生化危机1讲的什么(生化危机1究竟从何而来)

摘要:如果说《甜蜜之家》项目最终流产,那么这世界上一定不会出现《生化危机1》,也不会再有这个经典的游戏系列。

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在《生化危机1》面世后,每逢Capcom社长辻本宪三(音同“石”)接受采访,总要说上一句:「实在没想到,会有这么好的销量!」这绝非某种谦词或套话。因为公司从上到下其实从未对这个项目抱有何种期待,但最终“成绩”却让每一个人瞠目结舌。

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▲ 辻本宪三

1996年3月22日,本作于PlayStation平台正式发售。凭借非凡的游戏素质,迅速占领了北美、英国和日本市场,最终取得了275万套的惊人战绩,于此同时《生化危机1》也是PS1上首个突破百万销量的游戏——即索尼踏入主机界以来,平台第一款真正意义的大作。

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毋庸置疑,《生化危机1》绝对是卡普空历史中最大的“黑马”,称它为当时市场上最为闪耀的“新星”亦不为过。但回望游戏开发历程,却鲜有人有知道它到底从何而来。

今天,不妨就让我们来聊一聊这个经典之作背后的故事。

卡普空的“绝招”

自1993年起,Capcom的业绩开始急转直下。一年后,辻本宪三更是被迫下令——销毁堆积如山的滞销卡带,以节省开支。消息一经传出,股价随即暴跌几近“腰斩”。而陷入此番境遇的起因,正是源自高层无休止的贪婪。那时,公司的当家产品是《街头霸王2》,为了能榨干这千载难逢商机的每一滴油水,卡普空开始了了他们的“厨艺表演”。

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▲ CAPCOM高层

先是绝口不提续作的开发,要知道《街霸3》上市已是5年后的事情了。

接着大量推出《街头霸王2》的衍生作品,在短短3年的时光中,Capcom便上市了这棵“摇钱树”的多个版本,其中包括但不限于:

《街头霸王Ⅱ·世界勇士》,俗称“八人街霸”;

《街头霸王Ⅱ·冠军版》,俗称“十二人街霸”;

《街头霸王Ⅱ极速版》,冠军版的改良型;

《超级街头霸王Ⅱ·新挑战者》,俗称“十六人街霸”;

《超级街头霸王ⅡⅩ·绝世高人》,再度加强的版本,增加超必杀的同时,又将最终BOSS由维加改为了豪鬼;

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最后,在每一款加强版的背后,又是几乎所有平台不间断的移植。即使再忠诚的粉丝,也禁不起这种“狂轰滥炸”。无数同质化的《街霸》也让格斗游戏市场严重饱和,最终摧毁了消费者的耐心。

毫不客气的说,正是Capcom自己击败了自己。

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天作孽犹可恕,自作孽不可活。大量业务骨干开始认识到管理层的迂腐,并对未来深感无力,只得纷纷出走另谋高就。而在这些离职的人中,有个叫“藤原得郎”的男人,最为引人注目。

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▲ 藤原得郎

说到“藤原得郎”,可能大部分人会稍感陌生。但提起他主导的“魔界村系列”,则是无人不知无人不晓。这里要特别插一句,FC《猪小弟》便是他的“处女作”。

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▲ 《猪小弟》

作为研发部门的管理者,其更是参与了几乎所有卡普空旗下游戏的制作。在出走前夕,他刚刚提交了一份恐怖游戏企划——目的是重置《甜蜜之家》并将其3D化,方案很快获得了高层们的一致认可。

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▲ 《甜蜜之家》FC版

而这款等待“新生”的FC游戏,就是鼎鼎大名《生化危机》系列的起源。

电影《甜蜜之家》与同名游戏

上世纪80年代末,Capcom得到了一次电影改编游戏的权力。这是一部由黑泽清导演,伊丹十三与宫本信子主演的恐怖电影。影片讲述了某电视台为制作一个关于过世壁画家间宫一郎的节目,遣一行五人来到荒废已久的“洋馆”——寻找其未被世人所发现的遗作。随着摄影师田口亮无意间打开的封印,一个邪恶的亡灵得以重现人间。

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这个幽魂正是壁画家间宫一郎的夫人。她生前因失手烧死了自己的独子,最终精神失常。为了让儿子在冥界有人陪伴,间宫夫人大量杀害村落里的孩子并投入壁炉之中,最终面对愤怒村民的围攻,她也葬身火海。或许是某种恶趣味作祟,导演将电影命名为《甜蜜之家》。

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不同于绝大多数强调心理暗示的“东方恐怖”,《甜蜜之家》对于“死亡”的描述更加直白与彻底——拦腰斩断的身体、高温融化而掉落的肉块与四处飞溅的体液,都让同时期的恐怖电影相形见绌。影片上映后,很快取得了商业与口碑的双丰收,却也给同名游戏的改编,造成了不小的麻烦。

