游戏角色设置分析(游戏里的引路人)
在游戏的过程中,不知道大家有没有思考过这样一个问题:“是什么游戏中的元素引导着玩家不断玩下去呢?”是游戏剧情,故事线吗?这个说法也对,但故事线与剧情的内核是什么呢?又是由什么所触发的呢?这就是我们今天想给大家讲的“游戏任务”。
哪些游戏中会有“任务系统”?今天不想以“任务”的定义作为开篇,我们换个方式来让大家更好的理解“游戏任务系统”的概念。首先我们先来想这样一个问题:是不是所有游戏中都有任务系统?答案是肯定的,不管是任务线极长极繁琐的大型游戏,还是小小的简单制作的动作游戏,其实都包含了“任务”的概念。
魔兽世界中的任务
在大型游戏中,“任务”这个概念往往和“游戏故事”所共存,甚至是游戏故事的一部分,玩家在深入游戏的过程中,被剧情所引导,“做任务”的过程,其实就是游戏故事的渗透过程,这些有完整剧情设计的游戏,任务线往往比较繁琐,复杂,包含着对游戏故事进程的引导,关卡的引导,游戏玩点的设置等等各种因素,这些游戏中的“任务系统”也是我们今天讨论的重点。
那些简单制作的动作类型手游、页游,只以输赢为判定游戏成功与否标志的游戏,是不是就不包含任务系统这个概念了?这类游戏,游戏时长很短,没有任何剧情,以玩家控制的角色存活作为游戏胜利的标志(比如会飞的小鸟,比如拳皇,甚至比如超级玛丽),这种类型的游戏,虽然没有剧情,但“任务”这个概念,已经渗透进了游戏最初设计的概念中:玩家的任务,就是活着。玩家控制角色的存活,就是游戏的胜利,换句话说,你的“任务”已经完成了。
在超级玛丽中,你的任务就是活着、通关、救公主
所以对于“游戏任务”的理解,其实很多玩家一开始都和我一样是有偏差的,不是非要有完整任务线串联,加上故事线辅助,才能称之为“任务”。游戏任务的设置可以是多种多样的,不过一般来说,我们更偏向于分析第一种有游戏故事支撑的任务设计。
游戏“任务”是如何被设计出来的?包含了哪些内核?- 1.玩家接受任务的方式
在游戏中,首先设计者需要安排将任务派发给玩家,所有游戏总结下来,大体有这样四种方式:电影化演出、任务联系人、任务版、自由探索。
对于游戏设计者来说,设计给玩家接受任务的方式可以是多种多样的,让任务开启方式多样化,可以避免在设计上的死板和重复。根据任务性质的不同,可以选择不同的方式开启。这四种玩家接受任务的方式,其实也是根据游戏的不同,设计者所选取的不同方式。
还是以GTA来举第一个例子:像在GTA中,玩家接受任务的方式多以电影化演出为主,一段剧情化的演绎,展现这一段游戏中的矛盾冲突、故事冲突,然后将玩家直接带入任务开始的情境中。
GTA
任务联系人其实大部分rpg游戏中都会用到,通过NPC发放任务,这种发布任务的方式比较快捷而直接,“找到某位npc,对话或完成某些事情,开启下一步任务”,这种方式对玩家来说指向性是很明确的。
对于一些略琐碎,没有明显故事线串联的小型任务,以任务版的方式进行罗列,提供给玩家,效果要比设置npc提供的效果好,比方星露谷中的村长家门口的任务版,玩家在查看之后获取任务清单,去完成一系列互相独立、零散的任务。
星露谷的任务版不定期会发布一些零散任务
最高级的一种任务发放方式其实就是依赖玩家自由探索去开启任务,玩家没有被规定必须去哪个地方,进行哪些操作,和哪些npc进行对话才能触发任务,而是在游戏世界中闲逛的时候,就发现了散布的任务。这样的设置能带给玩家更多的惊喜感,同时游戏设计者为了保证任务能被玩家“不经意”发现,前期需要做的铺垫引导也比前几种要强的多。
- 2.任务线与游戏故事元素
