老游戏机卡带(最后的主流卡带游戏机)
NEC的PC-E主机和外接CD-ROM光驱
任天堂于1983年推出FC,成为主机之王,当然,这一领域也从来不缺乏试图夺取王座的竞争者。通过推出性能更强的主机,后发制人,成为竞争者的广泛共识,NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD,成为FC的主要对手,任天堂被迫在1990年推出后续机种SFC应对局面。
世嘉MD主机和外接光驱Mega CD
1988年,索尼与飞利浦敲定CD-ROM标准后,卡带与光盘之争成为新的话题。NEC于1988年推出PC-E CD,售价57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售价也高达49000日元,考虑到当时光头的昂贵成本,普通的CD音乐播放器价格也不便宜,PC-E CD和Mega CD这两种外置光驱可以播放CD唱片,从音乐的角度来看还算物有所值,但在游戏层面则不然。PC-E和MD缺乏3D多边形演算能力,2D性能也不足以发挥CD的容量优势,只能塞入大量语音和CG填充容量。
SFC-CD的一体机型号
索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研发者久多良木健热衷于光盘载体,推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘,SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的,久多良木健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘,就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品,不想把主要精力放在光盘上,但为了获得索尼的声卡,保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴。1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前,索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation),由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机,任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200多台各类原型机,其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡带游戏。
北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯
山内溥签完合同后,派人给任天堂北美分社发了传真,原本只是例行公事,却引发了大地震。北美分社会长霍华德·林肯为律师出身,精通法规,他发现合同暗藏的重大漏洞,索尼通过文字游戏获得了SFC-CD规格的主导权,如果这一规格成为主流,久多良木健可以独立推出后续机种,用借壳生蛋的方式逐步接管SFC打下来的江山。山内溥的女婿,北美分社社长荒川实也发出警告,CD-ROM已经成为美国电脑行业普遍接受的标准,不能小视CD在游戏界的未来潜力。山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份完全保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手,为了反制索尼,飞利浦自然是最佳选择。
PS之父久多良木健
1991年6月1日,在CES夏季展会上,索尼正式公布了SFC-CD原型机,第二天,任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,因此严格意义上讲,任天堂并没有违约。索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂,然而这种行为会构成真正的违约,故作罢。双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件,索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继续下去,任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计,断绝了与索尼的实际合作。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。
飞利浦CD-i主机
任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分,飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系,CD-i几款质量糟糕的《马里奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑,干扰索尼。问题在于,索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC时代开始研究主机行业的方方面面,进军游戏界并非偶然,而是必然,即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事。
索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言,SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气。久多良木健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端,以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯。PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发的新主机。
MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见
“位数战争”(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传“位数等于性能”,其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。
3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产
1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的“主机低售价,靠软件盈利”思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。
安装外置光驱后的雅达利美洲虎
3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。
Onyx工作站,任天堂新主机的雏形
90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号“真实计划”(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是“真正的64位机”,隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。
Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改
1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于“真实计划”的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布“真实计划”的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示“CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD”,这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。
街机版《杀手本能》
为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称“任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系”。
霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。
山内溥
在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:“日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失”。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。
土星与PS率先展开大战
土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。
1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。
N64的正式Logo
E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是“Ultra”这一商标已被其他公司注册,被迫更名。
N64手柄,注意背面的扳机键Z键
11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却提供了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示“我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案”。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。
《超级马里奥64》
这次展会提供试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用“大容量驱动器”(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示“N64也可以使用CD”,很多人猜测所谓“大容量驱动器”就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。
3D版《最终幻想6》演示
SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。
3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。
N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64
沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo提供了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。
《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装
光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。
大贺典雄
任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。
PSP的UMD光盘使用了保护壳
实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。
从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。
关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低
选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。
N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。
开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比
N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接提供了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方提供完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。
当然,无论主机设计如何,能卖出多少,靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中,《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评价不错,但限于游戏类型,应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上,在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1。同年PS主机的3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作,移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏,视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则是一款真正的3D游戏,借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力,成为3D平台动作游戏的教科书。
《J计划2》
《超级马里奥64》直到今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏,日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量。此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》。
N64的手柄震动包
在1996年的Space World展会上,任天堂以震动包和64DD两款周边为出展核心。震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出,之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口,玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念,为PS推出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配。
惹来一片嘘声的64DD
震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评,任天堂这一次终于展示了“大容量驱动器”的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB,虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍。广大玩家和第三方对N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏,然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种,要么干脆销声匿迹,最终在64DD上发售的作品屈指可数,64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。
《马里奥赛车64》
进入12月,万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对战人数从SFC前作的2人增加至4人,N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置,这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比,任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。
美国方面,为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元,山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是“日版N64就比PS贵25%,美版如此也没问题”,北美分社社长荒川实表示反对,力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日,但这一天是周一,为了避免玩家出现大规模逃课矿工现象,任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色,美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飞行俱乐部64》。面对“首发游戏太少”的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出“少数精锐,宁缺勿滥”的论调。
《杀手本能:黄金版》
由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG,《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过去,任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上,任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原味的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《杀手本能2》的缩水版,素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水。至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量,N64版的画面和音效均不如PS版。
《精灵宝可梦》
截至1996年末,N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS,日版则只有140万台,欧版尚未发售。土星的全球出货量为710万,绝大部分来自日版,但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万,仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力。对于任天堂而言,《精灵宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息,濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位,这片后花园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业提供大量消耗战所需的资金。
《勇者斗恶龙7》
对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。
《勇者斗恶龙:怪兽篇》
不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示“如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利”。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。
1997年3月1日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。
《恐龙猎人》
美版N64的战略特色可以概括为三个字:枪车球。今天的枪车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,“枪”在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。
《007:黄金眼》
当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还提供了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此提供了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。
《耀西故事》
1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。
宫本茂
日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表“三大主机中,PS综合性能最强,优于N64”的言论,引起轩然大波。一时间“宫本茂即将叛逃索尼”的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。
世嘉的新主机DC
山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64提供软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。
下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。
《F-Zero X》
日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。
《班卓熊大冒险》
Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。
《塞尔达传说:时之笛》
《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》提供了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。
N64的4MB扩展卡
与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展卡专用的内容。N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。
《索尼克大冒险》
世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能,首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,又展现出更强的速度感和场景规模。然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求,任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天前,斥巨资进行广告轰炸。《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期,虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色,山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。
(待续)
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