》公测也开始搞圣遗物扭蛋

但这一切,在各大媒体,游戏玩家群,玩家观点发表的地方,依旧风平浪静,游戏是否好玩的评价倒是有着很多,但关于付费内容,竟然没有一个人认为这个游戏充值强度是十分畸形的。或许,原神的目标玩家真的早已经习惯了二次元手游的如此作风了。

业内感叹与总结

目前来说,国内游戏的付费方式正处在百家争鸣的状态,各自的付费手段吸引了各自不同的玩家们,FF14,剑网三对应的点卡制网游虽然逐渐式微,但其在mmorpg中仍然占据十分大的用户量。steam与主机平台的买断制游戏的市场稳步前进,免费游戏在pc与移动端平台成功站稳了脚跟。时代在逐渐进步,市场和玩家所选择的游戏付费方式必然会越来越完善。

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ff14运营到现在,其一定的内购 时间制的收费制度功不可没

总结来说,买断制的游戏更像是作品,像是摆在画廊中不可回收修改的画作。是一次付款体验完整内容的游戏。而内购制更像是进行免费游玩的游戏demo,在过程中收集玩家对于游戏的意见,逐渐完善与填充内容,并让游戏内的后续填充内容付费购买以支持游戏的继续运营与开发。

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抢先体验的《raft》和市面上一众游戏可能在付费方式上并没有什么区别

贯穿在整个现代游戏行业生命历程的争端,一直是买断制和内购制的争端。但现如今,这两个看似水火不容的模式其隔阂在逐渐溶解,买断制的DLC大行其道,内购制也出现类似赛季通行证的买断制体验。如《彩虹六号》等一众游戏,更是处于这两种游戏之间十分暧昧的地位。他们不仅存在买断,更拥有内购付费,持续更新以提供内容。

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例如其中的角色echo,你可以肝游戏中货币肝出来,或是直接购买,或是购买游戏季票获得

在游戏界的浪潮中,确认自己游戏的支付方式是一件十分重要的事,著名端游《激战》正是因为当年九城没有规划好游戏的变现手段,在买断制和月卡制中间徘徊犹豫了太久,才导致本身硬实力足够的《激战》在代理一年后突然凉凉。许多厂商正在寻找真正适合自身游戏,适合游戏运营环境的售卖方式。毫无疑问,这个问题并不存在万能的答案,很多游戏是有着其最适合的付费方式的,并不是简简单单一蹴而就的抉择。

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讽刺现在游戏逐渐增加的二次付费内容

而作为免费游戏的《原神》,作为移动平台仅此一家的开放世界游戏,虽然《原神》的付费方式仍然学习的是来自日本的氪金扭蛋——也就是内购。但由于国内数年对于该制度的改良,以及米哈游自身《崩坏3》,《崩坏学园2》的成功经验,继承他们成熟思路与体系的《原神》,即便有着这样那样的缺点,但付费机制的确已经相当成熟。

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新手卡池免费送的诺艾尔非常好用

不过,也有很多人惋惜着《原神》在手游领域如此优秀的作品质量,疑问其为什么并不制作为买断制游戏。我只能这么回答——买断制与内购制的营收差距实在太大,米哈游不可能冒险的让买断制成为自己公司下一个主营收作品的付费标准。免费游玩加道具收费的制度就是来钱最快的制度,这是目前市场,玩家,游戏设备要求下的最优解。

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塞尔达

任何公司,都不会在试图盈利时拒绝这种诱惑。

挣钱嘛,生意,不寒碜。

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挣钱嘛,生意,不寒碜。

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