其实每个游戏的任务,都是和游戏中体现的故事元素相结合,任务的设计其实也是为了帮助玩家去更好的理解剧情,不管是游戏也好,甚至电影。剧作也罢,想要吸引人,最重要的就是矛盾冲突。放在游戏中,就是体现这种剧情上的冲突和对抗性。
作为游戏任务的设计,其实也是关卡设计的一环,怎么在这个设计中去体现冲突和对抗性,一个是在任务开始的环节,可以设置脚本演出的形式直接展现给玩家这种故事矛盾冲突,还有就是接受任务的过程中,如果采用npc派发任务的形式,可以用双人之间的对话,去描述出这种故事背景。
NPC的对话引发剧情和任务
在玩家完成任务的过程中,故事元素也是时刻在体现的,在探索的任务里,可以加入一些隐蔽但重要的线索,让玩家“不经意”的发现,同时思考单个任务和整个游戏背景的联系,起到画龙点睛的作用。还有一些常规性的看似按部就班就可以完成的任务,在最后奖励环节或是剧情结束环节做一个反转,给玩家以惊喜,这其实也是运用了故事元素的矛盾冲突。
- 3.任务结束给予玩家的奖励
这也是玩家在这条任务线中最期待的一个环节。我们之前讲激励制度的时候就说过,设置奖励的目的,其实就是反向刺激玩家继续去进行下一条任务线的探索。其实在游戏任务中,设计者选择奖励类型的形式可以多种多样,总体来说就是依据当前任务形式,设置给玩家一个最适合的奖励模式。
其实任务奖励环节看似不难,但怎么保证合理性是设计者应该去思考的。比方一些任务的中段,就不适合设置一个十分惊喜的大奖励,而是先适当的给予玩家一些小的奖励措施,例如一些特殊的不易得的,有助于下一步任务的物品,激励玩家去继续完成下一环的任务挑战。
在任务奖励中,设计者需要满足的还有玩家的心理需求。玩家在完成任务之后,是渴望被认可,被鼓励的。因此在奖励模式里,也应该考虑到这一点需求。
多种游戏模式下的任务奖励
在游戏中,任务以哪些形式存在着?发挥了什么作用?实际上,不管是单机、主机还是网络游戏,任务系统都在其中发挥着不可替代的作用。关于“任务系统”在游戏设计侧面的深层次东西我们已经在前文讲过了,我们继续来聊聊在现在的游戏中,“任务系统”是以哪些形式存在的?又发挥了哪些作用呢?
- 1.主线任务
主线任务也是在游戏中我们见的最多的一种任务形式了。从概念上说,主线任务串联起了整个游戏,由浅入深,在玩家完成主线的过程中,引导着玩家完成整个游戏。
在游戏中,主线任务一般会有明确的开端,以引导性的方式开始,包含一定的教学模块和操作训练,之后加入剧情故事,使玩家在完成任务的同时,理解游戏故事背景,再反向刺激玩家想要继续了解游戏内容,进一步完成任务线。
游戏主线任务很少会有分支,从结构上来看就是一条单线结构,但是从主线任务上,有可能会引出其他支线任务。
怪物猎人OL的任务本
从作用上来看:
首先,设置主线任务主要是通过任务的推进使玩家熟悉操作与系统设定。通过简单的设置任务-完成任务的小环节,让玩家可以更快的上手游戏。
其次,和游戏故事相结合来说,可以通过主线任务来将游戏的背景及世界观进行升华,同时对角色进行塑造。
最后,通过主线任务给玩家更好的代入感(主要为RPG游戏)和成长感,既定的剧情使得玩家在游戏时走在设计者为你选择好的路上,自然而然的沉迷或者说融入游戏世界。
- 2.支线任务
其实我们上篇文章在说“开放世界体系”的时候,顺便提过支线任务,支线任务也是依赖于游戏剧情所存在的,一般是由主线任务所分支出来的。在游戏中,支线任务和主线任务是双向并存的,玩家可以选择不去做支线任务,一直顺着主线任务的单线结构游戏结束,对于游戏故事、结局剧情的理解也不会有偏差。
玩家也可以选择在主线任务的分支处,去开启支线任务,一般来说,支线任务就是额外的小剧情,像故事的“番外篇”。
龙之谷的某个支线任务
从作用上来看:
首先,支线任务可以从各个方面补完主线剧情,包括一些重要的剧情设定,人物背景,角色塑造——所有对于理解剧情、对剧情人物产生共情有帮助的部分。(戏剧中的剧情和人物)。例如在主线任务中被一笔带过的小剧情,小人物,在支线任务中可能会有他/她自己独立的故事。(但注意,支线任务剧情是不会影响主线任务的,即使放弃这一部分小剧情,也不会影响对游戏整体故事的理解。)
其次,支线任务中会提供一些收集要素,给予玩家地毯式探索的一种正反馈。就像开放世界中,要素收集也是为了加强玩家的可玩性和游戏内容的丰富度。
最后,通过支线任务给予玩家一些经验/金钱/道具上的奖励,是对玩家时间付出的一种正反馈。
- 3.日常任务
对于大型网络游戏和一些手游来说,“日常任务”这个概念被提的太多了。从字面意义上简单理解,就是“每天都要做的任务”。日常任务一般安排在游戏主线任务和剧情已经完成,但需要有持续性的任务来留存玩家的情况下。
从作用上来看:
日常任务增加了玩家的游戏时长,尤其是对于MMO游戏来说,玩家时长是个重要的事情,特别对于一些游戏,交互做的不好,玩家上线没事情做,所以用日常任务来吸引玩家,进一步留存玩家。
阴阳师的日常小任务
- 4.限定任务
在网络游戏中很常见,尤其是引入了现实时间节点的网络游戏很常见,为了增加和现实世界的联系,网游常常会加入一些“季节限定”、“节日限定”任务,玩家只能在规定的时间点内接到和完成任务。比如《魔兽世界》中的节气任务,春节限时任务,情人节、万圣节副本任务等等这些,都是和现实世界时间点相结合,增加游戏内容的丰富度和交互感。
从作用上来看:
限定任务的加入让游戏和玩家、和现实联系的更紧密了,在一定时间点内才能完成的任务,可以使这段时间内玩家的留存度变高,同时,限定任务往往伴随着一些稀有的奖励和限定的称号奖励等,这其实对玩家也是一种“激励制度”。
宏观来看游戏“任务”的重要性:
- 对游戏剧情和玩法上:
每款游戏设计出来,都一定有自己独特的游戏故事和相关剧情,但游戏不能像电影一样,一股脑的把所有内容灌输给玩家,让玩家不间断的去“看”,作为游戏,更多的还是需要玩家亲身去“体验”,怎么在体验的过程中,把游戏的剧情内容和价值观输送给玩家,就是“任务系统”需要去完成的工作。玩家在完成任务的过程,其实就是推动游戏剧情发展的过程,在这个过程中,玩家就会逐渐理解游戏设计者想在游戏中体现一个怎样的故事。
- 对玩家自身体验上:
任务其实本身就是一种“激励制度”,我们之前也讲过,怎么让玩家感受到被游戏鼓励呢?就是通过玩点循环去实现,玩家在玩点循环中,接受任务-进行挑战-完成奖励,这个过程中的每一个环节,都是对玩家游戏的激励,所以任务在其中就起着这样的这样的作用。
对于玩家自身来说,从心理学上,完成任务是对自己挑战的肯定,会大大增加玩家游戏的满足感,即使没有顺利完成某一项任务,玩家感受到到了任务的难度,也会激起自己的挑战欲望和探索心理,进一步提升了游戏性。
魔兽要塞版本里的奖励,对当时阶段玩家来说十分丰厚
关于任务系统的一些结语和感叹第一个把任务系统设置出来的人是谁,在哪款游戏中体现,说法有很多。我们不得不承认,“任务系统”的设置简直是游戏中一次大的革新,是对游戏的有力引导。第一个设置任务的人,需要去考虑玩家愿不愿意根据游戏的指示去完成这些东西,但实际上,这种尝试是正确的。
其实任务系统的加入,并没有完全禁锢住玩家的自由和在游戏中的探索性,相反一点点方向上的指引,可以让玩家更快的融入游戏剧情,体会游戏设计者想体现的主体。
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