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▲ 电影剧照

第一、绝大部分影改游戏,制片方总喜欢“指手画脚”。而在成功电影的身上,这种现象尤为严重。出于保护原作设定的目的,游戏制作方很难贯彻自己的意志。所谓再创作,反倒更像是“带着镣铐跳舞”。以同类型中最为成功的《王国之心》为例,SE很多微小的改动,其实都需要迪斯尼公司的首肯。

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▲ 《王国之心3》

当然,笔者并非要批判这种现象。无论是制片方亦或是游戏制作者,都是从自身角度出发,绝无对错之分。但客观上来说,彼此对话语权的争夺,也是让影改游戏无法“出彩”的主要原因。

第二、恐怖游戏过审艰难。在当时任天堂社长山内溥的眼中,游戏机=玩具,其目标用户仍以孩童为主。恐怖游戏显然与他的经营理念相悖,所以自红白机诞生以来,就少于这类游戏登上FC的舞台。但《甜蜜之家》电影最显著的特点便是强调血腥与真实。若为了应对任天堂的审查而强行修改,又丧失了自身的魅力,多少有些得不偿失。

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▲ 任天堂社长山内溥

彼时,身为游戏监督的藤原得郎立刻陷入了进退维谷的境地,开发进度也一直停滞不前。如果说《甜蜜之家》项目最终流产,那么这世界上一定不会出现《生化危机1》,也不会再有这个经典的游戏系列。

或许是命运之神的于心不忍,事情很快出现了转机。

幸运与不幸

电影上映后不久,东宝电影公司便推出了《甜蜜之家》的录像带与LD(详见注1),但因导演黑泽清未得到这方面的分成,其愤而向法院提起了诉讼,要求追加相关报酬,双方随即开始了旷日持久的法务交锋。

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因卡普空并未身处这片“漩涡”之中,制片方也绝无精力再“操心”游戏的制作,监督藤原得郎得以摆脱束缚放开手脚,甚至在开发过程中,导演黑泽清还亲自为他加油打气:「游戏没有必要和电影完全一样,你不要有任何负担。」

另一方面,任天堂与Capcom正值“蜜月期”——双方合作愉快,高层往来密切。在多番暗中走动之下,《甜蜜之家》项目很快得到了任天堂方面的批准,可以说是“一路绿灯”。无论是公司还是藤原得郎本人都对这款作品寄予了厚望,但命运之神往往并不赠予凡人第二次机会。

不同于开发环节的好运连连,《甜蜜之家》的市场表现平平。因游戏太过血腥和暴力,大部分欧美国家都禁售了本作。即使在母国日本,也少有玩家能够理解游戏那超越时代的理念。

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▲ 游戏中的死亡画面

*注1:LD是种于1980至90年代中流行的影像媒体,主要用作存储电影,后被VCD代替。

游戏精神的传递

李白有诗云:「天生我才必有用!」

虽然《甜蜜之家》并未获得商业上的成功,却留给了后世丰厚的“遗产”,让它们在《生化危机》系列中大放异彩。

首先,《生化危机1》中“开门”的第一人称演绎,就借鉴自《甜蜜之家》。千万不要小看这一创意,它的作用远超大多数人的想象。当时PS1的机能尚未得到完全的开发,同时卡普空的3D制作技术也刚刚萌芽,游戏运行过程中需要大量的读盘时间。如果采用“进度条”模式,不仅辛苦营造的恐怖感会转眼消散,频繁的读取也将打乱游戏的节奏

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▲ 开门GIF

而“开门”的过程不仅巧妙的掩盖了机能的贫瘠,还增加游戏的紧张气氛与代入感。笔者就曾多次被门后“贴脸”的僵尸吓到,真是痛并快乐的回忆。

其次,《生化危机1》中的物品系统也传承自《甜蜜之家》。在这款早期的FC游戏中,设计者便加入了“有限物品栏”的概念。稀缺的道具与紧张的“格子”,都不断增加着游戏的策略性与复杂性。另外,这一要素也与恐怖的运作原理不谋而合。毕竟,如果我身背无限火箭筒,随身背包中又满是药品,还有什么可怕的呢?

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最后,也是最为重要的一点,《甜蜜之家》的核心理念——探索 解密,被完美的植入了《生化危机》的灵魂之中。虽然以目前的眼光来看,这样组合并没无稀奇,但在当时却绝对算得上“特立独行”(详见注2)。

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▲ 《甜蜜之家》中的谜题

*注2:其他诸如游戏地点、雕像谜题、背景资料收集等相同点,因篇幅所限就不一一介绍了,还请见谅!

结语

《生化危机1》于1997年被评为年度最佳游戏、年度PS游戏以及年度冒险游戏。更是在2012年被《时代周刊》列为“有史以来最伟大的百个电子游戏之一”。

时代并没有给予藤原得郎与《甜蜜之家》应有的成功,却将这一切的荣耀转移到了其“精神续作”身上,或许也是某种意义上的补偿吧。

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▲ THE END

最后,文章较长,感谢您的阅读,我们下次再见!

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