为什么守望先锋没有小地图(详解为什么守望先锋没有小地图)
守望科普是努巴尼守望先锋最新制作的一个系列,本系列不是攻略向,更多是向玩家们介绍守望先锋相关的一些游戏设计的缘由,带领大家了解守望先锋的游戏背后的故事。
上一期我们向大家介绍为什么守望先锋是6v6的设计,简单介绍了暴雪的设计理念。第二期我们想要向大家介绍的是,为什么守望先锋没有小地图?
对于某些射击类游戏的玩家,比如CS/CF/COD这类射击类游戏都是有小地图可以指示位置的,刚刚接触守望先锋的时候对于没有小地图非常不适应,于是新手三大哲学问题就诞生了:我TM在哪?我的队友TM在哪?谁TM在干我?
完个屁啊。。
首先我们要承认假如有小地图的话,的确可以额外提供一些信息,让玩家更加掌握自己的位置以及队友间的位置关系。但是为什么暴雪不提供呢?
一、关于玩家自己的位置这个问题
基本上每一张地图基本上只要玩过几次,就很容易可以掌握整个地图的基本结构跟走法了。这个的学习成本非常低,暴雪在这个方面做得非常好,下面我们还有详细的介绍。暴雪为了让玩家可以轻易的熟悉地图,在地图设计上下了很大的功夫的。
可能有玩家说以后的地图会越来越多,这样新玩家进来茫茫多的地图还是会找不到北啊?这个问题也不用太担心,因为暴雪在采访中曾经透露过:在以后的地图推出到一定数量之后,某些地图会退役。也就是说地图也是有一定寿命的,暴雪不会无限扩充地图。
二、关于指示队友间位置的问题
与CS/CF/COD相比,守望先锋的地图设计上最大的不同是,立体层面丰富了非常多,有大量的室内室外掩体房间拐角,而且这些都是非常重要的游戏组成部分。
所以关键的问题就在这里了,小地图是没有办法充分体现这些细节的,可能小地图上你跟队友很近,但是可能他在楼上你在楼下,可能他跟你隔着一堵墙然而却过不去。当然小地图可以用线,框框来指代这些掩体跟房间,如果这样做的话,你一定会在小地图上面看到满满的线跟框框的。
因为这样的状况实在太多,小地图反而可能成为方向的误导,并不能很好的解决这个哲学问题。
其次守望先锋中玩家的行动速度是非常快的,还有一些超快速的移动技能,比如源氏的影,猎空的闪烁等等,这些移动技能在小地图上的显示也是非常尴尬的存在。它最多会导致的问题是当你试图在小地图上找队友的时候,结果小地图上也是乱成一团。由于游戏的节奏很快,你只要在小地图上面一分神,你的游戏就会大受影响。
类似的其他快节奏射击游戏,如雷神之锤,也是没有小地图的。因为在快节奏之下,小地图则比较多余。
所以守望先锋如果有小地图,它可以起到指示队友位置的作用,但是根本无法指示路线,还很容易让玩家不小心分散注意力。
既然没有小地图,那么暴雪如何来减轻这个影响,让玩家更容易上手地图呢?接下来我们来谈谈守望先锋的地图设计理念,来自暴雪对外公开的一些访谈。
守望先锋的地图设计理念
1、每个地图都应该为不同的英雄创造表现的机会。
我们在游戏内所有地图,都会看到各种各样的战斗区域,高台,小房间,大路,小过道,转角,大广场等等,这些不同的战斗区域,给不同英雄带来了充分的表现机会。近战英雄你能找到适合战斗的走廊转角,狙击手一定可以找到合适的高台狙击位置。
2、地图的空间设计要简洁大方。
通过细心设计的地图和环境,玩家可以轻易地在地图中找到方向,即使他们是第一次进入游戏。
不论在何地,地图应当始终有一条主线,帮助玩家理解游戏的节奏。我们在所有的地图上都可以看到,一定会有一条很宽敞的大路通向任务点。
地图会在很多地方分支出一些小的路线,然而假如你找不到方向的话,你只要简单的往大路走一下就能回到主线上。而且这些小路通常都很短,并且都通向大路,不会让你迷路在其中。
地图设计不吝使用视觉提示元素,从而使玩家能了解地图那些部分可以到达,哪些部分超过了边界或不期望玩家进入。
3、地图机制的设计始终如一
确保玩家不至于每次换地图都要学习新的机制。所有地图都会用一样的思维方式来呈现 。
4、浸入式的科幻世界
每张地图的目标,应当是把玩家放进一个史诗炫酷拉风的环境中。不同的地点背后,都有丰富的故事。我们希望探索这些故事的无限的可能性。
暴雪把每张地图都跟现实世界的场景,以及游戏里的故事背景做了很好的融合,当玩家在其中战斗的时候,充满了浸入式的科幻感。这种感觉,让玩家对地图探索这件事情本身就充满了兴趣与乐趣。
总结
新手玩家在地图上的方向迷失问题是存在的,对于队友间位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,守望先锋复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这样的功能很难达到效果。
为了降低玩家门槛,暴雪在地图设计上,通过丰富的场景设计,简洁的游戏主线,始终如一的地图机制,充满科幻感的风格来降低玩家学习地图的门槛,让玩家尽量通过游戏本身就能轻松掌握地图特点。
当然,肉肉最想说的还是那句话:没有小地图,会更懂得抱团的重要性~!
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