率土之滨总体战(大胆回归三国起点)

三国,作为游戏圈最热门的题材之一,向来不乏后继者。但站在核心玩家立场,新游如春笋拔地而起、老游戏依旧坚挺,同题材产品的泛滥,难免导致用户愈发陷入审美疲劳的困境。对于钟情三国的核心用户而言,可能更加希望感受耳目一新、更具沉浸感的游戏体验。

作为品类中的头部产品,《率土之滨》对玩家核心诉求的风向转变向来敏感,这点由其本月新推出的征服赛季“甲子狼烟”可见一斑。这是率土首次聚焦鲜少被同类型游戏提及的乱世起点——黄巾起义,重启三国之战。

这种显而易见的“求新”并非是单纯的标新立异,而是由经典出发,在深挖历史后,尝试从多个视角刻画真实而不失新意的三国全貌。

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在GameLook看来,游戏正是通过还原“黄巾起义”时期的背景设定,实现对角色、战争及三国文化的再创造。进一步完善玩家心目中全面、立体三国的同时,更满足其沉浸式体验的核心诉求。

基于史实,塑造暗潮涌动的三国起点

严格来说,上线六年的《率土之滨》之所以屡屡受到核心玩家的青睐,首先源自对三国历史的真实再现。

不过,这种“真实”并非简单地照葫芦画瓢式还原,而是忠于史实的深挖与创新。即不简单地沿用主流印象,转而从多个视角入手,塑造立体丰满的角色,并将细节翔实的三国历史在游戏内重新演绎。

比如之前的“董卓讨伐战”大版本OP,刻画了灵帝病殁的巨变之际,董卓迅速夺位上权的经典桥段。从过去被多数游戏忽视的角度,真实展现这位西凉名将的能力与野心,在尊重历史的基础上塑造出更鲜活立体的形象。

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另在汉灵帝人物志动画中,官方也拒绝临摹主流认知中的“庸主”形象,而是试图从更广阔的视角,创造一个更加真实丰满的灵帝形象。

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同样,本次“甲子狼烟”赛季亦站在客观的立场上,通过黄巾、东汉、群雄三方阵营迥异的玩法机制设计,高度还原了东汉末年诸侯崛起、各方势力林立,天下四分五裂的乱世氛围。

例如,历史上黄巾起义以农民为主,甫一爆发便席卷东汉,以至于严重威胁到皇权。而在游戏内,农民出身的黄巾阵营同样可在领地上建造特殊建筑“农庄”,除此之外,沦陷其他阵营玩家后,还能够选择将其“招募”进黄巾阵营,复刻历史上的野火燎原之势。

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与之相对,当时同样不乏有心匡扶汉室的能人志士,如皇甫嵩、朱儁和卢植,也都将率领朝廷军队抵御黄巾,拱卫汉室。

游戏内的东汉阵营自然也依附于朝廷,既能通过完成朝廷任务获得资源等奖励,也可以通过上贡获得封地,并对封地进行征税搜刮。同时,还能组成组建50人的小同盟,同盟势力最高的四位盟主甚至能获得“四征将军”的官职。

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但在那个暗流涌动的时代,东汉内部门阀林立,人心不齐,映射至游戏内,同盟之间也无法相互连地,且只要达到一定条件,东汉阵营便可叛出大汉,转化为群雄阵营。

赛季中,成为群雄势力后,同盟便可吸纳更多势力组建380人的大同盟,割据一方,同时与东汉、黄巾势力进行对抗。

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在GameLook看来,黄巾之乱作为开启三国传奇的里程碑,同样是一段英雄辈出的岁月,无奈鲜少受到同题材游戏的重视。反观坚持从新角度深挖史实的《率土之滨》,营造出氛围感十足的东汉末年。既提升了游戏内沉浸感,也为呈现“真实”三国填补上了最重要的一块拼图,真正打造了真实还原、立体感十足的三国游戏体验。

多阵营对立转换,彰显东方战争智慧

一位东汉阵营的玩家,可能从头至尾一心匡扶大汉,可能受了黄巾的招募,可能自立门户,甚至可能自立门户后又被黄巾招募——战争模拟策略游戏的魅力,很多时候便体现在这诸多的可能性中。

不同于此前赛季,“甲子狼烟”实现了东汉、黄巾、群雄三方阵营的对立与转换。以高度符合世界观背景的玩法设计,带来了更丰富,更自由的策略游戏体验。

多阵营的设计本就增加了战争考量的复杂程度,其中能够转换立场阵营的设计,无异于进一步强化了这种群体策略体验,也为赛季局势走向和玩家体验增添了更多的可能性。试想一下,玩家既可以自由选择阵营,整个赛季从一而终;也能因势而动,抓住时间转变立场、揭竿而起,为战局带来了更多可能性和趣味性。

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更深入来看,阵营间转换的创新设计,也更接近关系错综复杂、形态更丰富的真实古代战场,一出尔虞我诈的多方“暗战”即将上演。

除了迫于形式的被动阵营选择,也有基于社交环境和局势变幻进行的主动转化。毕竟如东汉阵营并非一条心,劝服战友共同起义或隐忍谋划、临阵倒戈的情况随时可能发生,高度还原了东汉末年权谋交织的明争暗斗。

此外在本赛季中,玩家还可通过陈情任务等一系列常规游戏行为,获得效果各异的新道具“战法残卷”——根据战场局势变化,把数个残卷合成新的自定义战法,显然也将为玩家带来个人维度上更广阔的的策略空间。

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本质上,无论是招募玩法带来的多阵营转换,还是高度自由的自定义战法,无疑都放大了真实军事对抗中至关重要的“攻心”环节,让整个赛季战局走向变得更加复杂多变。体现了“上兵伐谋,其次伐交”的东方战争智慧,再度将SLG手游的战略思考拔高到了全新的维度,彰显出《率土之滨》在还原古代战争体验上的不断探索与创新。

一脉相承的“上战伐谋”,才是率土持续领跑的真相

在GameLook看来,无论是“甲子狼烟”,还是之前“总体战争”、“古代协同战”,显然都是《率土之滨》在坚持东方战争智慧特有的“上兵伐谋”内核下的一脉相承。

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众所周知,“战争”一直都是SLG游戏中的关键元素。但对于这一核心概念,不同类型游戏的理解却各不一致。

不同于强调资源掠夺、导致数值单方面碾压的COK-like,《率土之滨》为代表的率土-like明显开辟了另一条道路:即强调多人谋略的同盟战争,更重视体现征服、吸收与融合等更高一级的东方战争智慧。

除此之外,在坚持东方战争策略本味的同时,尊重历史与游戏机制的合谋,同样是《率土之滨》创新的另一大独特标签。

从内政的细化到经济、外交等领域的综合对抗,再到兵种与器械的灵活战略配合,游戏的迭代创新方向愈发清晰,不仅在历史层面有依可循,更在玩法维度不断构建丰富的古代战争元素、确保策略至上。

换而言之,无论是真实丰满的人物群像塑造,还是极具特色的“招募”机制,依旧是游戏基于对史实深度挖掘、以及东方战争智慧内核驱动下的一次创新,也更是《率土之滨》向“古代战争玩法宇宙”的又一次积极探索。

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一次次版本迭代,频频开创品类玩法先河,《率土之滨》愈发习惯从不同侧面构筑和完善“古代战争玩法宇宙”的真实性与立体感。而在GameLook看来,想必这也是稳定运营六年后,《率土之滨》依旧能够保持领跑品类的原因之一。

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